Комментарии 105
Держись бро.
У игры есть потенциал, но все же нужно соблюдать баланс между любимой работой и просто жизнью. Чем лучше ты восстановишься - тем быстрее пойдешь вперед.
P.S. Квесты не люблю, но игру купил. Мои 5 копеек поддержки )
Связываюсь с пиратами и получаю отличный фидбек и тестирование
Невероятно красивый момент!
Как говорится, респект таким парням :)
Выглядит неплохо, добавил в вишлист. А с издателями не пробывали договориться? Они обычно, как раз, и обеспечивают продвижение игры. + Посмотрите в сторону нинтендо, вроде как там индюшкам гораздо проще пробиться, чем на мобилках, где все решает кол-во накрученных загрузок (остюда и всякие рейд шадоу леджендс с агрессивной рекламой на загрузку появляются)
Пробовал найти издателя, но из крупных никто не откликнулся.
Чтобы выйти на switch нужно перенести игру на юнити.
А не думали о других консолях (xbox/ps)?
P.s. успехов с игрой!
Спасибо!
Удачи, друг. Игра классная)
P.S.: Фотографии очень красивые)
Ребёнок писал. :)
> По традиции фотографии из моей деревни, в этот вечер был очень красивый туман.
Э… Вы там аккуратнее с таким туманом, как бы не пришлось титанов всю ночь гонять…
У вас неправильная подводка от котла. Эти подводки годятся только для крана с водой. Слишком большие потери из-за узкого диаметра. Используйте гибкую гофрированную трубу типа kofulso
У меня тоже на колонке пол дюйма, но даже редкие шланги резиновые gigant , которые хрен найдешь, с увеличенным диаметром, оочень заметно снижали напор воды. Это и очевидно, достаточно посмотреть на диаметры отверстий полдюймовых коннекторов и бойлера. Пришлось на гофру перейти и о чудо. Вода через теже гибкие подводки у крана течет заметно быстрее.
Подавляющее большинство игр (да и проектов в целом) проваливаются. Почти нет таких студий или людей у которых первый проект "выстрелил". Если это и случается, то с вероятностью выиграть лотерею.
Простое мотивационное упражнение — найдите инди игру, которая вас вдохновляет, и посмотрите портфолио студии которая ее сделала. И с вероятностью в 99% обнаружите, что до этой игры у них было 5 провальных проектов, о которых вы даже и не слышали.
Главное, не останавливаться. Провал — гораздо лучший опыт, чем успех. Вы получили этот опыт, а это — самое главное. Отдохните, сходите в отпуск, проведите работу над ошибками, проанализируйте где можно было сделать иначе… и начинайте задумываться о следующем шаге.
В своей жизни было несколько раз когда я сам себе говорил стоп, всё. Нужен отдых и пауза чтобы не выгореть до тла.
И теперь, оглядываясь назад понимаю, что это был не стоп, не пауза на отдых, а пару шагов назад.
Теперь же когда накатывает подобное, то стараюсь не делать "стоп", а менять обстановку и интенсивность, но продолжать действовать хоть и не так эффективно.
Например увлёкся изучением игры на гитаре, потом пианино. Дать мозгу шанс переключиться и иметь новый источник удовлетворения. Ведь выматывает и сжигает нас долгосрочное отсутствие позитивного результата перешедшее в стадию "а лучше и не будет".
Мне отлично помогает.
Самый худший пример психического истощения это психогенная депрессия. Когда человек внутри своей головы ведет огромную работу, зацикленную цепочку мыслей, подобно зависшей программе. И эта работа лишает его возможности что-то делать. Сжирая энергию как завод по производству алюминия.
При выгорании человеку нужен настоящий полноценный отдых как в санатории, где всё размеренно, никаких лишних раздражителей. Проспал восемь часов, покушол, идешь гуляешь и смотришь на птичек и облака. Ничего не читаешь, ничего не обдумываешь, никуда не гонишься.
