Как стать автором
Обновить

Как успех Fortnite привёл к месяцам напряжённых кранчей в Epic Games

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров12K
Всего голосов 28: ↑25 и ↓3+22
Комментарии28

Комментарии 28

«Большинство сотрудников не против кранчей, если давать им в качестве бонусов тройную зарплату. Многие люди уходят. Они приходят, думают про себя: „Я перетерплю, пока не получу четыре раза бонус, а потом уволюсь“».

хмм… перечитал два раза — так и не понял, так там ввели тройную оплату переработок или нет? Однажды я работал на игровиков, и когда наш отдел столкнулся с переработками — мы первым делом потребовали себе двойную оплату, что очень хорошо повлияло на менеджмент (перестали нагружать, и задумались над нормальным наймом).
То, что вчерашние школьники-студенты готовы работать по 100 часов (здоровья у них — во!, детей и жены нет, ночуют и кормятся у родителей) — не удивительно.

Однако, при таком темпе — я бы первый наверно оттуда ушел, или нашел местечко без переработок.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ниже чем у тех кто стабильно работает 8*5, так точно.
И все эти сотни людей прикованы к клавиатуре и без документов?
Плачут, не могут уволиться с резюме «Я делал одну из самых громких игр последнего времени»?
Больше похоже на чёрный PR типа «фу, ужасный, ужасный Epic Games!»
PS к тому же, на сколько я понимаю, за такое силовое нарушение контракта, повлекшее проблемы со здоровьем и ментальные расстройства, можно влететь на гигантский групповой иск и с треском его проиграть, нет?
Знаете, здесь — как в финансах, если ты собираешься работать в этой индустрии и дальше, при этом бодро карабкаясь по карьерной лестнице, нужно быть готовым к правилам игры. Ты можешь подать в суд, можешь даже выиграть дело и в итоге больше никогда не получить возможности работать в компании высшего класса. То есть это именно тот случай, когда, во-первых, уйти можно, но не нужно (так как ААА-игры это регулярные кранчи), а во-вторых, там же описана схема — нанимают разработчиков и особенно тестировщиков как внештатных юнитов и, соответственно, могут делать с ними что заблагорассудится с юридической точки зрения. Не помогут также и профсоюзы — у отрасли геймдева структурная проблема с невозможностью сдвига сроков или хотя бы адекватного планирования по времени, все нестабильно и завязано на постоянно изменяющийся спрос игроков, и профсоюзы смогут добиваться надежных и комфортных условий чаще всего ценой закрытия студий.

А насчёт чёрного пиара — если минимально интересутесь темой, то найдете множество историй о кранчах, переработках и культуре страха в крупных студиях (Rockstar и тд) с постоянной цифрой — 100 часовая рабочая неделя (совсем как у начинающих банкиров с фондового рынка, кстати говоря, они тоже словно стремятся к этой цифре), то есть никто не занимается черным пиаром лучше, чем сами эти студии, которые знают, что к ним ни при каких условиях не иссякнет поток желающих поработать.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это реальность, геймдев суров. Пару лет назад мы делали VR игру для показа на GDC. Срок был чуть более месяца. Весь последний месяц приходилось работать по 12-16 часов без выходных. А еще как то пришлось работать ~40 часов без перерыва, что бы успеть сдать версию вовремя. На здоровье сказывается существенно, особенно на психологическом. После такого жесточа я где то год отходил. Сейчас к счастью мы с подобными практиками завязали. Да и в общем то я так больше не смогу, т.к. не потяну.
Компенсация за это была хоть какая либо?
Материальной компенсации небыло. Давали отгулы. Если проработал сутки, то 1 день на отсып и + 1 день отгул.
ну, это несерьезная компенсация, практически «за спасибо» упарывались.
Игра-то хоть «взлетела»?
Не, не взлетела :)
Мой вопрос может показаться издевкой но это не так, мне на самом деле интересно понять, из за чего вы были согласны на такой график?
Причина в том, что у нас VR направление было побочным направлением, а основное направление имело мало чего общего с разработкой и по факту опыт разработки серьезного ПО был только у меня. Другими словами на мне лежала серьезная ответственность за продукт. Эта ответственность помноженная на наивную веру в светлое будущее направления выливалась в постоянные и добровольные переработки. Казалось, что если приложить чуть больше усилий, поработать на выходных или не поспать ночь, то вся эта история выстрелит, наберут кучу людей, нагрузка упадет, а платить будут дофига и все будут жить долго и счастливо :) Окончилось это конечно же не так.
С другой стороны, полагаю, вы приобрели кучу опыта, как «рапидного» производства, так и «как делать не надо».
Я получил знание о том, как сделать продукт с этапа «идеи» до публикацией в Steam\Oculus и какие ресурсы и сроки могут потребоваться. Так что мои приобретения на самом деле весьма неплохи.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
У меня был месяц кранча, когда срочнабыстра сдавали проект, на который все забили, включая заказчика, но за 1.5 месяца до нг решили стряхнуть пыль и сдать его.
Сдали, работая с 9 до 1, потом спать и снова вперёд ( с 1 выходным), но к концу проекта результативность была не сильно выше 0:
— Новые правки ТЗ? Достать луну с неба? отлично, договоритесь с начальством, а мы пока начнём сколачивать лестницу… (с)
Поэтому лично мне кажется ОЧЕНЬ странным существование многомесячных кранчей с ненулевой эффективностью.
Если сотрудники задолбались и просто гоняют курсор по монитору, а часа 2 из 14 действительно работают — ещё поверю.
Или в ААА-проекты пришёл советский / японский стиль и «мерилом работы считают усталость»?
Поэтому лично мне кажется ОЧЕНЬ странным существование многомесячных кранчей с ненулевой эффективностью.
… разве что за счет свежей крови новичков-студентов?
и надеяться, что кто-то из 100000 индусов напишет работающий код?
*с лёгким ужасом представляю себе картину*:
— У нас не осталось сеньоров — они или в больнице, или в запое, или ушли к конкурентам, что будем делать?
— Наймём студентов. Думаю, 28 студентов смогут заменить 1 сеньора.
ну например в тестировании я видел попытки «сейчас наберем студентов за 5 минут».
Во-вторых — если если это действительно что-то простое — подправить стили, цвета, имена шрифтов например, то почему бы и нет?
Благодаря невероятной энергии и упорству за этот успех ответственен каждый сотрудник Epic.
Не «благодарим каждого сотрудника за успех», а «каждый сотрудник несет ответственность» — оговорка как раз по теме статьи.
Everybody throughout Epic responded to the success with incredible vigor and commitment.
Каждый сотрудник воодушевился успехом — может так было бы лучше перевести слова представителя?

Вот хочется вроде иногда поработать в геймдеве, но при этом хочется 40-часовую рабочую неделю. Что делать?

Видимо выбрать то место где нет переработок, возможно это будет не ААА и прочие красивые слова, но геймдев.
геймдев широк, (ИМХО) например девопсы в геймдеве не так зашиваются, как все остальные.
Или саппорт\портирование какой-нить древности (например как-то делали порт ежика соника на андроид, это были достаточно умеренные усилия).

Через год Fortnite игрокам надоест, появится новая игра которая займет первое место — и проблема решится сама собой. Задача руководителей Epic — выжать по максимуму денег из игры пока она в топе. Карьерный рост в такой компании это утопия — 90% народу будет уволена когда игра пойдет вниз в рейтинге.

Прошло два года, игра все еще в топе. Похоже фортнайт это все же будет история, как КС ГО, Дота, Лол и прочие долгоиграющие игры.

Никто не спорит что игра бывшая в топе продолжительное време не будет частью истории. И вообще большой респект разработчикам, которым удаётся менять игру достаточно быстро чтобы она не надоедала игракам. Похоже напряжённые кранци действительно были одним из необходимых условий продолжительно успеха.

Зная как работают некоторые прогеры в американских компаниях, не удивительно, что им приходится долго сидеть в офисе(люди ленивые, им бы поболтать). Быть внештатным сотрудником хорошо как для компании так и для сотрудника(если есть понимание, что и как делать). Делать по 30 часов овертайма в неделю, как для меня это очень круто, хорошая прибавка к зп, я бы годик так поработал, а потом можно было бы и в отпуск на полгода.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории