
Я больше 10 лет занимаюсь мобильной и системной разработкой, а потом меня догнал тот самый кризис 30-ти. В какой-то момент стало понятно: в IT я когда-то пришёл не только ради задач, релизов и багов, а потому что хотел делать игры. Так и началась Petri Dish Lab — мобильная игра про бактерий, вирусы, генетику и маленькую лабораторию в кармане.
Оглавление
С чего все началось
Как и любой уважающий себя разработчик, я периодически задаю себе вопросы о смысле происходящего. Обычно это происходит после очередного релиза, когда вроде бы всё выкатили, прод не умер, пользователи не сожгли саппорт, но внутри всё равно сидит мысль: «Ну окей, а дальше что?»
В IT я уже больше 10 лет. Мобильная разработка, системное ПО, разные проекты, разные команды, разные степени веселья на проде. За это время успеваешь и наесться, и подрасти, и привыкнуть к тому, что большая часть работы — это не «создавать магию», а аккуратно делать так, чтобы магия не падала с NullPointerException в самый неподходящий момент.
И вот где-то на подходе к кризису 30-ти меня начало всё чаще догонять ощущение, что я вообще-то пришёл в IT немного за другим.
В детстве, как и многие, хотел делать игры. Не просто играть, не просто смотреть, как другие делают, а именно собрать свой маленький мир, где что-то живёт по моим правилам. Потом работа, проекты, ответственность, ипотечное настроение взрослой жизни — и вот ты уже не делаешь игру, а обсуждаешь сроки интеграции очередного SDK.
Дальше так нельзя, подумал я. Ну или можно, конечно, но как-то грустно. Поэтому было решено попробовать сделать игру. Не «убийцу всего рынка», не стартап с питчдеком на 40 слайдов, а нормальный живой проект, который мне самому будет интересно открывать. Заодно проверить, насколько реально сейчас одному разработчику, со своим опытом и с ЛЛМками в качестве ускорителя, собрать игру, в которую захочется возвращаться.
Спойлер: пока не знаю. Поэтому и интересно.
Так, а почему бактерии?
С тематикой долго мучиться не пришлось. Меня всегда цепляла микробиология.
Есть в ней какая-то очень приятная странность: вроде бы микромир, всё маленькое, без лиц, реплик и драматичных кат-сцен, а по факту там постоянно происходит какая-то возня на выживание. Кто-то размножается, кто-то конкурирует, кто-то заражает, кто-то мутирует, кто-то внезапно приспособился и теперь портит жизнь всем остальным.
В общем, живой мир. Только без лишнего пафоса. Плюс мне всегда были интересны поведенческие алгоритмы: генетические, роевые, всякие штуки, где из простых правил рождается сложное поведение. Не в смысле «вот сейчас мы напишем большой умный мозг на каждую бактерию», а наоборот — когда каждая сущность сама по себе туповатая, но вместе они начинают выглядеть как система.
Тут же где-то рядом находится и ИИ. Сейчас про него говорят из каждого утюга, но мне в рамках игры интереснее не «давайте прикрутим нейросеть, чтобы бактерия писала монолог о смысле агар-агара». Хотя, признаюсь, звучит уже почти как отдельный режим.
Мне интереснее другое: как сделать так, чтобы простые организмы выглядели живыми. Чтобы игрок смотрел на чашку и думал не «ага, тут отработал набор формул», а «вот эти мерзавцы разрослись, а эти почему-то пережили стресс».
Поэтому бактерии легли очень естественно. Чашка Петри — понятный образ. Внутри что-то живёт. Ты вмешался — и смотришь, чем это закончилось. Красота!

Чем вдохновлялся
Если говорить про игровые референсы, то ближе всего по ощущениям где-то рядом стоят Plague Inc и Cell Lab.
От Plague Inc мне нравится идея глобального распространения и постепенного усиления организма через свойства. Там хорошо чувствуется, что ты не просто нажимаешь кнопки, а выращиваешь нечто, что начинает жить по миру и влиять на ситуацию. Конечно, Petri Dish Lab гораздо камернее: вместо планеты — чашка, вместо стран — колонии и среда. Но само ощущение «я меняю свойства живой системы и смотрю, как она себя поведёт» очень близко.
Cell Lab цепляет другим — экспериментальностью. Там приятно именно возиться с клетками, смотреть, какие комбинации дают странные результаты, пробовать, ошибаться, снова пробовать. Такая лабораторная игрушка, где не всегда сразу понятно, победил ты или просто вывел очередную биологическую глупость. А биологические глупости, надо сказать, звучат как хороший фундамент для игры.
Но мне хочется добавить к этому более современные игровые механики. Чтобы это была не только песочница для наблюдения, а понятная петля: задумал опыт, провёл, получил результат, сохранил ценное, использовал дальше. Коллекция штаммов, задачи, Кодекс, сплайс, прогресс лаборатории — вот это всё должно давать причину вернуться, а не просто посмотреть на красивую чашку пару минут и закрыть приложение.
Что за игра получается
Petri Dish Lab — это мобильная игра про небольшую лабораторию. В центре — чашка Петри, в ней бактерии и вирусы, а игрок выступает в роли такого слегка безответственного исследователя. Слегка — потому что если всё умерло, всегда можно сделать вид, что так и было задумано.
Игрок не управляет каждой бактерией напрямую. Это не RTS, где нужно выделить отряд микробов и отправить его атаковать соседнюю колонию. Управление идёт через среду: питание, температура, токсины, антибиотик, вирусы. Ты меняешь условия, а дальше смотришь, кто выживет, кто размножится, кто мутирует и кто внезапно окажется слишком успешным.
Вот это «слишком успешным» мне особенно нравится.
Потому что в таких системах веселье начинается там, где игра перестаёт быть полностью предсказуемой. Ты вроде бы просто хотел проверить устойчивость штамма к стрессу, а в итоге получил линию, которая не только выжила, но ещё и начала вытеснять остальных. И теперь уже хочется её сохранить, назвать как-нибудь тревожно и попробовать в следующем опыте.

Рабочий экран опыта: игрок вмешивается в среду, а дальше смотрит, кто из штаммов переживёт эту гениальную идею.
Сейчас я как раз собираю вокруг этого нормальную игровую петлю. До опыта игрок выбирает цель: вырастить популяцию, пережить стресс, найти новый образец или проверить вирус. После опыта игра должна не просто показать сухие цифры, а объяснить, что вообще произошло и есть ли среди результата что-то ценное.
Потому что иначе получается классическая ловушка симулятора: красиво побегали точки, кто-то умер, кто-то выжил, игрок сказал «прикольно» и ушёл, а мне хочется, чтобы он вернулся.
Что предстоит решить
Самая очевидная сложность — сделать живую систему понятной.
В чашке может происходить много всего: рост, конкуренция, мутации, заражения, гибель от среды. Мне, как разработчику, конечно это всё очень нравится, потому что внутри куча логики и можно гордо смотреть на то, как оно само там крутится. Игроку же, если честно, всё равно, сколько у тебя там внутренних правил, если на экране он видит просто хаотичную кашу.
Поэтому первый вызов — читаемость. Игрок должен понимать хотя бы на уровне ощущений: вот эта линия сильная, эта хрупкая, тут вирус пошёл слишком бодро, а здесь я сам насыпал токсинов и теперь делаю вид, что это научный подход.
Второй вызов — визуал. Очень легко уйти либо в медицинский хоррор, либо в слишком игрушечную мультяшность. Мне хочется попасть куда-то между: уютная лаборатория, мягкий mad-scientist вайб, живые организмы, но без ощущения, что ты открыл учебник инфекционных болезней перед сном.
Третий вызов — интерес после сессии. Собственно, это сейчас самая больная тема. Симуляция сама по себе может быть забавной, но игра начинается там, где результат опыта становится полезен дальше. Поэтому штаммы должны быть не строками в списке, а образцами. Трофеями. Материалом для следующих опытов и сплайса. Чем-то, на что можно посмотреть и подумать: «Ага, вот этот подозрительный товарищ у меня реально получился».
Ну и отдельная история — делать всё это одному. Да, ЛЛМки сейчас сильно помогают: ускоряют рутину, помогают быстрее проверять идеи, иногда бодро предлагают такую архитектуру, что потом хочется закрыть ноутбук и уйти пить чай. Но в целом это действительно новый уровень соло-разработки. И мне самому интересно, где окажется потолок: можно ли одному человеку с опытом и набором инструментов собрать игру, которая будет ощущаться не поделкой на вечер, а нормальным проектом.
Проверим. Другого способа всё равно нет.
О чем будут дальнейшие статьи
Эта статья — скорее знакомство. Дальше хочется идти уже по конкретным кускам.
Сначала, скорее всего, расскажу про игровую петлю: почему «запустить симуляцию» недостаточно и как я пришёл к целям опыта, итогам и сохранению штаммов. Потом отдельно хочется поговорить про коллекцию — потому что технически сохранить организм легко, а вот сделать так, чтобы он ощущался трофеем, уже веселее. Там же рядом сплайс, Кодекс, визуальное отображение генов и вся эта биологическая радость.
Отдельная тема — как ЛЛМки реально помогают в разработке игры. Без сказок про «ИИ сделал всё за меня» и без обратного снобизма «настоящие разработчики так не делают». Инструмент как инструмент, просто очень мощный и местами опасно уверенный в себе.
Ну и, конечно, буду показывать саму игру: экраны, неудачные решения, переделки, визуал, бактерий, которые ведут себя лучше или хуже, чем планировалось. Обычно хуже для моего плана и лучше для статьи.
На этом пока все

Для меня Petri Dish Lab — это попытка совместить несколько старых интересов: микробиологию, поведенческие алгоритмы, любовь к играм и желание наконец-то сделать то, из-за чего я когда-то и пришёл в IT.
Пока проект в пути. Где-то уже есть рабочие куски, где-то торчат черновые решения, где-то я сам ещё не до конца понимаю, как правильно. Но, честно говоря, в этом и интерес. Если всё заранее понятно, то это уже не разработка игры, а заполнение таблички.
Короткие заметки, скриншоты и промежуточные мысли буду выкладывать в Telegram-канале: https://t.me/petridishlab. Если интересно посмотреть, как из чашки с бактериями постепенно вырастает игра — заглядывайте.
А я пока пойду дальше заставлять микробов мутировать. Кто-то же должен, хе хе хе =)
