Карьера инженера: от джуна до CTO с помощью маркетинга и продаж
Прокачиваем карьеру в разработке, заимствуя подходы у бизнеса. Подходит для интровертов. Без политики, чёрного пиара и навязчивых попыток себя продать.
Меня зовут Роман Степанов, я директор по B2C-продуктам в финтех-компании ЮMoney. Мы – продуктовая компания. В нашем ИТ-подразделении работает около 400 человек, а всего – около тысячи сотрудников. Как видите, у нас приличная база для наблюдений. Сюда можно добавить мои 20 лет опыта в стартапах и энтерпрайзе. На основе всего этого я сформулирую, как бизнесовые скиллы в маркетинге, продажах и аналитике могут ускорить карьеру разработчика на пути в архитекторы или техдиры.
На примере Texas Instruments
Весна 2019 года, Университет Техаса в Остине. В восьмидесятые на его парковке студент Майкл Делл продавал персональные компьютеры, которые собирал своими руками. Сейчас Остин – второй крупнейший технологический хаб в Штатах после залива Сан-Франциско. Помимо Dell, тут расположены офисы Apple, Oracle, Intel и Google, а также гигафабрика и новая штаб-квартира Tesla.
Бодрый седовласый профессор, ветеран Apple и Texas Instruments рассказывает нам, студентам, как они в Texas Instruments учили инженеров, страшно сказать, маркетингу. А ещё продажам, пиару и корпоративным финансам.
В какой-то момент этот крупный производитель полупроводников со штатом более 30 тысяч сотрудников столкнулся с проблемой. Если у инженера появлялась идея, что, согласитесь, очень ценно для инновационной технологической компании, шансы на её реализацию были невелики. Идея – нечто очень хрупкое и сначала совсем неосязаемое. На первом этапе отличить хорошую идею от плохой попросту невозможно.
И вот, представьте: инженер-интроверт придумал инновацию. Чтобы дать ей жизнь в огромной компании, нужно очень постараться. Убедить босса, финансистов, маркетинг, производство, а в итоге ещё и успешно коммерциализировать – ведь корпорации ценят только успешные проекты.
Самые упёртые инженеры со своими идеями просто покидали компанию и создавали стартапы. Если стартап оказывался успешным, Texas Instruments приходилось конкурировать за его покупку с другими производителями чипов и переплачивать за то, что когда-то могло достаться ей почти даром. В какой-то момент в компании поняли, что дешевле и полезнее для корпоративной культуры дать инженерам навыки, которые позволят им реализовывать свои идеи внутри Texas Instruments. И заодно строить успешную карьеру, зарабатывать на домик на реке Колорадо и преподавать в Техасском университете.
Поставьте себя на место инженера Texas Instruments. Представьте, что вас научили здорово формулировать свои мысли и выступать публично, визуализировать речь качественными презентациями, основанными на аналитических моделях и данных. Вы исследовали своих клиентов (сюрприз: это не только покупатели ваших чипов) и можете рассуждать с финансистами про ebitda, а с продажниками – про уникальные фичи и другие отличия от конкурентов. Вы приносите маркетингу на блюдечке портреты потенциальных клиентов с их jobs to be done.
Разумеется, всё это требует энергии и желания. Но это и окупается. Такие инженеры, в сравнении с их менее мотивированными коллегами, радикально повышают свои шансы на рост внутри корпорации и увеличивают свою рыночную стоимость.
И потом, кто, как вы думаете, принимает решение назначить человека на должность CTO? Обычно – генеральный директор. Который, как правило, вырос из коммерческой или финансовой функции. Он (или она) судит о людях не по их техническому гению и красоте кода, увы, а с позиции ценности для бизнеса. В стартаперском варианте такие люди – это ответ на вопрос: кого из этих ребят ты бы взял в свой следующий стартап?
На примере ЮMoney
Если спросить меня, кого из наших инженеров я бы порекомендовал или высоко оценил на ревью или опросе 360°, я буду судить ровно так же: было ли мне комфортно работать с этим человеком и какую ценность для бизнеса он помог создать. Код, само собой, тоже должен быть рабочим и недорогим в поддержке.
У нас в продукте есть игра ЮVillage – симулятор города. Она помогает нам легко онбордить в сервис новичков и развивает платёжную активность всей базы. Про ЮVillage я напишу отдельный геймификационный пост, а пока замечу, что за год с релиза пользователи потратили 2 млрд рублей, выполняя платёжные задания из игры. Это круто для продукта, который написала и поддерживает совсем небольшая команда с одним, на момент разработки, бэкендером. На бэке у нас Java и Kotlin, если вам это интересно.
Что крутого сделал наш бэкендер Степан, чего не было раньше? Он задумался, как улучшить экономику игры и, стало быть, экономическую эффективность всей проектной команды. Как и у многих наших разработчиков, у него отличное техническое образование, а в игровых механиках математика очень уместна. Степан привлёк своего друга с опытом в геймдеве, и тот научил проектную команду многим контринтуитивным нюансам игровой индустрии, влияющим на игру и поведение игроков. Основываясь на обширной аналитике по транзакциями наших пользователей, команда собрала игровые сценарии, которые не просто интересны пользователям – они максимизируют доходность игровых действий для бизнеса. Мы протащили идею игры через финансистов, всё запрограммировали и регулярно перевыполняем план-факт по доходам.
Входит ли вся эта дополнительная работа в формальные должностные обязанности разработчика? Разумеется, нет. Стоит ли так напрягаться за рамками обычной разработческой работы? Не стоит. Освободите дорогу неравнодушным.