В сентябре я впервые за последние десять с лишним лет опубликовал игру в жанре симулятора повседневности в и одновременно выживания среди зомби, она называется They Don't Sleep («Они не спят»). Это небольшая игра, на ее разработку ушло меньше года. Концепт сидел у меня в голове много лет: симулятор повседневной жизни, в котором ты играешь за родителя и должен заботиться о младенце, но есть одно «но» — всё это происходит посреди зомби-апокалипсиса, так что параллельно тебе приходится отбиваться от новых и новых толп зомби.

Если учесть, что маркетинг я завалил от и до, что разработкой занимался один и потратил на нее меньше года, я доволен тем, как игра себя показала – и в финансовом плане, и с точки зрения отклика игроков.

Объем продаж (за чем все, вероятно, сюда и пришли)


(данные актуальны на момент публикации поста, 20 октября)

Дней с выпуска игры: 34
Продано экземпляров: 969
Общая выручка: 2356 $
Текущее количество вишлистов: 3104

Я долго колебался насчет цены. Житейская мудрость не велит продавать свои игры меньше чем за 15 $, но в реальности можно повстречать массу исключений: Vampire Survivors (изначально продавалась за 2.99 $), A Short Hike (7.99 $). У моей игры сюжет очень компактный, поэтому я решил рискнуть – последовать примеру Vampire Survivors и ее клонов, выходивших в последнее время, и поставить цену в 2.99 $, что сделает игру очень заманчивой импульсивной покупкой. Для пиксельной лоу-фай игры с небольшим количеством контента такая цена представлялась справедливой. Я никогда не узнаю, было ли это решение верным, но полагаю, что да.

На третий день мне удалось преодолеть рубеж в десять комментариев, и тогда трафик и продажи на несколько дней подскочили, удерживаясь на уровне больше сотни экземпляров в день. Потом они спали до определенной отметки и продолжают стабильно капать до сих пор.
На текущий момент They Don't Sleep по-прежнему покупают в среднем 12 раз в день, и такой уровень удерживается уже несколько последних недель, без существенного проседания. Время покажет, сколько это еще продлится; я постоянно жду, что вот-вот продажи упадут, но пока этот момент не настал.

В процентном отношении 71% просмотров поступает из Discovery Queue, меньше 10% — из внешних ресурсов за пределами Steam, так что сами видите, насколько важно урвать органический трафик внутри магазина.

Так или иначе, игра уже достигла лучших результатов, чем я думал, и продажи меня полностью устраивают. Кроме того, на Steam у нее 100% положительных отзывов, чего я уж точно не ожидал.

Примечание: у игры началась первая распродажа, плюс я добавил большое обновление геймплея, добавив реиграбельности, так что надеюсь на еще один всплеск продаж!

Затраты на разработку игры


They Don't Sleep мне почти ничего не стоила. Я купил пару стоковых музыкальных треков для трейлеров (29.99 $ за месяц подписки на Adobe Stock). За хостинг вебсайта игры плачу 8 $ в месяц плюс еще сколько-то в год за доменное имя. И всё, в общем-то.

Мне удалось урезать расходы до такой степени в основном за счет того, что весь визуал, музыку для использования в игре и кое-какие звуковые эффекты я сделал сам. Но не посоветовал бы всем поступать так же – я просто по натуре и швец, и жнец, который всего понемногу успел попробовать, в противном случае мне вряд ли удалось бы это проделать на достойном уровне. Также я от души воспользовался звуковыми эффектами, которые находятся в общественном пользовании или представлены на CC0 – большое спасибо тем, кто их публикует.

Что я сделал в корне неверно


Довести проект до конца для меня всегда представляло большую сложность (как я писал в недавнем посте о доведении игр до ума), и мой путь усеян незавершенными тайтлами. Уверенности, что They Don't Sleep удастся привести в готовый вид, у меня не было, поэтому я просто с головой ушел в разработку, а о маркетинге даже не задумывался, пока до предполагаемого выпуска игры не остался месяц.

Это было огромной ошибкой. Только заявив игру на осенний релиз, я стал изучать лучшие практики маркетинга игр на Steam. О, надо было завести страницу продукта на Steam не меньше чем за год до релиза? О, к выпуску мне нужно попасть в 7000-14000 вишлистов? О, в процессе разработки следовало еженедельно продвигать свою игру? Ну… упс.

Но на том этапе я уже проникся стремлением выпустить игру «вовремя» и сумел себя убедить, что она всё равно так себе и публикую я ее чисто ради приобретения опыта. Это чувство, наверное, многим знакомо – так вот, втопчите его в землю, если появится. Всегда есть вероятность, что вы ошибаетесь, собственной оценке своей работы вообще нельзя слепо доверять.

В общем, я выпустил игру в середине сентября, после какого-то месяца вялых попыток продвижения. Соответственно, фурора она не произвела – засветилась всего в нескольких сотнях вишлистов.

Оглядываясь назад, делаю вывод, что нужно было объявить о релизе на несколько месяцев раньше, как только появилось что-то, что не стыдно показать людям. Не следовало планировать релиз на осень, а уж когда стало ясно, что с точки зрения маркетинга это провальная идея, нужно было перенести его на первый квартал 2023 года, а то и позже. Возможно, тогда бы игра попала в подборку New and Trending на Steam. Ну что ж, на ошибках учатся.

Что сложилось удачно


Если судить по отзывам, людям в целом понравилась механика геймплея, лежащая в основе игры. Я бросил все силы на то, чтобы играть было приятно, а основные действия были интуитивно понятными и увлекательными. Однозначно рекомендую не жалеть времени на детали и сделать игру в основе своей приятной, зрительно и по ощущениям.

Некоторые шероховатости в этой области у меня всё же остались, но людям, судя по всему, удавалось быстро сориентироваться в игре и получать удовольствие от игрового цикла. Я не на сто процентов доволен игрой, как минимум, ей не помешало бы добавить разнообразия и глубины. Но, в целом, она представляется очень играбельной, подходящей, чтобы развлечься часок-другой – думаю, за пару баксов это в самый раз.

По моим догадкам, именно на этом сейчас и держатся продажи тайтла – положительные отзывы и простой, привлекательный геймплей. Полагаю, что концепт также отличается от стандартной игры про зомби как раз в той степени, чтобы некоторые люди клюнули. «Ухаживай за младенцем в разгар зомби-апокалипсиса» — не бог весть какой выверт, но всё-таки кое-что.

Под присягой не поручусь, но думаю, что и цена в 2.99 $ сыграла свою роль. Сомневаюсь, что удалось бы собрать 100% положительных отзывов, если бы я продавал игру за большие деньги, а отзывы определенно повышают конверсию. Также подозреваю, что многими продажами обязан тому, что такую покупку просто совершить под влиянием момента, когда хочется сыграть во что-нибудь короткое и занимательное.

Низкой ценой объясняю и то, что игра быстро набрала десять комментариев, а не застряла в чистилище. (Примечание: десять комментариев оказались серьезным рубежом, а вот когда я вчера набрал 50 комментариев, ничего, насколько могу судить, не произошло, только общая оценка сменилась с «Положительной» на «Крайне положительную»)

Я не к тому веду, что все должны выставлять своим тайтлам настолько же низкие цены, как у меня. Следующая моя игра будет более масштабной и оценю я ее выше, пожалуй, как минимум в 14.99 $. Но думаю, что в отдельных конкретных случаях, а именно если у вас очень короткая игра с малыми затратами на производство, вроде моей, на грани «гиперказуального» жанра (что бы это ни значило), возможно, это имеет смысл.

И последнее (а то мой рассказ ого-го как затянулся), я доволен и своей страницей в магазине. Трейлеры, по-моему, удались, капсульные изображения выглядят неплохо, если учесть, что я в лучшем случае художник-подмастерье, а описание прилично смотрится и звучит – классные заголовки, несколько анимаций. Всё вышеперечисленное тоже, вероятно, помогает игре удерживать продажи (по крайней мере, пока). Вложите в свою страницу время и силы, возможно, даже и деньги, чтобы нанять профессионального художника, если сомневаетесь, что сами справитесь с оформлением.

Основные выводы (вкратце)


  • Создайте страницу в магазине, как только появится что-то приличное, что можно показать. Более того, поставьте генерацию привлекательного контента в приоритет, чтобы начать наполнять страницу магазина как можно раньше.
  • Придумайте концепт и игровой цикл, которые будут каким-то образом выделяться. Идея должна казаться знакомой, но содержать небольшую изюминку, которая сможет зацепить пользователей. В моем случае такая изюминка — «ухаживать за младенцем в разгар зомби-апокалипсиса». Также очень важно обеспечить игровой цикл, который выглядит интересным – ну и на самом деле интересный, само собой.
  • В процессе разработки еженедельно делайте что-то для продвижения игры, чтобы чаще попадать в вишлисты. Мне стоило гораздо серьезнее этим озаботиться.
  • Есть вероятность, что небольшие игры будут лучше продаваться по низкой цене. Тут я сильно настаивать не буду, но всё-таки остаюсь при убеждении, что моя маленькая игра на час-другой продавалась бы намного хуже, если бы я последовал распространенному совету и поставил цену в 14.99 $.
  • Не позволяйте негативным мыслям подорвать вашу уверенность на финальных этапах разработки. Верьте в свою идею, доверяйте тому подъему, под влиянием которого изначально решили взять прототип в работу. То, что игра вам надоела, не значит, что и игроки отнесутся к ней так же.
  • Очень важно побыстрее набрать десять комментариев. Основным источником продаж будет внутренний трафик магазина, а тем, у кого меньше десяти комментариев, трафика от Steam практически не перепадает. Теперь, когда мне это известно, я, наверное, буду платить за таргетированную рекламу на Reddit, хоть и знаю, что сама по себе она прямой выгоды не принесёт – просто ради того, чтобы набрать комментарии, подстегнуть продажи поближе ко дню релиза (в идеале – день в день) и тем повысить свои шансы попасть в New and Trending.

Вот и всё! Если игра вас заинтересовала, можете посетить страницу They Don't Sleep на Steam. Я недавно опубликовал обновление, которое, на мой взгляд, делает игру гораздо занятнее, особенно при повторном прохождения.