Как стать автором
Обновить

Как нас обманывают геймдизайнеры: невыдуманные истории про скрытые игровые механики

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K
Всего голосов 13: ↑8 и ↓5+7
Комментарии22

Комментарии 22

Только как с любым обманом, это может выстрелить и в нежелательном направлении, когда обман раскрывается. Я помню, как полностью потерял интерес к серии Need For Speed, когда поймал их на наличии системы catch-up в первом Underground (причём я тогда даже не подозревал о существовании такого типа механики). Хорошо едешь, плохо едешь — без разницы, соперники всегда где-то рядом. Возможно, большинству аудитории это нравится, так как эта серия была очень популярна. Но для меня это стало убийственным разочарованием, игра была удалена, и во все последующие игры серии я играть уже не видел смысла, так как они все тоже были с catch-up'ом. В старые же нормальные версии до сих пор время от времени поигрываю.

Hot pursuit тоже имеет эту механику. Эта механика намного древнее чем Underground.

Я не говорю, что Underground изобрёл её. Я говорю, что это первая игра, в которой я её самостоятельно обнаружил.

HP я уже практически не помню; в HP2, действительно, какие-то подозрения на эту тему у меня возникали, но там оно если и было, то оставалось в разумных рамках. В Underground же его выкрутили до предела. Дошло до того, что я в процессе очень хорошего прохождения трассы, оставив всех далеко позади, вдруг совершаю ошибку и врубаюсь в стену. И через пару секунд вижу, как все соперники, которые должны были быть чуть не на другом конце трассы, вдруг проносятся мимо меня на какой-то чудовищной скорости, которую даже топовые тачки никогда не смогли бы достичь, и на этой же скорости лихо вписываются в поворот на 90 градусов, который даже в рамках этой аркадной физики был бы абсолютно невозможен. Собственно, в этот момент я, наконец, осознал весь груз подспудно копившихся подозрений о том, что с соперниками что-то не то; стало ясно, что игра читерит напропалую, и интерес напрочь пропал.

По-моему, как раз после этого случая, когда я снова играл в HP2, у меня стали возникать сомнения на тему наличия catch-up'а и в ней тоже. Но проявления его никогда не пересекали какую-то границу, за которой его можно было бы обнаружить, и играть в неё интересно до сих пор. А если взять мою самую любимую и самую переигрываемую Porsche Unleashed, то там даже и намёков на эту механику я ни разу не замечал. Соперники всегда выдерживают свой уровень, не подстраиваясь под игрока. (Исключение сделано для копов, они откровенно читерские, но это даже не скрывается и поэтому воспринимается как часть игровой условности.)

Ну так ты скорее всего перед этим играл в гран туризмо 1 и 2, нфс порше, получая истинное удовольствие от победы, потому как понимал, что ты сделал все для того чтобы ее получить и ии сделал все, чтобы ты ее не получил. Ты наслаждался каждой победой невероятным приливом радости и не отчаивался, когда проигрывал, понимая, что надо просто отточить навыки. А играя в казуальщину, ты понял, что твоя победа это пресс х ту вин и от этого потерял всякую цель победить.

Впрочем, я тоже.

А мне наоборот это нравилось. Неважно, как хорошо ты идешь, одна маленькая ошибка - и тебе кранты. Нет расслабления, всегда драйв, всегда поединок, на финише - катарсис. А то, что соперники читерят - ну и отлично. Победить читерного соперника куда сложнее, а значит, и почетнее.

Но это в NFSU/NFSU2. В каких-нибудь шутерах наоборот, меня похожие финты раздражают. И в каких-то других гонках, вполне может быть, тоже (не помню). В общем, все чудовищно индивидуально. Ну и попробуй алгоритмизируй такое...

Я могу принять, что у людей разные предпочтения. Но лично я никогда не мог понять, какой может быть интерес пытаться победить читера? Типа победил более сильного противника? Для этого надо иметь понимание, насколько именно он был силён. А когда его динамически подгоняют под твой текущий уровень прогресса, это всё как-то теряет смысл. Трудишься, набираешь баллы (уровни, скиллы, фраги, дистанцию отрыва, whatever…), а тебе их берут и нивелируют. Выжимаешь всего себя, ставишь рекордный результат — а все соперники тут же рядышком тусуются, как будто ты ничего такого особенного и не сделал. Всё-таки хочется, чтобы разница в итоговых показателях как-то отражала фактический уровень выполнения задачи и затраченные усилия.

Я уж не говорю о том, что обычно catch-up делают двусторонним, соперники не только "подтягиваются" к игроку сзади, но и наоборот, не могут улететь слишком далеко вперёд. Не знаю, как было в NFSU, детально анализировать не было желания, но в Burnout Paradise я такое видел: напортачил я в одном гоночном заезде, понял, что уже нет шансов прийти хоть с каким-то приемлемым результатом, ну и поехал в сторону от трассы, что-то там поисследовать. А гонка-то формально продолжается. И почему-то до сих пор никто из соперников не финишировал. Смотрю карту — а они все затормозились, начали разбредаться по карте, сворачивать во всякие закоулки… В общем, всё ясно, меня дожидаются.

В GTA это очень хорошо сделано. В перестрелке, с двумя противниками, тебя легко "мочат". В перестрелке с десятками экипажей полиции, ты прямо не Рембо, а Терминатор какой-то. Хорошо заметно, но добавляет азарта, это точно.

В гта сделали обнову, которая рассчитывает твою скорость и положение машины, и направляет встречную машину прямо в тебя.

В тебя врезаются целенаправленно, чтобы в онлайне было веселей играть, но это перекочевало в одиночку и играть стало невозможно.

Ну не встречка, но из-за углов машины выпрыгивают, это да. На перекрестках явно заметно, что "бросаются под тебя". Раздражает конечно. Но быстро адаптируешься.

Посмотри видео на этот счёт. Там камеру делают в свободном полете и просматривают запись процесса игры.

Такие элементы, может быть, и связаны с обманом, но, по сути, это win-win для всех

Когда твоей профессией становится вызывать у игрока чувства, которые заставят его продолжить играть, то это уже как азартные игры. Здесь положительные эмоции являются не целью, а средством заставить игрока посидеть за игрой подольше. Такая мотивация не может служить экологичному взаимодействию. Важно находить более экологичные способы удержания. Например, приводится пример:

в Gears of War обнаружили, что игрок, не набравший ни одного фрага в
своем первом мультиплеерном матче, с 90% вероятностью не будет играть
второй раз

Наверное, в первую очередь важно сделать матч со схожим по уровню игроками. И сделать первый опыт относительно легким, чтобы повторение не казалось чем-то сложным (например, тяготные получасовые передвижения без экшена будут скучными без рагов). Если и давать преимущество, то сделать это можно прозрачно, например, отобразив в интерфейсе баф на урон "первопроходец: до конца раунда весь ваш урон удвоен".

И в случаях со статистикой было бы полезно узнать, сколько из этой первой воронки все равно остаются, вдруг там под 90% все равно уходят после 5-го матча.

Еще Джонатан Блоу в своем интервью плевался от того, как на презентации Сид Мейерс дизайнер рассказывал, как они подкручивали проценты, потому что "игрок чувствует процент иначе", отбирая возможность переосмыслить проценты и научиться лучше воспринимать свои шансы.

Мне кажется, что мотивация в большинстве примеров сильно отдает запахом денег, а потому не сотрудничает с игроком, а пытается его подчинить.

Когда твоей профессией становится вызывать у игрока чувства, которые заставят его продолжить играть

в старые времена эта профессия называлсь "шулер". профессиональные риски шулеров всем известны. в более новые времена это называлось"владелец или директор казино" (рядовым крупье такую задачу вроде бы не ставили). их тоже не очень любили. выводы каждый сделат самостоятельно. надеюсь до избиения игроделов канделябрами дело не дойдет, а вот налоги ...

Интересно то, что игровые механики могут быть использованы не только в играх, но и в

..и в реальности. Я так перестал посещать один супермаркет. Он мне не шибко нравился, но там же дисконтная карта.. с околонулевой полезностью.. но ее надо раз в три месяца обновлять.. Вот раз в три месяца и ходил, пока не оказалось, что прошло 4месяца и карта фсё, вместе с накопленными бесполезными бонусами (не скидку давали, а бонусы начисляли, за которые получить можно что-нибудь мне ненужное), менеджер сказал, что восстановить невозможно, ну я и забил на эту контору...

Судя по фото, Юля родилась когда Lineage 2 уже загнулась. Как она может быть продюсером Линейки? :D

У Линяги очень долгий жизненный цикл, так что в какой-то момент, в какой-то период - вполне могло быть. Но есть подозрения, что имелась в виду Lineage2M, мобилка. Если так то, разумеется, надо было специально указать. Это, простите, другое.

Это такая скрытая механика просто

по факту л2м в мире мобилок совершила революцию. Для мобилок л2м даже круче чем л2 для пк

Прочел, не одобряю.
Подобное я читал еще на ДТФ год назад, и даже нашел статью, примеры почти те же самые, а написано лучше. Уверен, это было и раньше. Но даже там копнули чуть глубже, и информации и текста было больше, хотя я себе обещал ДТФ не рекламить, я его не люблю.


https://dtf.ru/games/2069934-pochemu-razrabotchiki-igr-nam-vrut

Это же совершенно разные статьи.....

В статье на дтф просто перечисление общеизвестных и общедоступных примеров, которые сами разработчики и раскрыли, а здесь упор на объяснение, зачем такие механики нужны и какой от них профит. Где вы просто в перечислении фактов на дтф увидели глубину и проработку? Можно хоть 100 примеров привести, это не сделает статью лучше и экспертнее

Серытые механики созданы для того самого "нежного" комьюнити, ради которых в гонки добавляют автоторможение на поворотах и помощь в управлении и прочее. Для нормальных же геймеров большенство этих механик оскорбительны.

Что же им стоит сделать опцию "не подыгрывай мне блин!", тупо отключающую уже существующие куски кода? Ничего это не стоит, ничего абсолютно...

А ещё они могут использоваться, скажем, в ДнД, когда гейм мастер видит, что победа над врагом - скорее дело времени и решает не заставлять всех кидать кубики на атаку ещё добрых 5 минут, а просит условного варвара сказать как он эпично расправился с неприятелем.

Игры должны приносить удовольствие, как по мне, и какая мне разница наносит ли последний патрон в обойме больший урон, если это позволило интересно завершить битву?

З.ы. Не относится к мультиплееру, как в примере с gears of war (там что-то странное описано), в мультиплеере все должны быть в равных условиях

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории