Комментарии 11
Интересная статья, спасибо. Что было быстрее — отладить этот алгоритм или сгенерировать такое же количество уровней вручную? Еще момент — насколько «красивыми» получились уровни? Вы готовы отказаться от генерации вручную для всех будущих ваших игр?
Отладить алгоритм конечно быстрее, чем вручную нарисовать бесконечное количество уровней :) На видео видно насколько «красивыми» получились карты, но конечно, уровни, которые нарисует дизайнер в редакторе карт — будут намного красивее. В принципе, дизайнера можно попросить рисовать «шаблоны» для генератора. Но от редактора карт я отказаться не готов, в игре часть уровней генерирована, часть уровней из редактора.
В автоматической генерации карт спрятаны приключения, тайны, жемчужины и принцессы. В ручных раскладах автор подобен скучающему демиургу.
Впрочем, начальный уровень всегда надо делать лично, ведь верно, ведь правильно?
Впрочем, начальный уровень всегда надо делать лично, ведь верно, ведь правильно?
(генерация была произведена бесконечное количество раз)Если «была», значит количество раз было конечным.
0 — пустой блок;
1 — земля, персонаж может перемешаться по этому блоку и может его взорвать;
2 – камень — блок, который нельзя взорвать;
3 — ящик с драгоценностями;
4 — шипы, при падении на которые игрок умирает;
Для проектирования игр типа пэкмэна и марио — годится. Сдается мне, что если добавить матрицу второго уровня, где элементы — ваши матрицы, то можно проектировать игровые миры с большей свободой для персонажа, типа «принц персии». Это уже интересно.
сорри за оффтоп — философская картинка вверху офигенная! Залип на ней немного.
Не понимаю в чем прикол таких статей, ничего особенного, такие алгоритмы каждый раз когда он становится нужен, садишься и изобретаешь под свой случай конкретный алгоритм.
Приколы на других ресурсах. Хабр место посерьезнее.
Мой интерес к статье — узнать, как это делается другими разработчиками, какие подводные камни были, как решались проблемы и т.д.
Людям, которые совсем не связаны с разработкой (особенно разработкой игр) — тем более интересно будет узнать о разработке изнутри.
Мой интерес к статье — узнать, как это делается другими разработчиками, какие подводные камни были, как решались проблемы и т.д.
Людям, которые совсем не связаны с разработкой (особенно разработкой игр) — тем более интересно будет узнать о разработке изнутри.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Алгоритмы интеллектуальной автогенерации уровней в iOS игре