Как стать автором
Обновить

Комментарии 3

Расскажите, что вы об этом думаете.

Я думаю, что это неплохое пособие для художника в геймдеве. Потому что очень важно, чтобы художник/моделлер понимал как там все внутри крутится
Неудачные вы статьи для перевода выбрали. Мусолят одно и то же, объеденяйте геометрию в группы, реже переключайте стейты. очень и очень скудно.
Есть же хорошие годные презентации от самих железячников с подробным объяснением и сравнением функций в разных API, а так же стоимости переключений разных стейтов!
www.slideshare.net/CassEveritt/beyond-porting?related=1
www.slideshare.net/CassEveritt/approaching-zero-driver-overhead

glDraw..BaseVertex, glDraw..BaseInstance к изучению в первую очередь. glDraw..Indirect и indirect буфера во вторую очередь. Как софтварный костыль — multidraw. В DX аналогичные фукцнии. Ни слова об текстурных атласах:
www.blackpawn.com/texts/lightmaps/default.html
и текстурных массивах. Ни слова о bindless. Ни слова о юниформ буферах и ни слова о BindRange. Ни слова о оптимизации заполнения динамических буферов. Скудно для серии из 4-х статей.

И вот еще с заделом на будущее, NV готовится выкатить уберфичу, убийцу всяких там мантлов:
www.slideshare.net/tlorach/opengl-nvidia-commandlistapproaching-zerodriveroverhead
Да, статьи рассчитаны на самых новичков. Мне понравились поясняющие видео.
Я и сам не так давно начал изучать все эти технологии real-time render'ов.
Спасибо за ссылки!
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории