Казалось бы, об эпохальной нинтендовской восьмибитке в России знают всё. Но о том, что «Денди» изначальная — Nintendo Famicom — умела выходить в собственный интернет, слышали немногие. И вот как это было.

Добро пожаловать в мир завтра

Для нас в России, да и вообще в СНГ, «Денди» была не просто приставкой. Это был целый микрокосм, с головой засасывавший каждого неофита восьмибитного гейминга в пузатый экран телевизора. Сколько часов было отдано танчикам, боевым жабам или уже родному усачу-прыгачу Марио? И сколько слёз пролито по спрятанному блоку питания или конфискованным джойстикам?

Легенда легенд. Источник.

Но Фамиком пронёсся вихрем не только по нашим краям и весям. Он наделал много шума во всём мире, став одной из самых кассовых приставок в истории и своеобразным розеттским камнем для консольного гейминга. А ещё Фамиком оказался первопроходцем в визионерской идее: объединить игроков, с азартом топивших драконов в лаве, в одну большую живую сеть. И каждый дом, где стоял Famicom, должен был стать нервным окончанием этой сети.

Это жюль-верновское озарение снизошло на Хироси Ямаути, тогдашнего руководителя Nintendo, который всеми фибрами своей директорской души ощутил, что надвигается он: неумолимый Век Информации, молвящий мистические пророчества миллионами голосов, скрипящий мириадами модемов, переливающийся мерсмерическим мерцаниями пикселей…

Хироси-сан. Источник.

Ямаути-сан ревностно изучал квартальные и годовые отчёты, поэтому в цифрах ориентировался лучше, чем дирижёр в оркестровой партитуре. Он знал, что у Nintendo уникальный козырь на руках — Фамиком стоял более чем в трети японских домов. Каждый вечер эти приставки зажигали телеэкраны чарующими пиксельными узорами. Но это была лишь малая часть истинного фамикомовского потенциала!

С «технологией-Х» приставки смогут гораздо больше. Если объединить их в одну гигантскую паутину, будто сплетённую чудовищным пауком-демоном цутигумо, то Nintendo перестанет быть просто компанией, клепающей смешные игрушки, — репутация, которая тянется аж с XIX века. Она станет джаггернаутом информационных технологий. Под её сенью сначала нихонцы, а затем и весь мир будут покупать билеты на самолёты и лайнеры, смотреть погоду, узнавать новости и делать ставки на скачках. Так был дан старт проекту Famicom Modem.

Осторожно, Modem

Famicom Modem зиждился на двухпроцессорной архитектуре. Если ЦПУ самой приставки лишь отображал интерфейс и обрабатывал ввод, то внутри модема работал независимый микропроцессор семейства 65C02 с отдельным кварцевым генератором, собственным ПЗУ и набором регистров.

Family Computer Network System. Источник.

Этот своеобразный «ЦПУ-2» отвечал за управление модемом, набор номера в импульсном или тональном (DTMF) режимах, контроль линии, CRC-проверки и так далее. Другим интересным ноу-хау стало то, что картриджный слот научили читать программы, необходимые для работы в нинтендовском онлайне.

Модемы отдельно, приставки отдельно. Источник.

Вместо какого-нибудь «Метроида» в модем вставлялась небольшая tsuushin card, что в переводе означает «коммуникационная карта». С этой самой цушин-картой пользователь и получал доступ к тому или иному сервису — совсем как мобильные приложения, только карточку каждый раз надо было менять.

Цушин-карта. Источник.

Футуристичный аддон оснащался ПЗУ с японскими иероглифами, что позволяло выводить хорошо читаемые меню, таблицы и сообщения на кандзи, хирагане и катакане. А ещё телефонный звук пропускался прямо через аудиотракт, и гудки можно было услышать через динамики телевизора.

Специальный контроллер, прилагавшийся к девайсу. Источник.

На конвейерную ленту фамикомовский модем ляжет в 1988 году. Ямаути даст указание своим хисё и прочим эмиссарам активно налаживать связи и продвигать продукт будущего среди потенциальных интересантов: биржевых брокеров, телекоммуникационного гиганта NTT, букмекеров и всех, кто захочет так или иначе заслужить место в чудном мире будущего.

Обращение президента. Мир завтра уже здесь. Источник.

Другим вектором наступательной стратегии стала массивная рекламная кампания, на которую Ямаути тратил не скупясь. В буклетах и бюллетенях описывались чудесные горизонты, открывавшиеся благодаря удивительному приспособлению.

Famicom Modem прекрасно вписывается в концепцию японского дома будущего под сенью технологий Нинтендо. Источник.

С ним можно будет играть с друзьями, хвастаться выбитыми очками, учиться, управлять финансами и наращивать благосостояние и даже заботиться о здоровье. Ну и конечно играть в обожаемый японцами риичи-маджонг, куда без этого?

Добро пожаловать в Дендинет

Волшебный гейминг будущего. Источник.

Но что же представлял собой фамикомовский онлайн? Несомненно, это было странное восьмибитное измерение.

Как и во всей последующей космогонии Nintendo, лейтмотивом в нём был образ Супер Марио: он и его зелёный братец встречали юзера в приветственной анимации, прыгая на «палках-скакалках», за рубежом известных как pogo sticks. Братья-сантехники приглашали войти в Super Mario Club, где фанаты серии могли сражаться за места повыше в лидербордах.

А еще члены клуба обменивались читами, стратегиями, хитростями или просто интересными наблюдениями из разных игр Nintendo. Ну чем не прото-Стим?

Приветственная анимация Супер Клуба Марио и единокровного брата его Луиджи. Источник.

Источник.

Правда, мультиплеер если и был в FCNS, то в крайне зачаточном состоянии. Ни для одного топового тайтла Фамикома ко-оп не поддерживался, поэтому «погонять в жаб» с другом из соседней префектуры не получилось бы даже при всем желании. Но, по некоторым сведениям, простые игры по типу шахмат, го или маджонга мультиплеером похвастаться всё же могли.

Другой прелюбопытной фичей было управление финансовыми активами. Да-да, на оригинальной «Денди» можно было не только избивать Шреддера, но ещё и покупать акции алюминиевых заводов или облигации японского госзайма, а затем продавать, наваривая несметные барыши.

Попытки привести его в чувство предпринимаются и по сей день, но тщетно: модем не может соединиться ни с одним из сервисов по понятным причинам даже при наличии коммуникационной карточки. Источник.

Но особенно японской публикой ценилась возможность поставить кровные иены на любимую скаковую лошадь, не выбираясь на ипподром лично. В самый урожайный период, по разным оценкам, сервисом пользовались до ста тысяч любителей скачек — здесь Famicom Modem даже обскакал ПК.

Стартовой меню онлайн-скачек. Источник.

Тут надо добавить, что скачки в Японии 1980-х были невообразимо популярны, особенно когда на треках загорелась звезда лихого жеребца по имени Огури Кэп. Огури удачно вписывался в «золушкин нарратив»: он пришёл с провинциального ипподрома и начинал никому не известным скакуном с очень скромными истоками. Но как только серый чемпион начал побеждать в одном забеге за другим, число его фанатов по всей стране резко подскочило. Огури был настолько популярен, что по его образу и подобию начали шить плюшевых лошадок, а армии ставочников искали среди перспективных дебютантов следующего Огури, который принесёт им состояние за один вечер.

На закуску: на Фамикоме был доступен даже банкинг, правда, скорее всего, в сильно урезанном виде. Непонятно, можно ли было проводить какие-то операции или же специальная цушин-карточка позволяла лишь проверить текущий баланс.

Ямаучи сам был фанатом го, так что ее присутствие в каталоге было неудивительным. Источник.

Завтра, которое так и не наступило

Продажи удивительного модема стартанули в 1988 году, и всего разошлось около 130 000 штук. К вящему неудовольствию визионера Ямаути. К горестному покачиванию головой Ямаути, когда проруководивший Nintendo несколько десятилетий сятё сокрушенно констатировал, что мир оказался совсем не готов к его видению.

Тираж оказался сильно меньше даже самых сдержанных прогнозов: модем должен был разойтись хотя бы миллионном штук в розницу. Но юзеры не сочли революционный гаджет достойным внимания. И причин было немало.

Во-первых, человек существо консервативное. Особенно когда дело касается его денег. Все, кто хоть немного соприкасался с биржей, предпочитали торговать акциями по старинке — через телефон ну или хотя бы серьёзно выглядящий компьютер. Фамиком ассоциировался прежде всего с игрушками, и серьёзные дяди-сарариманы надменно воротили носы при виде “фурдалайки”. А потом ещё случится обвал рынка 1990–1992 годов, и надобность отслеживать котировки из дома для многих японцев отпадёт вовсе.

Граждане, занимайтесь спортом с Нинтендо! Источник.

Многих раздражала трудоёмкая процедура сборки модема: это прицепить сюда, то подключить туда, да ещё и будьте любезны обестелефонить квартиру. И всё ради того, чтобы найти какой-нибудь чит или глянуть позиции в лидербордах. Особенно не жаловались только фанаты скачек. Но вскоре и они найдут более удобные способы спускать честно заработанное на любимых игогош.

Взгляд на святую святых: цех Нинтендо с автоматом для автоматической автоматической установки компонентов на печатные платы. Источник.

Ну а главной причиной быстрого заката FCNS стала пустота её онлайна. Вроде бы идея прикольная, потенциал точно есть. Но делать в нинтендовском интернете было абсолютно нечего, а единственный жирный козырь в виде онлайнового ко-опа для популярных тайтлов, который и правда стоило разыграть, так и остался навсегда в рукаве.

В рекламных журналах Нинтендо делилось успехами и планами на будущее, которых было громадье. Источник.

«Это лишь дело времени. Когда люди наконец будут готовы, сеть уже будет готовой у нас на руках», — таковы были заключительные слова Ямаути в начале 1990-х, когда Family Computer Network System свернули окончательно…

Нужон ваш этот интернет

Как это часто бывает, FCNS появилась слишком рано. Не было ни отлаженных технологических рельсов, ни адекватного контента, ни даже психологической готовности целевой аудитории. Никто собственно не понимал, для чего это и что с этим делать. Да и время восьмибиток неизбежно подходило к концу.

Но её опыт, пускай и печальный, позволил на миг заглянуть за завесу времени и узреть, каким будет интернет будущего. Пусть имплементация была примитивной, неказистой и грубой, Family Computer Network System была первой в своём роде. А чтобы быть первым, нужна огромная смелость.