И важно, что период восстановления может быть дольше, чем период выгорания. Т.е. не стоит думать, что отдохнуть можно за выходные или даже за отпуск. Увы, это настоящая реабилитация, которая может растянуться на годы.
Эта идея, что нужно использовать каждую секунду, чтобы «развиваться» это галактических масштабов заблуждение. Как по ущербности так и по вреду, наносимому человеку и обществу.
Если довёл на столько, что уже только способен на овощной режим, то да - нужен овощной режим. С этим спорить глупо.
Мне просто показалось, что автор себя всё таки не довёл до такого состояния. Просто вымотался больше морально и уже руки опускаются на всё.
Хотя бы художественные книги-то можно читать? А то страшно как-то. Да и в условиях разработчика из региона, годы отдыха — это очень оптимистичная оценка доходов семьи :( А если учесть, что при этом на "отпуск" отложено лечение всего, что болит, то и отпуск получается уже не такой радужный.
Выгорать не надо, есть опыт, и это хорошо. Но да, надо пытаться как-то балансировать: если из пяти игр выстреливает одна, это нормально, поэтому терпение и упорство здесь необходимы. Ещё мне кажется, вы напрасно экспериментируете там, где не надо. Допустим, умеете вы программировать и рисовать -- ну так там фантазию и проявляйте. А вот в монетизации если не знаете, как надо, делайте как все. Скажем, выпускать несколько бесплатных уровней, а дальше только за деньги -- это большая экзотика для мобильных платформ, там так не принято. Ну и точно так же в других вещах, скажем, меинстримные инструменты упрощают поиск людей и выход на платформы. Успехов :)
А как нужно было сделать, выпустить полную версию с рекламой между уровнями?
Практически все известные мне игры на мобилках монетизируются рекламой + внутриигровыми покупками. Нравится нам это или нет. По опыту реклама приносит в районе 1/3 дохода. Но в целом это же не ситуация "вопрос-ответ": сегодня такие правила игры, завтра другие. Я думаю, что в целом надо бросать силы на вашу основную "фишку", а остальное (интерфейс, монетизацию, языки локализации) подглядывать у лучших продуктов на рынке, потому что вряд ли вы сможете сделать умнее за разумное время. А в сутках 24 часа.
Вроде не такой плохой результат, а на что вы рассчитывали, если не секрет?
Я сам поймал переутомление и истощение примерно год тому назад и понял, что жизненные силы меня начали покидать и дальше так жить нельзя, это приведет к печальному итогу.
Стал уделять значительное время дня отдыху и постепенно тренироваться. Сначала пешком ходил по 5 км ежедневно, совмещая прогулки с фотографированием пейзажей (отличная практика фиксировать внимание на «здесь и сейчас») потом пошли гантельки, приседания, анаэробные. Причём без перегибов, чисто для тонуса. Запретил себе самонасилие в любом виде. Вышел из всех компаний и отношений которые меня тяготили, с девушкой разошлись (тогда мне казалось это жуткой трагедией, сейчас — отличным стратегическим решением). В итоге мне удалось переделать образ жизни так, что большую часть дня могу тратить на отдых и прогулки и это того стоило! Вернулся интерес ко всему, тяга к познанию, какая-то озорная жадность к жизни. Силовые занятия придали телу рельеф, осанка стала лучше, походка упругой и уверенной. Столько восхищенных взглядов от женщин раньше не замечал.
Простите за длинный и непрошенный рассказ. Для меня тема истощения животрепещущая и я вижу как по этому пути идут многие из моих друзей, разрушая своё здоровье, интерес к жизни и семейные отношения. Откуда берется эта убежденность, что можно беспредельно самого себя эксплуатировать?
Короче, обращение ко всем, если вы не соблюдаете баланс труда и отдыха и используете ресурсы своего тела как плату за свои амбиции то рискуете прийти к печальному итогу, когда всё, что вы хотели купить есть. А желания жить и интереса — нет.
Запретил себе самонасилие в любом виде. Вышел из всех компаний и отношений которые меня тяготили, с девушкой разошлись
В точку. И ключевой момент - что у кого-то после этого остаются какие-нибудь прогулки и спорт, а у кого-то - тот самый геймдев. Которым занимаешься не для того, чтобы заработать, не для какой-то славы, а просто потому, что именно это приносит больше всего удовольствия.
Грустно, что нас с детства среда и родители вымуштровывают к обратному. Заставлять себя, «бороться» блин с собой.
Грустно, что нас с детства среда и родители вымуштровывают к обратномуВы там выше упоминали зацикленную цепочку мыслей, так вот эта «среда» — по сути то же самое. Все горбатятся, потому что все горбатятся.
В смысле каждый отдельный человек из этих «всех» смотрит на других и делает как они. В итоге эта проблема не локализуется, просто по своей природе.
Чем больше размышляю на эти темы, тем больше вижу таких зацикленных структур.
Принуждение и самопринуждение не абсолютное зло. Этот метод применим, но с ограничениями. Т.к. на «кнуте» далеко не уедешь. Слишком энергетически затратный режим.
У меня есть идея отличной игры. Более того, я знаю издателя который мог бы издать.
Но читая такие отзывы я понимаю, что я просто убью 2-3 года своей жизни, эти 2-3 года буду зарабатывать копейки и еще непонятно, что там будет в итоге.
Вот поэтому ты сидишь и перекладываешь jsonы за конкурентную ЗП
Если 2-3 года - это при работе над проектом фулл-тайм, то на сколько же он затянется при работе по часу в день по вечерам ?
Каждый разработчик джва года хочет такую игру if you know what I mean )
Цитата из фильма «Чародеи» как оглавление:
-Цель видишь?Знаете в чём проблема была изначально? В отсутствии опыта ведения команды и самой разработки большого продукта. Как я вижу, вы просто гениальный дизайнер и квалифицированный художник. Но для проекта — этого мало. Я видел много проектов, что стартовали с более худшей графикой и без особой оптимизации… Однако, они получали больше и не сжигали членов команды как дешёвые пробки. В предыдущей статье вы много рассказывали о ходе разработки проекта. Но ни там, ни тут я не нашёл предварительного и финального анализа проекта и самого продукта. Так что мой комментарий по всей ситуации таков:
-Вижу!
-Веришь в себя?
-Верю!
-Тогда пошёл!
*звук удара о стенку
-Либо убьется, либо покалечится.
-Полное отсутствие подготовке к работе над проектом и продуктом в целом.
-Работа только на энтузиазме.
-Отсутствие понимания цикла жизни проекта, продукта(товара) и цикла разработки ПО.
-Отсутствие понимания принципов формирования команды и самой сути персонала проекта.
Вы получили горький опыт. Но не из книг и не от других людей, а в реальном проекте, который сами и инициировали. Но я понимаю причины этого — отсутствие доступных знаний, желание «сделать *ВАУ*» и отсутствие опытного друга/коллеги/наставника.
И знаете что? Думаю через годик жизни в офисе вы могли-бы стать неплохим главой одного из подразделений любой компании. HR-ов, что это не могут понять, можете игнорировать. Опыт любой битвы ценен.А уж тем более опыт руководства проектом и командой(пусть и команда была разрозненной, не постоянной).
Ну а теперь совет:
— Сделайте проект или продукт произвольного размера по всем правилам.
— Советуйтесь с людьми на любом форуме по вопросам управления проектами/продуктами.
— Не зацикливайтесь на одной вещи. Вы очень быстро доведёте себя и команду, если будете думать только об одном.
— Не давайте большого времени отвлечения от продукта/проекта вашим коллегам.
— Не давайте работать вашим коллегам по продукту более чем над 3-мя продуктами. Баланс между нагрузкой, отдыхом и сменой деятельности поддерживает тонус. Перегиб в одну из крайностей и вы/команда сгорите.
— Мыслите стратегически. Я серьёзно. Если не будете полностью управлять созидаемым, оно начнёт управлять вами…
— Немного про содержимое продукта: Продукт состоит из проектов и целей его существования. Проект из средств решения задач и самих задач. Задачи состоят из проблем и предположительных шагов для их решения. Средства — люди и их капитал. Люди из обстоятельств и знаний. Капитал — из доступных ресурсов. Данный малый кусочек только самый минимум того, что нужно знать в подробностях перед созданием невозможного.
И да. Всё-же я благодарен вам за то, что вы не бросили свой продукт сразу после обнаружения проблем(Всё пропало! Всё пропало! Гипс снимают. Клиенты уезжают!) и доделали его до стадии выхода и поддержки. Это нынче дорогого стоит.
В целом все верно подмечено/замечено, но я бы все же посоветовал автору не ходить на войну в одиночку, а найти полноправного партнера, который бы шарил в управлении командой и продвижении игры. То, что автора продинамил профессиональный программист-динамщик я понял уже на первой отмазке(ноут залил), а то, что автор потом спрашивать "Нет ли у тебя знакомых программистов" говорит о том, что он вообще не понимает, кто перед ним.
В целом автору надо настраиваться на долгий пробег - мало у кого первые игры сразу стреляют в космос, поэтому то, что игра не стрельнула - надо сделать выводы и в следующем релизе их учесть. Команду, конечно, надо собирать и поддерживать морально/минимальным баблом. Чтобы было минимальное бабло - нужен инвестор, его надо искать, если своих денег не хватает. Инвестор также может и мыслей дельных подкинуть и со знакомствами полезными помочь.
В моей ситуации самое печальное то, что наступило равнодушие ко всему. И я даже рад этому, раньше я не мог смирится что все мои старания вылетели в трубу, а сейчас мне все равно.
Думается мне, это критический ментальный баг. Равнодушие - это никак не печаль, а освобождение, исходная точка, перерождение, хард резет, перезагрузка (вы пока в BIOS'е, операционка не загружается и вы это осознаете). Многим, живя в социально-бытовой матрице, даже не снилось это состояние. И проблема ли это...
$400-800 в месяц — не много, зарплата джуна. Ну Вы же джун бизнесмен?
Не все так плохо. Как мне кажется, Вы попали не ниже медианы первого проекта. Реальность конечно показала свой оскал и подрезала крылья мечтам. Но таков суровый конкурентный рынок.
Организм Вас делает равнодушным, заставляя отдохнуть. Обычная психологическая защита от переработки ради несбывшихся ожиданий. Это даст время на отдых, переосмысление стратегии. То что надо. Разве нет?
Так что отдохните немного и двигайтесь дальше. Удачи. Все будет.
Супер! Прочитала ваши статьи как квест)
Как и где вам написать в ЛС? Почему-то на Хабре не получается отправить сообщение(
Есть одна идея.
От вашей анимации/рисунков в восторге!
Я вот думаю… Может вам делать контент для какого-нибудь ютуба? Ну т.е. просто визуальные истории, которые люди будут смотреть и хотеть смотреть дальше? ;) Правда там тоже хорошо бы сюжет, но… У вас с ваших квестов сюжет уже какой-никакой вероятно есть. Опять же такого рода визуальные истории могли бы привлечь внимание к игре…
В общем, как человек, который не умеет в графику от слова совсем, мне бы очень хотелось, что бы такая красота нашла своего ценителя в любом возможном виде и принесла плоды художнику!
У меня тоже есть старая «хотелка» создать свою игру и именно мульфильмы может быть альтернативой.
Еще можно создавать и продавать игровые ассеты (наборы элементов или моделей для игростроения). Мне кажется это самый простой способ заработать на своём хобби и он довольно безопасный в плане защиты от выгорания. Т.к. куча проблем переносится на плечи тех, кто будет эти ассеты использовать. Но это лишает автора некоторого тщеславия, т.к. авторский стиль перестают быть его собственностью.
