Обновить

Архитектурные компромиссы в разработке игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение108 мин
Охват и читатели27K
Всего голосов 72: ↑71 и ↓1+86
Комментарии16

Комментарии 16

Солидно. Интересно.Откуда столько подробностей про внутреннею архитектуру всех (!) приличных игр?

В основном gdc, но все интересное обычно платное, много в книгах и блогах разработчиков. Часть материала лежит или лежала в сети, к каким-то материалам был или есть доступ.

Спасибо за интересную, полезную и крутую статью!

В такую большую статью было бы здорово добавить ссылки-якоря на главы для удобства навигации.

Сделаю. Хорошая идея

Офигенная статья. Если убрать из нее названия игровых движков, все описанное прекрасно применимо в любом более-менее крупном проекте.

Сколько времени делалась статья?

Это материал, который не попал в книгу по тем или иным причинам. Поднял черновики и немного сократил и упростил, выкинул примеры, а на написание самого текста ушло вечера четыре

а были ли черновики вообще? статья выглядит как нейрослоп с обилием так любимых нейросетями речевых оборотов. А ии-картинки это только подтверждают. Чего стоит одна только вторая картинка с адом с ногами

можете поспрашивать @alyokhin или @OlegSivchenkoпро наличие черновиков и сколько раз они переписывались :) А про картинки я честно написал откуда они и каким инструментом были сделаны, вы видимо не добрались до конца статьи.

можете поспрашивать @alyokhin или @OlegSivchenkoпро наличие черновиков и сколько раз они переписывались :)

для начала а кто это?

А про картинки я честно написал откуда они и каким инструментом были сделаны, вы видимо не добрались до конца статьи.

Вы хотели указать мне на мою невнимательность, но на самом деле даже эту фразу максимально зашифровали:

Скрин текста статьи
Скрин текста статьи

И я не понимаю, в чем проблема сгенерировать картинки к статье так, чтобы на них хотя бы лишних пальцев (в вашем случае ног) не было? Выглядит как неуважение к читателям. Зато уже полезли минусовать карму. Ну ок, я тогда не буду указывать конкретные следы нейрослопа в этой статье

но смысл не в картинках же. Хабр, я надеюсь, все еще свободен для написания статей, и у вас всегда есть возможность сделать лучше и так как Вы считаете нужным.

Кстати насчёт паттерна Command и Factory и замены их на лямбды: при усложнении сценариев использования всё равно удобнее переходить на реализацию с интерфейсами и прочим. Во-первых упрощается поиск в коде, можно быстро найти все места, где создаётся и где используется. И удобнее в отладке или логах видеть объект типа “CreateUnitCommand”, вместо непонятной лямбды. Особенно актуально, если там какие-нибудь коллбеки без аргументов и возвращаемых значений - их вообще легко перепутать друг с другом.

Спасибо за статью, было интересно. А есть уже информация, когда ждать электронную версию книги?

Wwise, FMOD, Audiokinetic

Оно Audiokinetic Wwise. :)
Первое — компания-разработчик, а второе — имя продукта. В видео на 25-й юбилей компании, кстати, они раскрыли полное название, Waveworks Interactive Sound Engine.

Да, пропустил, я думал про SoLoud, а написал про Wwise. Спасибо, поправлю

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации