Комментарии 5
ИМХО у вас размеры чанков всё равно слишком большие.
В Периметре они 64 на 64. И этого выше крыши.
В Периметре они 64 на 64. И этого выше крыши.
Хотелось бы знать откуда информация. Поделитесь мудростью?
Так все таки, информацией или мудростью? :)
Если по поводу того, что чанки великоваты — размер чанка должен исходить из размера средней операции. Причем в приоритете частые операции. Дело в том, что порезать накладываемый heightmap на несколько частей — это дешевле, чем применение множества мелких heightmaps к большому чанку. Но слишком мелкие чанки(16х16, например) — тоже не выход, потому что много DIP получается, да и резать большую часть heightmaps придется. Исходя из размеры карты 2048х2048 — чанк 256х256 видится чрезмерно избыточным.
Если по поводу того, что в Периметре 64х64 — так сложилось, что я писал для него фанатский редактор, реверсил формат карт и в итоге через это дело несколько месяцев работал в KD-Lab/KDV Games над Maelstrom в качестве джуниора, ради любопытства изучая сорсы Периметра.
Если по поводу того, что чанки великоваты — размер чанка должен исходить из размера средней операции. Причем в приоритете частые операции. Дело в том, что порезать накладываемый heightmap на несколько частей — это дешевле, чем применение множества мелких heightmaps к большому чанку. Но слишком мелкие чанки(16х16, например) — тоже не выход, потому что много DIP получается, да и резать большую часть heightmaps придется. Исходя из размеры карты 2048х2048 — чанк 256х256 видится чрезмерно избыточным.
Если по поводу того, что в Периметре 64х64 — так сложилось, что я писал для него фанатский редактор, реверсил формат карт и в итоге через это дело несколько месяцев работал в KD-Lab/KDV Games над Maelstrom в качестве джуниора, ради любопытства изучая сорсы Периметра.
Интересно. Но что-то мне подсказывает, что результирующие разрешения для карт высот были больше. (То есть количество чанков было больше), потому что маленькие деформации типа трещин юнитов Exodus, выглядели очень точными.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Создание динамически изменяемого ландшафта для RTS на Unity3D