Мне кажется это самый простой способ заработать на своём хобби и он довольно безопасный в плане защиты от выгорания.Он крайне опасный. Причём опасность неочевидна. Она проявляется, когда сначала художник рисует нетривиальные качественные ассеты, которые не продаются. А потом «на пофиг» заливает какое-нибудь ширпотребное дерьмо, которое взлетает. Так система маркетплейса показывает, что нетривиальные вещи продаются плохо (это правда), и у художника есть очень большой шанс соскользнуть в «а порисую говно за деньги». А дальше — выгорание и ненависть к творчеству, которое творчеством быть перестало.
Риал стори, если что.
Может вам делать контент для какого-нибудь ютуба? Ну т.е. просто визуальные истории, которые люди будут смотреть и хотеть смотреть дальше? ;)
Сюжет, сценарий, раскадровка, графика, анимация, озвучивание и в итоге не понятно, что это может дать.
А еще может быть вам надо/можно развивать визуалку в комплексе: от бумажных и/или интернет комиксов до мерча… Все, где есть визуальная часть, в общем.
Как интересно. Графика понравилась!
Ответ очень простой, тестирование и полировка в одиночку не оставили ни физических, ни моральных сил. И еще полгода я бы не выдержал.
Я тоже занимаюсь долгостроем (с 2016 года), но не понимаю всех этих "еще полгода я бы не выдержал" - а вам заниматься разработкой вообще нравится? Если для вас это мука - может ну нафиг этот геймдев?
Жизнь коротка (особенно молодость), чтобы тратить её на мазохизм.
На какой-то момент мне показалось, что главная проблема игры — это отсутствие рекламы.
На мой взгляд, главная ваша проблема, как и многих других - это восприятие релиза на стиме как какого-то финального экзамена без права перездачи. И типа если что-то зафейлилось (а первый раз всегда фейлится) - то все, конец, все пропало, все плохо.
Напрашивается вопрос - а вы слышали о такой штуке, как аналитике? Считайте конверсию, смотрите на каком уровне отваливаются игроки - доделывайте, вкладывайтесь в маркетинг, работайте с отзывами игроков - работы бесконечные просторы. Конечно, если в свой проект сами верите, и заниматься разработкой игр приносит удовольствие.
А то, со стороны выглядит так, будто вы ищите повод, чтобы забросить разработку.
Окей, нравится. Тогда почему вас так печалит небольшое количество продаж?
Можно продолжать развивать старую игру, можно начать делать новую (у вас же наверняка другие, крутые идеи для реализации, да?) - в чем проблема?
Я бы сказал даже больше - представьте, что вы выпускаете супер-хит, зарабатываете кучу денег, вы же понимаете, что большие деньги - это большой соблазн пуститься в "социальную деградацию" - во все эти дорогие шмотки, тачки, тусовки и прочее. Потеряв, в процессе, саму разработку. И не надо говорить, что "а вот я кучу денег потрачу на свою студию" - да, и будете вместо разработки, целыми днями заниматься переговорами.
Короче говоря, быть ноулайфером-нищебродом это скорее плюс для человека, который хочет просто делать игры. Но вас судьба ноулайфера-нищеброда угнетает, значит... желание в чем-то другом?)
Не может человек заниматься любимым делом, и так морально страдать. Подумайте над этим. Может вы славы хотите, а не этих игр, тогда и профессию можно выбрать более соответствующую.
Тогда почему вас так печалит небольшое количество продаж?
Продаж не хватает на развитие текущей и разработку новой игры.
Короче говоря, быть ноулайфером-нищебродом это скорее плюс для человека, который хочет просто делать игры.
Просто делать игры и немного зарабатывать на них
10K+ закачек и 200 ревью за такой срок, в такой конкурентной теме - это очень даже солидный успех. Реальная задница это когда гугл адс и фейсбук на этапе промо банят акк без причины, когда эпл не может зарегать девелопера с unknown error, вот это реально безвыходная ситуация, т.к. во всех этих компаниях роботы давно рулят всеми процессами. Вы же проскочили все эти мины, окучивайте постепенно, вкладывайте в рекламу, следите за LTV, 99% разрабов были бы счастливы иметь столько ревью и закачек в первые месяцы
Мой Вам совет — потратьте еще несколько месяцев, настройте монетизацию не такую агрессивную и начните закупать трафик. Google Ads, Unity Ads, Facebook. По началу немного, дальше больше. Начиная на одной платформе, после получения выручки, продолжать и на другой.
Придется опять вложиться, да, но не только силы вкладывать надо, еще и финансы. Пишу это с опытом нескольких провальных проектов и текущим успешным, который 2.5 года разрабатывался до релиза и больше года активно дорабатывается с постоянными вливаниями денег в рекламу. И только совсем недавно начали с него брать доход, но реклама — это движитель, без нее никуда, на нее бюджет с каждым месяцем только увеличивается.
В Снапика играли с пацаном, всё понравилось, но рассчитывать на покупку игры не стоит. Игры закачивают дети, они ничего не могут купить со своего телефона, потому только реклама, лучше всего если она будет в случае проигрышного момента, чтобы мотивировать играть лучше.
store.steampowered.com/app/1175360/I_Dracula_Genesis
(5 лет + еще год в раннем доступе). С продажами тоже все печально :).
Над соответствующей статьей — думаю.
Игру создавали для себя чтобы узнать свои возможности? Или просто чтобы срубить бабла побольше? Квесты нынче не самый распространенный жанр, предположу что делали для себя. И таки у Вас получилось создать проект с душой.
Самый главный плюс что несмотря на все возникающие трудности Вы довели проект до конца. Занялись его поддержкой и проблемами адаптаций на другие платформы. Не обращайте внимание на нелепые комментарии с гугл плея. Не опускайте руки и приступайте к следующему проекту. У Вас отлично получается. Всех благ!
Вам настолько не везёт с программистами, что проще самому научиться и стать таковым. Ремонт в ванной всяко сложнее делать, чем на приемлемом уровне код писать.
Отличная статья, прочитал на одном дыхании. Надеюсь, Ваша игра ещё выстрелит. Интересно, Вы когда с пиратами переписывались, они были в курсе, что Вы - автор игры?
О! Класс я такие игры люблю, купил. ) Это отдельная ниша, для примера LUNA The Shadow Dust, Machinarium, CHUCHEL и т.д. Где на первом месте идея и графическая реализация, так, что не забрасывайте это дело, следующие игры пойдут лучше, будут свои поклонники и т.д.
Я писал свою игру, когда бал лет на 20 моложе. И знакомый писал. Одну они кое как выпустили через издателя, второй проект загнулся примерно на половине. Никто из участников не хотел дальше работать за будущую долю. Денег от первого проекта не хватило на финансирование второго.
Я и сейчас иногда думаю, как здорово было бы написать игру, особенно что сейчас столько инструментария для этого.
Но, если реально подумать, делать одному, абсолютно бесполезно, по причинам описанным автором в статье.
Делать с кем-то нужны деньги и инвестор. А это уже совсем другое. Здесь не важна игра, идея, графика. Здесь важно это представить что-бы в проект захотели вложиться. Но вы ведь программист/дизайнер/кто угодно, но не продавец.
Когда мне кто-то начинает говорить про свой pet проект, я всегда говорю, представь что ты все уже сделал. Теперь просто смоги красиво продать что-бы захотели купить/проинвестировать. И тут возникает проблема. Никто не знает как и кому.
У меня тоже есть свой pet проект. Я его пилю потому что я могу и мне интересно. Он не первый и я надеюсь не последний. А зарабатываю я как кто-то здесь уже писал перекладывая джейсоны.
Советовать автору не сдаваться и продолжать заниматься этим соучастливо и ободряюще, но не совсем дальновидно. Время идёт, выстрелит ли следующий проект? Нет? И сколько так будет продолжать автор?
Автор набрался опыта, не проще ли пойти работать куда-то где проблему финансирования проекта за вас уже кто то решил? И карьера должна подтянуться.
Длинно получилось что-то...
В Ubuntu через Proton работает?
А что в итоге с iOS версией?
Как полностью выгореть на примере разработки квеста