Комментарии 23
Удачи вам! Держу за вас кулаки. У вас все получится.
Любое благое дело накрывается медным тазом, если оно формулируется ".. и на этом заработать". Сразу скажу - забудьте этот вектор. Иначе Вы станете рабом своей идеи и ее возненавидите.
Для мотивации - посмотрите игру "Русская Рыбалка", была популярна лет 15 назад. Там примерно как Вы описали: разные локации, медленное развитие сюжета/персонажей, разные "фишки", которые можно открывать.
Овладел программированием, пошел делать игру.
Простите, очень по-детски звучит.
Ну я же не ядерный реактор проектирую )
Это закрытие гештальтов. Здесь сплелись и детство и не-детство. Будет Вам за 40, поймете. Так что с первого взгляда кажущееся простым, все очень непросто.
1982 года, а таких вещей не понимаете )
Я как-то пошел, потом вернулся, сейчас снова пошел, но на этот раз работу не бросил. Хотя сейчас уже не так интересно из-за нейронок.
Отнюдь, нейронки позволяют сделать сейчас то, что 15 лет назад было сделать нельзя. Вам не нужно искать художников и музыкантов или воровать чужие арты. Не нужно быть 7 пядей во лбу, чтобы филигранно оперировать выбранным языком программирования. Вы можете быть немного и тем, и тем, а нейронка поможет добиться того, что раньше хотели, но не смогли. По своим задачам, скажу, я просто шокирован возможностями, которые сейчас представляют нейронки.
Как раз момент из серии "я многое знаю, но толком ничего не могу" нейронки позволяют выправить. Для тех, кто пробует раз за разом свои проекты, но словно в какую-то стену упирается. Это когда багаж знаний только мешает.
Все так, но ощущения, что это я делаю игру, у меня все меньше. Мне больше нравился старый мир, где был поиск информации, общение на форумах, взаимодействие с людьми из других сфер, где начинающие художники и композиторы могли получать начальный опыт, пускай даже за мизерную плату. Где сначала нужно было понять алгоритм, затем написать его, а не просто втащить готовый кусок кода, написанной нейронкой или даже целые модули, понятия не имея что там внутри происходит. Во всем этом процессе все меньше остается меня и др. людей, все больше делают нейронки. Разве сейчас можно получить те же самые ощущения от создания игры War Craft за 10 промтов (есть ролик на ютубе), какие были бы от создания ее самому в соло или с командой людей..
Но никто не заставляет поручать нейронке бОльшую часть работы. Она лишь как вспомогательный инструмент, когда у человека "затык".
Форум - https://gamedev.ru/forum/ , есть также и другие, велкам.
То, что Вы описали, я практикую третий десяток лет, и "что-то не жу-жу". Не знаю, как другим, а для меня появление нейроассистентов - как глоток свежего воздуха.
На Геймдеве проводились, в том числе, замечательные конкурсы на лучшую игру в 32 килобайта.
Уволились то зачем?) Начинание здравое, но не сразу в омут же)
Круто! Удачи вам с игрой. Сам в школьные и универские годы фанател от Football Manager, а позже увлекался геймдевом изучал Godot. Но с работы пока так и не уволился чтобы делать свою игру..
Только вот может ли двухмерная игра стать современной и популярной?
Довольно странный вопрос. А вы вообще играми не интересуетесь, да? Ну типа Silksong недавно чарты Стима рвал. 2д игра. Сейчас это делает Slay The Spire 2. Balatro игра года. И это просто пара примеров из кучи
Может быть данный вопрос мне стоило сформулировать по-другому. Посыл был о том, что в последние годы очень популярны 3D игры, и никто не будет спорить, что они серьезно потеснили 2D. Это называется прогресс. Но 2D все-равно имеют свою нишу, вы правы. И это хорошо, так как у любого прогресса могут быть и отрицательные стороны.
Есть люди, которым нет дела до Стим и того, что там происходит. Свой сайт, игра в zip-архиве, такое вот, знакомо?
А Стим - это называется деградация. И выкачивание денег из хомячков.
Вошел в вк и увидел, что вы рисовали что-то несколько недель, поэтому хотел бы дать совет, так как есть небольшой опыт разработки игр. Рисуйте ПОТОМ. Сделайте играбельный прототип, затем дайте ей простой визуал и дайте людям её пощупать. Вливать 90% времени в визуальную составляющую игры, в которую потом не будет интересно играть -- рискованно
Совет здравый. Но в данном случае я рисовал в своё удовольствие. Хотелось закончить изображение для главной сцены хотя бы процентов на 90. В этом плане независимая разработка выгодно отличается от коммерческой. А если в игру не будут играть, ну что ж, бывает, что и проекты с бюджетом терпят неудачу...
Соглашусь с xJasz. Нужно сделать работающий прототип, который затем уже можно будет улучшать. Ключевые слова "работающий" и "затем можно будет". Иначе Вы сейчас потратитесь на рисование, а затем еще переделывать большую часть придется. Пожалуйста, не наступайте на те же грабли что и я - не нужно идеализировать. Перфекционизм губителен.

Уволился. Делаю компьютерную игру