Комментарии 6
Привет, а ты интерфейс сам рисуешь или нанимаешь кого то? выглядит профессионально.
Уверен что выпустишь игру в 2025? Учитывая что недавно начал проект с нуля
Думаю, стоит подумать над тем, чтобы дать названия шагам улучшений -- во многих играх с развитием это не просто, условно, "улучшить энергию", а что-то типа "изучить Тесла-катушки".
Еще идея -- улучшение чего-то должно давать не только плюсы, но и минусы. А то во многих проектах развитие дается слишком легко, а потом достигаем потолка и много чего становится ненужным и в результате созданная механика перестает работать. Пример -- Обливион. Изучили алхимию -- и теперь создаете тонны зелий, дающих выносливость, которых девать некуда. А яды создать практически невозможно, т.к. если ингридиент дает что-то полезное -- игра будет в полезные качества упор делать. А почти все дает выносливость, которое полезное качество. Аналогично с отмычками -- получили неломающуюся, и девать тонны отмычек некуда.
Из хорошего примера можно вспомнить первый Сталкер. Экзоскелет дает вам лучшую броню и увеличивает носимый груз, но бегать в нем вы не можете. Это хорошо для баланса и очень плохо, что в следующих можно бегать в экзоскелетах.
Хорошие мысли.
У меня из примеров пока только то что чем больше в поселении людей тем больше идет расход еды и воды.
Если к примеру создать ветки и взять производство, и там что-то увеличивает, а другое уменьшает. Будут появляться билды по наилучшему развитию, а я могу утонуть в балансировке веток.
Изначально я планирую делать ветки технологий в таком ключе, получаешь ресурсы, вкладываешь в развитие, чтобы получать больше ресурсов. Звучит банально просто, поэтому еще работаю над этим и рассматриваю различные варианты, еще точного решения нет.
Игра будет иметь конец, и поэтому нет сильной нужды углубляться с выводом неактуальных вещей на позднем этапе игры.
Но вот пример из сталкера хороший.
Может в игровой мир лучше танки поместить :)
PANGIT: Дневник разработчика #6