Обновить

Лимоны, игры и экономика ремейков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+29
Комментарии5

Комментарии 5

Про доходность на капитал это верно подмечено. А скорее даже достаточно высокая доходность, чтобы была не хуже альтернативных вариантов вложения этого капитала при аналогичных рисках. А риски в разработке игр - немаленькие. Соответственно и доходность на капитал должна быть будь здоров какая. Уж точно не меньше банковского процента.

А теперь вспомните, какой нынче банковский процент в России. И соответственно, какая должна быть доходность вложений в отечественном геймдеве. Чтобы была сильно больше этого процента.

Спасибо за материал!

Просветите деревенского, что за отсылка к Кайлу Кингсберри? Страница на Википедии не очень помогла допетрить ))

https://aphyr.com/ он пишет про недостатки баз данных и как разработчики там лажают, похоже я переборщил с количеством букв р в фамилии

Как-то давно меня долго заставляли взять какой-нибудь игровой движок, чтобы вывести карту города. Это было легко… в смысле, объяснить, что у нас даже текстуры генерируются из данных, не говоря о геометрии, и выводить это всё движками, по крайней мере в то время жёстко заточеными под оптимальную работу с готовыми ассетами — не лучшая идея.

Труднее было, когда в другом месте пространства-времени для аналогичной задачи мне навязывали vtk. vtk создан для отображения бизнес-данных, сказали мне. И то, что я раньше рендерил за неделю на сыром D3D, пришлось неделями упаковывать в концепты vtk.

Странно это всё для меня выглядит. Читаю я в древнем (2009 год), давно закрытом, журнале “Лучшие компьютерные игры” статью его главреда, покойного уже давно Андрея Ленского “Закон сохранения энергии” и вижу, что уже тогда работа над движком была далеко не главным делом в разработке игр. И другая информация тех времен подтверждает: например, великолепная игра “Ведьмак” (2007 год) была сделана вообще на движке от Neverwinter Nights, выпущеном лет за пять до того.

А тут вы пишете, что движок - это очень существенная часть игростроя, ключевая компетенция, которую никак нельзя отдавать подрядчикам. Как будто мы вернулись лет на 15 раньше, во времена Wolfenstein 3D и Doom. Интересно, где и что пошло не так?

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации