Comments 12
Эхма, ну вот опять цитировать "Этическую силу":
Мне почему-то кажется, что на форумах кинологов о собачках говорят добрее. Вот эти отскоки, потянул поводок на себя, послабил, дал подышать, снова натянул и склонил к монетизации — чистая прелесть. Этическая сила, не знающая границ.
Используйте пейволлы
избегайте Pay-To-Win
Начали с описывания внутриигровой экономики, а закончили шлаком, заточенным на вытягивание денег из игроков
Фразы выше вырваны из контекста:
Давайте посмотрим полную цитату:
1.Декомпозируйте свою игру на этапы
Разберите свою игру на этапы и разбейте их по сложности.
Используйте пейволлы - когда игрок может пройти уровень, но он должен приложить усилие или потратить значительное время для прохождения. Таким образом вы мотивируете игрока больше вкладываться в игру, если это мобильный проект, то использовать внутриигровую валюту или просмотр рекламы для ускорения процесса.
Здесь, в 4 Главе: Игровая экономика и баланс мы рассматривали с читателями чередование промежутков сложности миссий. После простых миссий игрокам даются сложные, затем снова простые, таким образом мы поддерживаем игрока в состоянии потока.
Как если после Миссиии Принеси шкурки 5 кроликов мы просим игрока сразится с Боссом Большим Кроликом.
Сразу же далее по тексту мы видим
..., нельзя поставить такой пейволл, который не сможет пройти большинство регулярных неплатящих игроков, иначе вы потеряете будущих плательщиков и лояльность своей фан базы.
Чем сложнее миссия -> тем больше игроки платят,
но верно и другое:
Чем сложнее миссия -> тем больше игроков отваливается и удаляет игру.
Нельзя допускать ситуации, где неплатящий игрок не может пройти пейволл (или сложную миссию), или получит чрезмерную фрустрацию.
Следующая цитата автора комментария как раз отсылает нас к моей главной мысли касаемо Pay-To-Win
Есть ловушка, в которую попадают многие разработчики, создавая монетизацию для своих игр. Допустим, вы разработали систему, состоящую преимущественно из пейволлов, не позволяющую игрокам получить полный доступ к игре. Это форсирует игроков делать платежи, чтобы получить преимущество над другими игроками.
Так просто и незаметно вы сделали pay-to-win игру, которую так ненавидят все игроки.
Вместо этого, вещи приобретаемые игроками должны быть бонусом, и что более важно, игроки должны быть способны пройти игру до конца, без необходимости платить. Это делает внутриигровые покупки роскошью, но не обязательством. Ведь игроки должны платить не потому, что вынуждены, а потому, что они хотят поддержать игру и насладиться дополнительным контентом.
В конце концов, не забывайте и о том, что слишком увлекшись монетизацией, можно забыть о главном. Для чего вообще мы этим занимаемся? В первую очередь для того, чтобы игрок получил превосходный опыт от вашей игры.
Касаемо же фразы "а закончили шлаком, заточенным на вытягивание денег из игроков " - что вы забыли в этом треде, когда переходили на статью под названием "Экономика и Монетизация игр" ?
Я открывал статью "Экономика и Монетизация игр", но нигде не было указано, что про экономику 5% материала, а про монетизацию - остальные 95%
И осторожнее с жирным шрифтом, а то выделенные фразы так и норовят выпасть из контекста.
Раз уж вы начали про это, давайте задушним до конца.
В заголовке "монетизация игр", а вы предлагаете монетизировать не доступ к игре, а нечто иное - избавление от неудобств, ускорение прогресса, получение преимущества перед другими игроками. Всё это не монетизация игры, а эксплуатация психологических уязвимостей (зачастую у несовершеннолетних).
По моему мнению, это отличная статья для введения в объемную тему монетизации игр. В особенности эта тема трудно дается молодым творцам в игровой индустрии.Из-за достаточной осведомленности в этой теме, их играм не получается получить достаточного охвата аудитории и окупить разработку. Мне будет интересно почитать будущие статьи автора!
Ух, люблю такие лонгриды. Очень ёмко и в деталях и примерах, отличная работа, спасибо большое!
Скинул себе в бэклог перечитать внимательно
Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство