Как стать автором
Обновить

Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение64 мин
Количество просмотров2.8K

I. Предисловие: «Водить слепых (или притворяться ими?)»

Вам нравится, когда вам не доверяют? Вспомните то чувство, когда вы беретесь за новую, интересную задачу — будь то сборка сложного конструктора, разгадка головоломки или даже освоение нового маршрута в незнакомом городе — а кто-то постоянно стоит над душой. Подсказывает каждый шаг, тычет пальцем в очевидное, не дает вам ни шанса споткнуться, подумать, самому найти решение. Раздражает? Возникает ощущение, что вас держат за идиота, неспособного связать два плюс два без посторонней помощи?

Возможно, я чего-то не понимаю в этой жизни. Может, современный мир требует именно такого подхода — максимальной безопасности, минимизации любых усилий и рисков. Но когда я смотрю на игровую индустрию, особенно на её мейнстримную часть.

Я вижу тренд, который можно назвать "дизайном из страха". Страха потерять игрока, страха показаться слишком сложным, страха получить низкую оценку за "непонятность". И этот страх порождает монстра — гиперопеку. Игры, которые должны быть площадкой для исследования, эксперимента, преодоления, превращаются в интерактивные инструкции, где каждый шаг предопределен, каждая загадка снабжена очевидным ответом, а любой намек на самостоятельность немедленно пресекается всплывающей подсказкой или жирным маркером на карте.

И вот тут начинается моя личная дизайнерская ирония, даже трагедия. Мы, создатели игр, неустанно твердим на конференциях, в интервью и книгах, что игры — это уникальная форма интерактивного искусства. Мы говорим о глубоком диалоге с игроком, о создании неповторимого личного опыта через взаимодействие. А потом возвращаемся к своим диз-докам и своими же руками начинаем душить этот самый художественный потенциал. Исследование, интерпретация, самостоятельное осмысление — сама суть интерактивности и искусства — приносятся в жертву механическому следованию инструкциям. Мы превращаем игрока из исследователя в курьера, бегущего по GPS-маркерам.

Представьте режиссера, который перед показом своего фильма выдает каждому зрителю детальный конспект с объяснением всех метафор и более того разрешаем залу не соблюдает “этикет” кинотеатров и во всю гудить перекидываясь мыслями... Мы словно панически боимся, что игрок "не поймет", и потому завешиваем интерактивный "холст" слоями подсказок, убивая тайну, интригу и, самое главное — чувство собственного открытия.

Я далек от мысли, что весь этот "дизайн из страха" — исключительно злой умысел или тотальная некомпетентность. Разумеется, есть рыночные реалии: огромные бюджеты AAA-проектов требуют максимально широкой аудитории, а значит, и низкого порога входа. Есть давление метрик удержания, где любая заминка игрока может трактоваться как потенциальная точка отвала. Есть стремление к "доступности", которое, однако, слишком часто путают с примитивизацией опыта. Всё это понятно и с этим я не буду спорить.

(Хорошая, очень короткая, статья-фреймоврк на эту тему и основных показатель D1/D7/D30, и т.д: «Retention framework: Keep your players forever»)

Но мой скептицизм Гейм-Дизайнера шепчет: не выбрали ли мы самый прямолинейный, но не самый изящный путь? Не является ли эта погоня за "безопасностью" игрока симптомом нашей собственной неуверенности? Неуверенности в силе создаваемых миров, в элегантности наших систем? Боязни, что без костылей подсказок игрок просто не найдет "фан"?

Такой подход, на мой взгляд, не просто упрощает игру — он рискует обесценить агентность игрока, его способность мыслить, анализировать и принимать решения. Он превращает исследование из увлекательного приключения в рутинную работу по зачистке иконок на карте.

Размышляя над этим “дизайном из страха”, я не могу отделаться от мысли: А не упускаем ли мы из виду самый очевидный и мощный инструмент? Ту самую врожденную силу, что заставляет ребенка разбирать игрушку, чтобы понять, как она устроена? Ту искру, что толкает ученого к новым открытиям, а исследователя — в неизведанные земли? Это фундаментальный драйвер познания, базовая потребность нашего разума — искать новое, заполнять пробелы в знаниях, решать загадки. Без этого внутреннего двигателя, без этого неутолимого ▇▇▇▇▇▇, не было бы ни науки, ни искусства, ни прогресса. Именно ▇▇▇▇▇▇ заставляет нас задавать вопросы “почему?” и “как?”. Именно оно превращает пассивное наблюдение в активный поиск. Так почему бы нам, дизайнерам интерактивных систем, не сделать на это самое ▇▇▇▇▇▇ более уверенную ставку?

Чувствуете, как ваш мозг уже пытается подставить слово в эти пробелы? Даже эта простая игра в угадайку, этот маленький пробел в тексте, заставляет вас напрячься, проанализировать контекст, выдвинуть гипотезу. Почему? Да потому что ваш мозг не терпит неопределенности. Ему было… любопытно. Именно так, речь о любопытстве. Эта крошечная демонстрация в рамках одного абзаца показывает: Даже минимальная загадка, небольшой стимул для этого самого любопытства, мгновенно активирует наш мыслительный процесс, заставляет искать ответ. Так не является ли дизайн, который активно использует и вознаграждает эту врожденную тягу к разгадке, более изящным и, возможно, более устойчивым путем к глубокой, осмысленной вовлеченности? К той вовлеченности, что рождается изнутри, а не навязывается внешними указателями?

Эта статья — не манифест против AAA-индустрии и не панегирик "хардкору" или инди-геймдеву. Это мой аналитический разбор исключитеельно альтернативного подхода, который можно назвать "Дизайном Доверия". Поптка с холодной головой и инструментами Гейм-Дизайнера понять, как работает “философия”, которая сознательно отказывается от всякой гиперопеки. “Философия”, которая делает ставку на интеллект, наблюдательность и упорство игрока. Которая использует незнание, неопределенность и потребность в исследовании не как барьеры, а как основные игровые механики.

Чтобы этот разговор не остался чисто теоретическим, мы с вами препарируем три примечательных образца этого "Дизайна Доверия". Мы заглянем под капот:

  • Animal Well: Игры-лабиринта, где самообучение вплетено в ткань мира.

  • The Witness: Игры-языка, доказывающей, что сложнейшим правилам можно научить без единого слова.

  • Outer Wilds: Игры-механизма, где знание – единственный ключ, а любопытство – топливо.

Моя цель — не перевернуть индустрию с ног на голову, а предложить ещё один метод для анализа и проектирования. Показать, что доверие к игроку — это не просто красивый лозунг, а работающий дизайн-инструмент, способный рождать уникальные и по-настоящему запоминающиеся игровые переживания. Давайте посмотрим, как он устроен.


II. Часть 1: Animal Well — «Я не вижу зла» 🙈

Мы постулировали, что любопытство — это мощный, но часто игнорируемый инструмент в арсенале Гейм-Дизайнера. Звучит красиво, почти как аксиома. Но вот в чем загвоздка: Как только мы пытаемся перейти от теории к практике, от общих рассуждений к конкретному анализу, мы сталкиваемся с фундаментальной проблемой. Любопытство — штука эфемерная. Все о нем слышали, каждый его испытывал, но никто толком не может ткнуть пальцем и сказать: "Вот они, 100 грамм любопытства!".

Это чувство глубоко субъективно. То, что зажжет искру интереса у одного игрока — странный символ на стене, необычное поведение врага, намек на скрытый проход — может оставить совершенно равнодушным или даже заставит чувствовать фрустрацию другого. Любопытство рождается на стыке дизайна и личного опыта, знаний и ожиданий игрока. И это делает его крайне сложным объектом для препарирования в рамках статичной статьи.

Будь у меня достаточно времени, что-б развернуть эту мысль в видеоформате, я бы мог хотя бы показать вам геймплей, указать на конкретные моменты, на реакции игрока, на тонкие визуальные или звуковые намеки, которые подталкивают к исследованию. Но текст и статичные картинки — это совсем другое дело, в данной статье они вовсе скорей декоративный эллемент. Пытаться доказать наличие "правильно спроектированного любопытства" скриншотом, гифкой или текстом — это как пытаться объяснить вкус блюда по его фотографии и описанию. Можно описать ингредиенты, метод приготовления, но само ощущение — вкус, аромат, текстуру — передать невозможно. (Для тех, кто читает уже вторую по счёту мою статью — да, я люблю еду и сравнивать гейм-дизайн с ней!)

Поэтому я выбрал другой путь. Вместо того чтобы пытаться "поймать" само чувство, мы сосредоточимся на инженерно-философской стороне вопроса. Мы будем разбирать игровые системы, левел-дизайн, дизайн предметов так, словно перед нами лежит дизайн-документ. Поэтому по мере анализа вы будете встречать заметки, которые будет выделять такой вот символ “[✎]” — они будут служить нашими опорными точками.

Мы будем анализировать, какие именно решения и, что не мало важно, мысли разработчиков создают условия, в которых любопытство игрока не просто возможно, но и становится необходимым инструментом для продвижения. Картинки, которые вы встретите дальше, будут служить скорее иллюстрациями обсуждаемых концепций, чем прямыми доказательствами наличия "любопытства". Наша цель – понять архитектуру дизайна, который доверяет игроку и делает ставку на его внутренний исследовательский драйв. И первым нашим "пациентом" для такого вскрытия станет Animal Well.

Философия Animal Well


Billy Basso собственной персоны!
Billy Basso собственной персоны!

Почему именно она? Рынок метроидваний, мягко говоря, перенасыщен. Но Animal Well выделяется не только своим уникальным визуальным стилем или атмосферой. Она попала под мой аналитический скальпель из-за осознанной, почти фанатичной преданности её создателя, Билли Бассо (Billy Basso), идее глубокой, многослойной секретности. Это не просто игра с секретами; это игра, построенная вокруг них, игра, где исследование неизвестного — не опциональное занятие для перфекционистов, а сама суть опыта.

Если вы посмотрите документальный фильм о создании Animal Well «The Making of Animal Well» – крайне рекомендую, то увидите не просто историю семилетней (!) разработки одним человеком. Вы увидите философию. Билли Бассо с самого начала делал ставку не на экшен или сложные платформенные секции, а на создание мира, который буквально провоцирует игрока копать глубже, сомневаться в очевидном, экспериментировать. Он не просто подпитывал, он целенаправленно разжигал любопытство еще до релиза игры.

Вспомните хотя бы историю с первым тизер-трейлером: в нем была зашифрована загадка для ещё даже не сформировавшегося комьюнити, о которой сам Бассо и сказал. Это не маркетинг в привычном смысле. Это заявление:

«Эта игра — про поиск скрытого. Начинайте прямо сейчас».

Именно этот подход, эта вера разработчика в интеллект игроков и их готовность к поиску, и заставила меня в конечном итоге не просто купить игру, но и погрузиться в неё с тем самым исследовательским азартом, о котором я говорю. А финальная сцена документалки, где на вопрос:

— «Остались ли в игре еще секреты?» (”Are there still secrets in this game?”)

Билли с улыбкой качает головой и отвечает:

— «Я не знаю.» ("I don't know")

Это просто вишенка на торте. Это идеальное воплощение "Дизайна Доверия": мир настолько глубок и полон тайн, что даже его создатель не может быть уверен, что все они найдены комьюнити.

Возможно, такие вводные абзацы, дающие контекст игры и её создания, покажутся кому-то излишними. Но я считаю их необходимыми. Чтобы по-настоящему понять, как и почему работают те или иные Гейм-Дизайнерские решения в этих играх, важно понимать философию, которая за ними стоит. Подобные, небольшие, экскурсы будут предварять анализ каждого из наших "пациентов". Прошу прощения за эту вынужденную многословность, но она служит нашей главной цели — глубокому и осмысленному разбору.

Уровень 1: Карта.


В большинстве метроидваний карта — ваш верный спутник. Она четко показывает исследованные зоны, связи между ними, отмечает точки интереса, а иногда даже намекает на секреты. В Animal Well карта… существует. Она показывает посещенные экраны, но её информационная ценность намеренно снижена. Связи между комнатами часто неочевидны, переходы могут быть скрыты, а ключевые развилки или скрытые проходы никак не отмечаются. Карта фиксирует ваше прошлое, но почти не помогает планировать будущее. Почему?

[✎] — ❝Цель карты — не вести игрока, а служить базовым визуальным логом посещенных областей. Основная нагрузка по ориентации и поиску путей должна лежать на наблюдении за игровым миром и формировании ментальной модели у игрока.❞

Такой подход к карте — это первый шаг к смещению фокуса игрока. Игра как бы говорит:

«Хватит пялиться в интерфейс, смотри на мир вокруг».

И этот мир спроектирован так, чтобы поощрять именно такой подход. Левел-дизайн Animal Well отличается высокой степенью нелинейности, особенно на ранних этапах. В отличие от многих метроидваний, где путь вперед часто диктуется последним полученным апгрейдом, здесь игрок с самого начала имеет доступ к нескольким разным направлениям. Нет "неправильных" путей — есть только разные векторы исследования. Вы можете упереться в тупик в одной стороне, вернуться и найти совершенно другую ветку, которая приведет вас к ключевому предмету или новой области.

[✎] — ❝Структура мира должна предоставлять игроку множественные валидные пути исследования на каждом этапе. Тупики и преграды должны восприниматься не как ошибки игрока, а как временные границы его текущих возможностей или знаний, стимулируя возврат и поиск альтернативных маршрутов.❞

Эта свобода выбора пути в сочетании с неинформативной картой заставляет игрока включать другой механизм ориентации — построение ментальной карты. Вы начинаете запоминать не иконки на интерфейсе, а визуальные ориентиры в самом мире: странную статую, необычный механизм, цвет стен, характерных врагов в определенной зоне. Связи между секциями часто неочевидны и требуют активного запоминания:

«Ага, вот этот подъем с пузырьками ведет в ту зону с призраками, а вон та темная нора выводит к водопаду».

Игра заставляет ваш мозг работать, активно обрабатывать и, что куда важнее, самому структурировать пространственную информацию.

[✎] — ❝Соединения между ключевыми зонами мира должны быть логичными в рамках мира, но не всегда очевидными на карте. Использование скрытых проходов, односторонних путей и визуально схожих, но разных локаций стимулирует игрока к активному запоминанию маршрутов и внимательности к деталям окружения.❞

В конечном счёте, такой подход к левел-дизайну и карте достигает своей главной цели: он возвращает игрока в игровой мир. Вместо того чтобы играть "по карте", вы начинаете играть "по миру". Вы смотрите на текстуры стен в поисках намека на секрет, вы вслушиваетесь в звуки, вы запоминаете расположение врагов и ловушек. Карта становится лишь вспомогательным инструментом для грубой оценки масштабов или вектора исследования, а не пошаговой инструкцией. И именно в этом пространстве, свободном от диктата интерфейса, и начинает расцветать подлинное, не направляемое извне любопытство. Игрок исследует не потому, что маркер показывает "СЮДА", а потому что "а что, если залезть вон в ту щель?" или "я помню похожее место в другой части карты, может, они связаны?". Лабиринт Animal Well спроектирован так, чтобы заблудиться в нем было НЕ наказанием, а приглашением к открытию.

Итак, первый уровень нашего препарирования вскрыл ключевой принцип: Animal Well намеренно ослабляет внешние навигационные ориентиры (карту), чтобы усилить внутренние (наблюдательность, память, ментальную модель мира). Этот сдвиг фокуса с интерфейса на сам игровой мир — это фундаментальное условие для пробуждения подлинного любопытства. Когда игра перестает диктовать вам путь, вы начинаете искать его сами. Вы смотрите внимательнее, запоминаете лучше, строите гипотезы о связях и возможностях. И именно это состояние активного, не направляемого извне поиска и есть та плодородная почва, на которой расцветает исследовательский азарт.

Но просто заставить игрока смотреть по сторонам недостаточно. ЧтобЫ любопытство не угасло, оно должно вознаграждаться. И здесь мы переходим ко второму уровню дизайна, а именно нашим инструментам в этом мире.

Уровень 2: Инструменты как "Швейцарский нож"


Мы погрузились в мир Animal Well, где сама среда является головоломкой. Но как нам взаимодействовать с этим сложным механизмом? Здесь игра снова отходит от привычных канонов. Вместо того чтобы выдавать четко специализированные "ключи" для конкретных "замков", она предлагает набор инструментов, которые поначалу кажутся простыми, но со временем раскрывают удивительную многофункциональность. Это не просто качество, побеждающее количество — это дизайн, основанный на скрытом потенциале.

Возьмем первые же предметы, которые попадают к нам в руки. Каждый из них, будь то пузырьковая палочка, йо-йо или диск, не имеет никакого описания. Вы наводите на иконку в инвентаре — и видите… ничего. Пустоту. Ни подсказки, ни намека на применение.

(И да, если вы читаете это и ещё не прошли Animal Well — какого черта вы здесь делаете? Серьезно, эта игра, да и в целом все остальные в списке, заслуживает ПОЛНОГО слепого прохождения.)

Такое решение может показаться возмутительным для игрока, привыкшего к современным стандартам. Вспомните какую-нибудь средне-бюджетную или даже AAA-метроидванию – например, Ori and the Will of the Wisps или Metroid Dread. Получая новую способность или инструмент, вы почти всегда получаете краткое, четкое описание: "Нажмите X, чтобы сделать Y", "Этот луч разрушает Z". Это удобно, это снижает фрустрацию, это… безопасно. Но Animal Well выбирает другой путь.

[✎] — ❝Функционал инструмента должен в первую очередь раскрываться через прямое взаимодействие игрока с миром и его системами, а не через текстовые описания или туториалы. Поощрять экспериментальный подход к использованию предметов.❞

Почему? Потому что описание — это интерпретация. Я могу написать "яблоко", и половина из вас представит зеленое, другая — красное. А третья — логотип известной компании. Текст всегда оставляет пространство для неверного толкования. Animal Well же полагается на более интуитивный канал познания — эксперимент. Игра как бы говорит:

«Вот тебе штука. Иди и попробуй. Ударь ей по стене. Брось её в воду. Используй рядом с врагом. Посмотри, что будет».

И оказывается, что та же пузырьковая палочка (Bubble Wand), которая поначалу кажется очевидным решением для создания временных платформ над пропастями, на самом деле способна на куда большее. А йо-йо (Yoyo), которое ощущается немного странно при первом использовании — это далеко не просто безобидная игрушка. Вскоре, через череду экспериментов (а порой и случайных нажатий), вы начинаете понимать, что пузырьки могут ▇▇▇▇ определенные виды препятствий, а йо-йо позволяет ▇▇▇▇▇▇ ▇▇ объекты и даже ▇▇▇▇▇ ▇▇▇ некоторых обитателей колодца способами, о которых игра вам и не думала намекать.

Заметили? Снова эти пробелы! Я опять скрываю от вас конкретику, не даю четких ответов. Почему? Да потому что Animal Well поступает точно так же! Она не вываливает на вас список всех функций для каждого гаджета. Она дает инструмент и мир, полный системных взаимодействий, предоставляя вам — и вашему неугомонному любопытству — самим заполнить эти ”▇▇▇▇” знанием, добытым через собственный опыт.

Как рекомендует Тайлер Сигман (Tyler Sigman), создатель Darkest Dungeon, в своей небольшой, но значимой статье «Three Rules to Balance By» о балансе (а в нашем случае и не только), старый, добрый, принцип K.I.S.S. (Keep It Simple, Stupid) в гейм-дизайне работает так же хорошо, как и везде, простота вещей при этом вовсе не исключает сложности систем.

Каждый инструмент здесь — это "швейцарский нож" со лезвиями неизвестного примения, которые игрок открывает сам, через метод проб, ошибок и тех самых драгоценных "а что, если?!" моментов озарения.

[✎] — ❝Инструменты должны обладать множественными, системно обоснованными функциями, которые могут комбинироваться друг с другом и с окружением, создавая непредусмотренные разработчиком, но логичные сценарии использования.❞

Конечно, здесь важен баланс. Сделать функции инструментов слишком неочевидными — значит обречь игрока на фрустрацию. Animal Well нащупывает эту грань, давая базовые, понятные применения почти сразу, но оставляя огромное пространство для открытия более сложных, контекстно-зависимых взаимодействий. Успешный эксперимент вознаграждается не ачивкой, а новым знанием, новым способом взаимодействия с миром, который только что стал чуточку понятнее и глубже.

Окей, у нас есть мир, который заставляет смотреть и думать (Уровень 1). У нас есть инструменты с неочевидным потенциалом, которые провоцируют экспериментировать (Уровень 2). Мы стоим посреди этой загадочной "поляны" с набором диковинных "инструментов". Но игра не дает нам четкой цели. Нет принцессы, которую нужно спасти, нет злого властелина, которого нужно победить. Так что же нам делать? Зачем вообще продолжать? И здесь мы подходим к самому сердцу Animal Well, к тому, что превращает её из просто набора механик в гипнотический опыт.

Уровень 3: Секреты на секретах.


Ответ прост и в то же время сложен: игра предлагает нам разгадывать тайны. Animal Well — это гигантская шкатулка с секретами, завернутыми в другие секреты, которые, в свою очередь, скрывают ещё больше секретов. Разработчик, Билли Бассо, как будто взял метафору "прятать пасхальные яйца" и возвел её в абсолют (и да, сбор яиц — это буквально одна из основных механик, но сейчас не об этом).

Но вот что важно понять с точки зрения гейм-дизайна: В Animal Well ценность часто заключается не в самом "яйце", не в конечной награде (хотя и они, естественно, бывают весьма полезны, ведь завершают опыт), а в процессе его нахождения. Удовлетворение приносит не столько получение очередного коллекционного предмета, сколько момент разгадки — то самое "Ага!", когда ты наконец понимаешь, как использовать тот странный инструмент в этом неочевидном месте, чтобы открыть проход, о существовании которого ты только догадывался.

[✎] — ❝Основным вознаграждением за исследование и решение секретов должно быть само чувство открытия и понимания механик мира, а не только материальные или утилитарные бонусы. Любопытство может быть самоцелью.❞

Но как именно Animal Well проектирует эту "секретность", чтобы она не превратилась в рутинный поиск одинаковых "пасхалок"? Ключ — в многослойности. Секреты здесь редко сводятся к банальному "сломай подозрительную стену". Чаще всего они требуют комбинации наблюдательности (Уровень 1: ты должен заметить что-то необычное в окружении — странный узор, едва заметное мерцание, нелогичное поведение объекта)экспериментального использования инструментов (Уровень 2: ты должен догадаться применить нужный инструмент, возможно, неочевидным способом) и понимания системных взаимодействий.

Представьте себе ситуацию (максимально абстрактную, чтобы не спойлерить): вы видите некий объект А. Рядом с ним происходит явление Б. У вас есть инструмент В, который, как вы выяснили ранее, может влиять на явление Б, но только при условии Г. Секрет откроется только тогда, когда вы сопоставите все эти элементы: Заметите объект А, поймете связь с явлением Б, вспомните про неочевидную функцию инструмента В и создадите условие Г для его активации. Это уже не просто "найти секрет", это решить системную головоломку, используя накопленные знания о мире и его правилах.

[✎] — ❝Проектирование секретов должно выходить за рамки простого поиска скрытых объектов. Необходимо создавать системные загадки, требующие от игрока наблюдения, логического вывода, экспериментирования и понимания взаимосвязей между различными элементами игрового мира.❞

Такой многослойный подход к секретам выполняет несколько важных функций. Во-первых, он делает процесс поиска нелинейным и непредсказуемым. Вы можете заметить "улику" задолго до того, как получите нужный инструмент или поймете нужную механику, и это создает долгосрочные "ментальные зацепки", к которым вы будете возвращаться позже. Во-вторых, он вознаграждает именно системное мышление и эксперименты, а не просто внимательность. Игра поощряет вас думать как исследователь, как ученый, строящий гипотезы и проверяющий их на практике. В-третьих, он постоянно поддерживает интригу. Даже когда кажется, что вы изучили локацию вдоль и поперек, всегда остается подозрение: "А вдруг я что-то упустил?” Вдруг вот эта странная штука на самом деле ключ к чему-то большему?".

Эта структура не просто добавляет контента — она меняет само восприятие мира игроком. Каждая стена, каждый пиксель, каждый звук поте нциально может быть частью какой-то большей загадки.

[✎] — ❝Многослойность секретов предназначена для создания устойчивых циклов исследования. Игрок должен иметь возможность возвращаться в ранее изученные зоны с новыми инструментами или знаниями и обнаруживать ранее недоступные или незамеченные взаимодействия, тем самым вознаграждая долгосрочное вовлечение и системное мастерство.❞

В результате мир Animal Well перестает быть просто набором экранов и комнат. Он превращается в подобие сложного шифра, где каждый элемент может оказаться ключом. Это порождает у игрока особое состояние, которое я бы назвал "продуктивной паранойей". Ты начинаешь подозревать всё.

«Эта безобидная статуя? А если посветить на неё? Что это за странный звук? А если вернуться сюда с другим предметом? Эта стена выглядит слишком ровной...»

Игра не просто прячет секреты, она заставляет тебя поверить, что секреты могут быть где угодно, и что только твоё упорство и нестандартное мышление помогут их раскрыть.

Именно эта глубина и сложность секретов, требующая не просто найти, но понять, и превращает Animal Well из метроидвании с секретами в настоящий исследовательский лабиринт. Мы научились смотреть (Уровень 1), научились пробовать (Уровень 2), и теперь мы учимся связывать точки и подозревать неладное (Уровень 3), решая всё более сложные загадки, которые подкидывает нам игра. Но есть ещё один, четвертый слой, который окутывает всё это и придает ему особую, гипнотическую силу...

Уровень 4: Атмосфера недосказанности


Нельзя отрицать: визуально привлекательные вещи интересуют нас больше. Психологи написали об этом тонны книг — наш мозг так устроен, он тянется к яркому, новому, выделяющемуся. Но значит ли это, что для пробуждения любопытства игра должна пестрить красками, как Fortnite, или ослеплять фотореализмом? Animal Well доказывает обратное. Её пиксельная графика — это не просто дань ретро-эстетике, это осознанный выбор, работающий на главную цель — создание тайны.

Представьте себе абсолютно темную комнату — вы ничего не видите, исследовать нечего. Теперь представьте комнату, залитую ярким, равномерным светом — вы видите всё сразу, интрига пропадает. А теперь — комната с приглушенным, точечным освещением, где одни углы ярко высвечены, а другие тонут в глубоких тенях. (Я бы мог вписать сюда и аналогию с хоррами, но не хочу отпугивать вас…) Вот именно такая "комната" и есть мир Animal Well. Его визуальный стиль — сдержанный, но детализированный, использующий специфическую палитру и эффекты освещения — не пытается поразить яркостью. Он создает контрастнамекает на скрытое в темноте, заставляет вглядываться в пиксели в поисках аномалии.

[✎] — ❝Визуальный стиль должен не просто "быть красивым", а поддерживать основную дизайн-цель.❞

Будь эта игра слишком мрачной, она бы угнетала; будь слишком яркой и мультяшной — ощущение загадки и опасности улетучилось бы. Билли Бассо нашел удивительный баланс: мир Animal Well выглядит достаточно узнаваемо, чтобы не отталкивать, но достаточно странно и чужеродно, чтобы вызывать постоянное ощущение:

«Я здесь чужой, и я не понимаю правил этого места».

Эта визуальная неоднозначность критически важна: она оставляет пространство для домысливания. Наш мозг не любит пустоты и неопределенности, он пытается сам достроить образы, найти объяснения, создать в голове собственный нарратив там, где игра его не дает.

И эту атмосферу идеально дополняет аудиодизайн. Бассо принял смелое решение: в Animal Well практически нет традиционной музыки. Вместо неё — гулкий эмбиент, звуки окружения, щелчки, писки, скрежет механизмов и таинственные сигналы. Почему? Потому-что музыка задает эмоциональный тон, она направляет восприятие игрока. Её отсутствие, наоборот, усиливает чувство изоляции, напряжения и неопределенности. Вы остаетесь один на один с миром, и каждый звук становится потенциально важным — шорох за стеной, далекий гул, странный писк — всё это может быть как просто частью фона, так и ключом к секрету или предвестником опасности. Не зря в сообществе родилась теория, что "сама игра и является одной большой аудио-композицией" (вот вам видео на эту тему: «There's Music Hidden all over Animal Well»).

[✎] — ❝Звуковой дизайн, включая отсутствие музыки, должен работать в синергии с визуальным стилем для усиления нужной атмосферы. Окружающие звуки могут служить не только для погружения, но и как невербальные подсказки или часть игровых механик/загадок.❞

В итоге, визуальный стиль, звуковое оформление и полное отсутствие явного сюжета или диалогов сливаются в единое целое. Атмосфера Animal Well — это не просто "обертка". Это активный компонент геймплея, который постоянно подстегивает ваше внутреннее любопытство. Игра не дает вам внешних целей, потому что в этом мире, полном загадок и недосказанности, у вас появляется собственная, внутренняя цель — понять. Понять, где вы находитесь, что здесь произошло, как работают эти странные механизмы, и что скрывается в самой глубокой тьме этого колодца.

(Закину ещё одну хорошую и очень маленькую статью о связи нарратива через интерфейс под незамысловатым названием «Storytelling with Interface», там очень коротко и тезисно рассказывается о том, что произошло и что можно извлечь после бума Dead Space и иммерсивных UI/UX)

Можно сказать, что все три предыдущих уровня анализа — карта, инструменты, секреты — это содержание книги. Но именно этот четвертый уровень — атмосфера недосказанности — создает ту самую обложку, которая заставляет вас взять эту книгу в руки и не отпускать, пока не дойдете до последней страницы (а потом начать искать скрытые послания между строк).

Итог Animal Well.


Окей, мы препарировали Animal Well по четырем ключевым уровням: карта, инструменты, секреты и атмосфера. Казалось бы, идеальная формула для глубокого, увлекательного опыта, построенного на доверии и любопытстве. Но тут я слышу скептический голос из зала, возможно, даже ваш:

«Постой-ка, умник. Если Animal Well такая распрекрасная, такая революционная в своем “дизайне доверия”, то какого черта я о ней почти ничего не слышал? Почему она не гремит наравне с гигантами индустрии? Что-то тут не сходится!»

И знаете что? Это справедливый вопрос. Если любопытство — такой мощный инструмент, если отказ от гиперопеки рождает столь глубокий опыт, то почему крупные AAA-студии — Ubisoft, Sony, EA, да кто угодно! Не бросились массово внедрять эти принципы? Почему мы всё ещё видим тонны маркеров и подсказок в их многомиллионных блокбастерах? Они что, все поголовно не понимают базовых принципов гейм-дизайна или психологии игрока?

Парадоксально, но… они используют. Да-да, вы не ослышались. Принципы работы с любопытством, с созданием интриги, с вознаграждением за исследование — они присутствуют и в AAA. Просто… не совсем так. Они часто вплетены в другие системы, направлены на иные цели (например, на удержание или монетизацию), и зачастую сильно разбавлены той самой "гиперопекой", о которой мы говорили. Но это сложный разговор, и к этой мысли мы вернемся в самом конце статьи, когда у нас будет больше примеров и контекста.

А пока давайте будем честны: Animal Well — не идеальна. Я был бы лицемером, если бы не признал, что у этого подхода есть и свои недостатки и системные риски, из-за которых игра может не зайти очень многим.

  • Отсутствие четких целей: Хваленый "поиск своей цели" может обернуться для игрока банальной потерей мотивации. Не всем нужен мир-загадка; многим требуется понятная задача, квест, сюжетный вектор.

  • Потенциальная фрустрация: Баланс между "интригующей сложностью" и "тупой фрустрацией от незнания, что делать дальше" — крайне тонкая грань. Animal Well ходит по ней уверенно, но споткнуться и вызвать у игрока желание бросить всё — вполне реально.

  • Криптованность ради криптованности: Некоторые поздние секреты настолько запутаны и требуют таких неочевидных действий, что могут показаться скорее искусственным барьером, чем элегантной загадкой. Грань между "гениально скрыто" и "невозможно догадаться без гайда" иногда стирается.

  • Специфический темп: Игра нетороплива, она требует вдумчивости, возвращения в старые локации, экспериментов. Для игроков, ищущих динамики и быстрого прогресса, это может показаться скучным.

Я прекрасно понимаю, почему Animal Well (и на самом деле данные симптомы и у других наших пациентов будут) может оттолкнуть. Это игра, требующая терпения, внимательности и готовности экспериментировать — качеств, которые не всегда хочется проявлять после тяжелого рабочего дня.

Но что-же в сухом остатке? Animal Well — это блестящий пример того, как можно построить целостный игровой опыт вокруг идеи доверия к игроку. Она показывает, как привычных жанровых элементов (карта), дизайн инструментов со скрытым потенциалом, многослойная система секретов и поддерживающая атмосфера могут работать вместе, чтобы превратить любопытство из пассивного чувства в активный двигатель геймплея.

Разбор Animal Well был таким подробным не случайно. Эта игра, на мой взгляд, вобрала в себя многие ключевые принципы "Дизайна Доверия". И да, это значит, что при анализе следующих примеров нам будет чуть легче, т.к некоторые концепции уже будут знакомы.

Но не обманывайтесь! Это не значит, что дальше будет менее интересно или мы не узнаем ничего нового. Наоборот, каждая следующая игра — The Witness и Outer Wilds — берет эти принципы и применяет их в совершенно ином ключе, фокусируясь на других аспектах дизайна и доводя их до уникальных крайностей. Мы увидим, как можно построить игру вокруг языка без слов и как знание само по себе может стать единственной механикой прогрессии.

Так что, выходя из колодца, мы не заканчиваем разговор, а лишь настраиваем нашу аналитическую оптику. Мы увидели, как можно разбудить любопытство, заставив игрока смотреть, пробовать и подозревать. Теперь давайте посмотрим, как можно научить его читать мир, не написав ни строчки текста. На очереди — The Witness.


III. Часть 2: The Witness — «Я не слышу зла» 🙉

Мы покинули темные, клаустрофобные глубины Animal Well, где любопытство питалось секретами и недосказанностью. Теперь же мы выходим на залитый солнцем, обманчиво безмятежный остров The Witness. И здесь наш разговор о "Дизайне Доверия" сместится в иную плоскость — от исследования скрытого к расшифровке очевидного.

Сразу оговорюсь: на месте The Witness в этой статье вполне могла оказаться другая выдающаяся головоломка. Индустрия подарила нам немало игр, бросающих вызов интеллекту игрока: от философской The Talos Principle и ломающей перспективу Superliminal до мета-нарративной The Stanley Parable. Все они, так или иначе, играют с нашими ожиданиями и заставляют думать нестандартно.

Но, во-первых, это моя статья, и позвольте мне немного субъективности в выборе "пациентов"! А во-вторых, и это куда важнее для нашей цели, игра Джонатана Блоу (Jonathan Blow), создателя Braid, обладает парой уникальных преимуществ, которые идеально вписываются в общую картину "Дизайна Доверия", которую мы пытаемся собрать. The Witness доводит идею невербального обучения и познания через наблюдение до абсолютного, почти пугающего совершенства.

Находясь как бы ровно посередине в статье, The Witness служит уникальным мостом. Если Animal Well фокусируется на исследовании пространства и систем через эксперимент, а Outer Wilds — на сборе информации и построении нарратива через знание, то The Witness концентрируется на чистом процессе обучения и познания через наблюдение и логику.

Она берет одну-единственную базовую механику — проведение линии на панели, и выстраивает вокруг неё целый визуальный язык, свод правил, который игрок должен расшифровать без единой строки текста, опираясь исключительно на свой ум и внимательность к окружению. Это делает её идеальным полигоном для изучения того, как игра может научить сложнейшим концепциям, полностью доверяя способности игрока к самостоятельному обучению.

Философия The Witness


Johnathan Blow собственной персоной!
Johnathan Blow собственной персоной!

И снова, по какому-то "удачному стечению обстоятельств", мы имеем дело с проектом, который разрабатывался целых семь лет. Да, The Witness, как и Animal Well, — результат долгого, кропотливого труда (тем не менее я дергаю немного фактами и масштабом, всё-таки Animal Well — один разработчик, а The Witness — целая команда). Но за этими годами стоит не просто упорство, а специфическая философия разработки Джонатана Блоу.

Блоу известен своим подходом, где дизайн игры эволюционирует по мере её создания. Он не работает по жесткому плану, а скорее создает "опыт", постоянно проверяя, как игрок взаимодействует с системами, и корректируя их в процессе. Знаю, я уже слышу возмущенные вопли продюсеров и маркетологов о сроках, бюджетах и рисках! И я с вами согласен, господа, с точки зрения бизнеса это может выглядеть как кошмар (хотя всё равно, большинство игр проходит через этот процесс, кто-то просто боиться его признавать…). Но, от части, именно в этом итеративном, почти исследовательском подходе кроется особая изюминка, которую сложно получить иначе. Этот подход позволяет создавать действительно уникальный интерактивный опыт, где каждый элемент выверен не по ТЗ или дизайн документу (и тут добавлю ремарку, что они у них 100% были, не приуменьшайте их значение!), а по ощущениям игрока.

Раняя версия острова The Witness, Июль 2010.г
Раняя версия острова The Witness, Июль 2010.г

И главный фокус Блоу в The Witness — это культивация того самого прекрасного чувства, которое ещё древние Греки (мои далекие сородичи по одной из линий) так удачно описали одним словом: "Эврика!" и которое скорей является следствием “любопытства”. Вся игра — это тщательно спроектированный механизм для генерации прозрений. Дизайн намеренно следует определенному психологическому паттерну:

  1. Сначала игра вводит в заблуждение своей кажущейся простотой (просто веди линию!).

  2. Затем она ставит игрока в тупик, вводя новое, непонятное правило или комбинацию старых.

  3. Это вынуждает игрока остановиться, наблюдать, переосмыслить увиденное, сформировать новую гипотезу.

  4. И наконец, когда гипотеза подтверждается, происходит вспышка понимания, катарсис — та самая "Эврика!".

Поздняя итерация острова The Witness, Январь 2013.г
Поздняя итерация острова The Witness, Январь 2013.г

Блоу явно задавался вопросом: можно ли через геймплей не просто развлечь, но и научить игрока быть внимательнее, смотреть на мир под другим углом, мыслить нестандартно? The Witness стала его монументальным ответом. Многие головоломки, особенно те, что связаны с окружением, специально построены так, чтобы буквально "приоткрыть глаза" игроку на то, что всегда было у него перед носом, но оставалось невидимым из-за привычных паттернов восприятия.

И снова, по "счастливому совпадению" (а может, это просто признак того, что такие проекты вызывают интерес?), существует отличная документалка «The Witness Documentary» о создании игры (на этот раз от не малоизвестных noclip) и множество интереснейших лекций и разборов (кто-то даже сделал целый плейлист с плюс-минус всеми его выступлениями) от самого Блоу, которые легко найти в сети. Если вам интересна его философия — настоятельно рекомендую ознакомиться.

Но если выделить самую суть подхода Блоу к дизайну головоломок в The Witness, то лучше всего её выражает его собственная цитата (и автор канала Game Maker’s Toolkit в видео «How Jonathan Blow Designs a Puzzle»):

«The more that a puzzle is about something real and something specific, and the less it's about some arbitrary challenge, the more meaningful that epiphany is.» (Чем больше головоломка связана с чем-то реальным и конкретным, и чем меньше она является просто произвольным испытанием, тем более значимо прозрение).

Именно на этой фундаментальной разнице между:

«Я постиг суть / Я понял» (I understand) и «Я просто выкрутился / Наконец-то подобрал решение» (I finally figured this out)

И будет построен наш дальнейший разбор The Witness. Игра стремится не к тому, чтобы вы просто "прошли" головоломку, а к тому, чтобы вы поняли правило, лежащее в её основе. И это понимание становится ключом не только к следующей панели, но и к более глубокому восприятию всего острова...

Уровень 1. Немой разработчик.


Есть знаковая, хоть и давняя статья Грега Костикяна (Greg Costikyan) 1994 года под названием «I Have No Words & I Must Design». В ней он, пытаясь нащупать суть гейм-дизайна и его собственный язык (которого тогда, по сути, не существовало), бросает тезис:

«Игра ≠ головоломка, игрушка или сюжет.»

Конечно, контекст в котором Я буду использовать будет иной, и Костикян приходил к другим выводам, но сама эта фраза сегодня звучит провокационно, особенно когда мы смотрим на The Witness. Игру, которую, казалось бы, никак иначе, кроме как "головоломкой", и не назвать. Абсурд? Не совсем. И в рамках этого первого уровня анализа я попытаюсь доказать, что The Witness — это не просто набор головоломок, а нечто большее: интерактивный учебник по изучению нового языка.

Вспомните начало игры (или представьте если не проходили). Вы в темном туннеле. Впереди тупик и — панель. Ни слов, ни звуков (почти), ни подсказок. Даже интерфейса как такового нет. Всё, что у вас есть — это возможность провести линию на панели от точки А к точке Б. Замкнутые условия, простейшая задача. Вы проводите линию. Дверь открывается. Вы сделали первый шаг в изучении "языка" этого мира. Дальше — больше панелей. Появляются препятствия на пути линии, затем панели усложняются, но игра по-прежнему молчит. Вы выходите и видите тропинку с развилкой, ведущую к двери-бункеру. На ней — панель с незнакомыми символами. Решения нет. Но тропинка идет дальше, к небольшому "полигону".

И вот здесь впервые сильно проявляется магия невербального обучения The Witness. На первом полигоне — серия панелей. На одних — черные и белые квадраты. Вы методом проб и ошибок понимаете: линия должна их разделять. На втором полигоне — шестиугольные точки. Снова эксперимент, и вы выводите правило: линия должна пройти через все эти точки. Два новых "слова" в вашем визуальном словаре. Вы возвращаетесь к двери-бункеру. На панели — и черные/белые квадраты, и шестиугольные точки. Игра молчаливо предлагает вам скомбинировать два изученных правила. Вы проводите линию, разделяя квадраты и собирая точки. Щелк. Дверь открыта.

Что только что произошло за эти первые полчаса? Вы не просто решили пару головоломок. Вы начали изучать язык.

Первое, что бросается в глаза Гейм-Дизайнеру — это экстремальный минимализм фидбэка. В эпоху, когда игры кричат о каждом вашем успехе фанфарами, фейерверками и надписями "ТЫ МОЛОДЕЦ!", попутно давая вам какую-нибудь бесмысленную ачивку, превращаясь порой в подобие казино с его навязчивой стимуляцией, The Witness выбирает путь оглушительной тишины.

Линия проведена неправильно? Она просто исчезает или панель гаснет. Никаких сильно стимулирующих звуков ошибки, никаких штрафов. Линия проведена правильно? Панель загорается, кабель за ней светится, возможно, открывается дверь. Всё. Никакой похвалы, никаких очков.

[✎] — ❝Обратная связь может быть минимально необходимой для информирования игрока об успехе или неудаче действия. Избыточный позитивный фидбэк может смещать фокус с процесса решения на внешнюю награду, обесценивая интеллектуальное удовлетворение. Неудача должна сигнализировать о необходимости пересмотра гипотезы, а не о наказании.❞

Такой подход критически важен. Он не дает игроку отвлекаться на внешние стимулы. Вся награда заключается в самом факте решения и в ощущении понимания. Игра не хвалит вас, потому что вы должны хвалить себя сами — за то, что смогли понять!

Готов поклястся своей библиотекой игр в Steam, что Блоу читал о MDA-фреймворке (Hunicke, LeBlanc & Zubek, 2004) и именно поэтому The Witness фокусируется на Aesthetics “Insight” — когда игровая динамика и механики награждают не пуш-уведомлениями, а чистым чувством “Эврика!”.

Второе — это сам процесс обучения. The Witness — мастер-класс по постепенному вводу и комбинаторике правил. Каждая новая концепция (цветные квадраты, "тетрисные" фигуры, симметрия и т.д.) сначала вводится в изоляции. Игра дает вам серию простых панелей где присутствует только это новое правило. Вы можете спокойно экспериментировать, пока не поймете его суть. Затем игра начинает комбинировать это новое правило с уже изученными. Сложность растет не за счет увеличения количества элементов, а за счет необходимости применять несколько логических условий одновременно. Это требует от игрока не просто реакции, а синтеза знаний.

[✎] — ❝Новые игровые правила или механики вводятся изолированно, позволяя игроку понять их суть в чистом виде. Последующее усложнение достигается за счет комбинации нового правила с ранее изученными, требуя от игрока интеграции знаний и системного мышления.❞

Третье, и самое главное — это ставка на активную дедукцию. Весь процесс обучения в The Witness построен не на пассивном потреблении информации, а на цикле, знакомом любому ученому или исследователю (и о котором мы по сути уже говорили чуть выше):

  1. Наблюдение: Вы сталкиваетесь с новой панелью/символом.

  2. Формулирование гипотезы: Основываясь на предыдущем опыте и контексте, вы предполагаете, что может означать этот новый элемент.

  3. Проверка: Вы пытаетесь провести линию согласно своей гипотезе.

  4. Анализ результата: Если получилось — гипотеза верна (или, по крайней мере, работает в данном контексте). Если нет — нужно вернуться к шагу 1 или 2, скорректировать гипотезу и попробовать снова.

Игра доверяет вашей способности пройти этот цикл самостоятельно. Она не подсказывает, не намекает (по крайней мере, не текстом). Она просто предоставляет структурированную среду для эксперимента и вывода.

Сравните это с типичным игровым туториалом (ох я его измучаю, этот “типичный туториал”…), где вам текстом, на большой панеле, по середине экрана, с таймером объясняют:

«Нажми X, чтобы сделать Y»

Там вы получаете инструкцию. Здесь вы получаете понимание. Вы не просто знаете, что делать, вы начинаете понимать, почему это работает именно так. Это и есть та самая разница между "Я выкрутился" и "Я постиг суть", о которой говорил Блоу.

(Ещё одно небольшое видео для полноты понимания, что туториалы -- нужны, это «What Games Are Like For Someone Who Doesn't Play Games», милая, маленькая, история про девушку парня, которая хотела поиграть в Hollow Knight...)

И возвращаясь к статье Костикяна, он утверждал, что:

«But interaction has no value in itself. Interaction must have purpose» (Взаимодействие само по себе не имеет ценности. Взаимодействие должно иметь цель).

В The Witness Блоу находит эту цель не в сюжете, не в соревновании, не в коллекционировании, а в самом акте познания. Цель взаимодействия — понять язык мира. И в этом процессе игра возвращает нас к тому почти забытому чувству чистого, незамутненного познания, которое мы испытывали в детстве, когда мир был полон тайн, и каждое открытие было настоящей "Эврикой!". The Witness — это не просто игра-головоломка. Это симулятор процесса обучения и открытия. Разработчик молчит, чтобы вы могли услышать голос собственного разума.

Кстати, к этому моменту разбора, я думаю самые внимательные из вас уже могли заметить некие... закономерности. И я сейчас не только про семь лет разработки или наличие документалок (хотя и это забавно, не так ли?). Возможно, у вас возникло легкое дежавю? Ощущение, что некоторые идеи — про наблюдение, про эксперимент, про понимание систем звучат как-то подозрительно знакомо? Может, вам даже показалось, что текст начинает ходить кругами, говоря об одном и том же, но разными словами, словно пытаясь внушить вам какую-то мысль? Не волнуйтесь, это не паранойя (пока-что!). Просто держите эти ощущения в голове. К концу статьи все эти разрозненные нити сплетутся в единый узор. А пока — продолжим наше погружение в безмолвный мир The Witness.

Мы поняли, как игра учит нас своему языку. Теперь посмотрим, как она превращает весь остров в страницу этого учебника.

Уровень 2. Левел-архитектура.


Вы любите красивые здания? Я вот люблю. Есть что-то завораживающее в том, как архитектор работает с пространством, светом, формой, как он направляет наше движение, создает настроение, рассказывает историю одним лишь языком стен и объемов. Грамотный левел-дизайн, по сути, занимается тем же самым — это архитектура виртуального пространства. Мы, Гейм-Дизайнеры (в руку с Левел-Дизайнерами конечно!), тоже строим "здания", только наши "посетители" взаимодействуют с ними гораздо активнее.

И вот интересный факт: при создании The Witness Блоу привлек к работе настоящих архитекторов. Зачем? Неужели только для того, чтобы остров выглядел красиво и правдоподобно? Отчасти да, но главная причина куда глубже и напрямую связана с нашей темой "Дизайна Доверия".

(И я не привык скрывать от вас первоисточники, поэтому по сути весь этот уровень построен на видео «Architectural Approach EP.1 Gaming Architecture» и некоторых, отрывистых, закулисных комментариях Блоу, как этот «Architecture in The Witness - Jonathan Blow»)

Давайте задумаемся: архитектура и дизайн окружающей среды в реальном мире постоянно нами манипулируют. Цветовая кодировка в метро, понятные пиктограммы в аэропорту, расположение магазинов в торговом центре, даже ширина тротуара — всё это спроектировано так, чтобы направлять наше поведение, часто незаметно для нас самих. Мы идем туда, куда нас ведут, обращаем внимание на то, что нам подсвечивают. Это эффективно, это упорядочивает хаос.

Но ой... Стоп. Не туда ли мы копаем? Манипуляция поведением — разве это то же самое, что пробуждение любопытства? Разве дизайн, который заранее просчитывает и направляет каждый наш шаг, оставляет место для самостоятельного открытия? И вообще, автора ты что шизик? Здесь мнения могут разойтись.

С одной стороны (путь А), можно создать идеально выверенную систему: Эскалаторы везут куда надо, светофоры горят по расписанию, инструкции понятны и однозначны. Максимум безопасности, минимум усилий, предсказуемый результат. Удобно? Безусловно, и мы в этом иногда крайне нуждаемся. Но остается ли место для исследования, для "А что, если свернуть вот здесь?".

С другой стороны (путь Б), можно вспомнить, как устроен наш мозг. Он — машина по поиску паттернов. Мы видим лица в облаках и на Марсе (парейдолия), не можем пройти мимо "классики" будучи уже взрослыми, а в двух точек и изогнутой линии, мгновенно распознаем лицо. Мы инстинктивно ищем связи, закономерности, смысл даже там, где его, возможно, нет. И вот этот аспект человеческой психологии The Witness использует на полную катушку.

[✎] — ❝Левел-дизайн должен не только обеспечивать навигацию, но и служить инструментом обучения и контекстуализации игровых механик, используя принципы визуального языка, аффордансов и естественных паттернов восприятия.❞

Именно по второму пути, как мне кажется, и пошли Блоу и его архитекторы. Вспомните феномен "протоптанных дорожек" в парках — тех тропинок, которые люди сами создают, срезая путь по газону там, где запланированные архитекторами дорожки кажутся неудобными. Это яркий пример того, как пользователи "взламывают" систему, следуя своей интуиции и логике. Задача хорошего дизайнера (и архитектора, и Гейм-Дизайнер и Левел-Дизайнера) — не бороться с этим, а понять и использовать.

Они спроектировали остров не просто как набор локаций для головоломок, а как гигантскую интерактивную среду, полную визуальных намеков, перспективных иллюзий и скрытых паттернов, которые перекликаются с языком панелей. Архитектура здесь — не фон, а часть головоломки. И именно поэтому подход Блоу ("создание опыта по мере разработки") так важен: Он позволяет "подправлять" эти "протоптанные тропинки" восприятия, наблюдая за тем, как игроки реально взаимодействуют с миром.

[✎] — ❝Игровой мир должен быть спроектирован таким образом, чтобы поощрять наблюдение за пределами непосредственной задачи. Элементы окружения (ландшафт, архитектура, свет, тень, объекты) могут содержать скрытые слои информации или служить контекстом/подсказкой для решения головоломок.❞

Вот почему простой, но эффективный прием "поставь огромную гору посреди острова" здесь работает идеально. Гора — это не маркер квеста. Это визуальный якорь, постоянный ориентир, видимый почти отовсюду, но путь к которому совершенно не очевиден. Поэтому иногда дизайн местности должен служить не только истории, но и механике.

После короткого начального "обучения" в стартовой зоне игра фактически отпускает вас на все четыре стороны. Иди куда хочешь, изучай остров в любом порядке. Игра доверяет тому, что ваш взгляд зацепится за интересную архитектуру, необычный ландшафт или цветущую зону, и ваше любопытство (и натренированный мозг на паттерны, похвалите его, он заслужил!) поведет вас дальше. Остров The Witness — это не коридор с указателями, это холст, одна большая страница, на котором игрок сам рисует и пишет свой путь познания, читая не только панели, но и сам мир.

Уровень 3. Двигатель “Эврики”.


Элегантность многих вещей в нашем мире кроется в простоте. Гениальное часто оказывается удивительно лаконичным. Посмотрите на самые продаваемые, самые распространенные предметы: Ручка BIC. У неё одна функция — писать. И она выполняет её идеально, надежно, доступно. Или сандалии — обувь, которую носили тысячи лет назад и, вероятно, будут носить ещё тысячи лет вперед. Почему? Потому что их дизайн прост, функционален и проверен временем. Такие вещи обладают одним свойством, (термин обведенный рамочкой Нассимом Талебом в одноименной книге), "антихрупкостью" — они не просто выживают в хаосе перемен, но и могут извлекать из него пользу, потому что их базовая функция остается востребованной, а простота делает их устойчивыми к поломкам и устареванию.

Наш мозг часто рисует будущее радикально иным: Летающие машины, еда из тюбиков, криогенные капсулы, одним словом Cyberpunk 2077, только круче и с возможность грабить караваны! Но если задуматься, самое "антихрупкое", что у нас есть, — это, возможно, сам механизм нашего мышления, наша способность учиться, адаптироваться, находить закономерности. Да, мир меняется с бешеной скоростью, и наш мозг, тот же самый, что был у наших пра-(ещё много “пра”)-прадедов, не всегда успевает за технологическим ростом. Но фундаментальные принципы того, как мы учимся, как решаем проблемы, как испытываем радость от открытия — они остались прежними.

Хэй, но мы же тут про гейм-дизайн, а не про философию будущего! К чему всё это? А к тому, что Джонатан Блоу в The Witness, похоже, нащупал именно этот принцип "антихрупкой" элегантности. Он не стал городить огород из десятков механик, систем крафта, прокачки или диалоговых веток. Он взял одну, базовую механику — провести линию на панели — и сосредоточился на исследовании её потенциала.

[✎] — ❝Глубина игрового опыта может достигаться не за счет количества механик, а за счет глубины проработки одной или нескольких ключевых механик через вариативность правил, контекстов и комбинаций.❞

В The Witness вы не получаете новых способностей или инструментов (за редчайшим исключением, которое лишь подтверждает правило). Всё, что у вас есть с самого начала и до самого конца — это возможность вести линию. Меняются только правила, по которым эта линия должна быть проведена — символы, цвета, формы, взаимодействие с окружением. Игра не усложняет действие, она усложняет понимание.

Именно эта строгая сфокусированность, эта ограниченность средств взаимодействия, как ни парадоксально, и становится главным двигателем "Эврики". Когда у вас в руках всего один "инструмент", но постоянно меняются "инструкции" к нему (которые еще и нужно расшифровать!), ваш мозг вынужден работать на полную катушку. Вы не можете "подобрать другой ключ", вы должны понять, как работает этот единственный.

Блоу, по сути, применил принцип Брюса Ли:

«Я не боюсь того, кто изучает 10 000 различных ударов. Я боюсь того, кто изучает один удар 10 000 раз»

Отточив одну механику до блеска, исследовав её вдоль и поперек через призму разных правил, он смог сделать сам процесс мышления увлекательным. Ему не нужно было удерживать в голове (и в коде) сложнейший механизм с кучей взаимосвязей. Ему хватило "ручки и листка" — линии и панели, чтобы создать глубочайший когнитивный опыт. Если вечный двигатель и существует, то работает он, я убежден, примерно по такому принципу — на элегантной простоте и глубокой взаимосвязи немногих элементов.

[✎] — ❝Эффективный дизайн обучения стремится не просто передать игроку набор фактов или инструкций, а научить его методу познания, применимому в рамках игрового мира. Награда заключается в обретении компетенции, а не только в преодолении конкретного препятствия.❞

И в этом, на мой взгляд, заключается главное и самое глубокое достижение The Witness. Игра доказывает, что для создания по-настоящему захватывающего интеллектуального опыта не нужны сложные системы. Нужна элегантная базовая механика и виртуозно спроектированный процесс обучения, который доверяет способности игрока думать, наблюдать и понимать. Игра не дает вам рыбу, она учит вас рыбачить — и само это обучение становится увлекательнее любой пойманной рыбы. Это чистая, дистиллированная радость познания, упакованная в форму видеоигры.

Итог The Witness.


Итак, мы выбрались из глубокого колодца Animal Well, где доверие к игроку проявлялось через поощрение исследования и эксперимента со скрытым потенциалом мира и инструментов. Затем мы протоптали свои собственные тропинки по залитому солнцем острову The Witness, где доверие приняло форму молчаливого обучения, веры в нашу способность расшифровать сложный визуальный язык, опираясь лишь на наблюдательность и логику.

Мы увидели, как правильное погружение в мир, лишенное интерфейсного шума, и элегантная, сфокусированная механика взаимодействия могут не просто подкрепить любопытство, но и многократно усилить удовольствие от момента понимания — той самой "Эврики!".

И да, я вижу, как вы киваете. Вы, кто следит за моей мыслью, уже наверняка заметили те самые "красные нити", связывающие эти игры. Многие из Гейм-Дизайнерских "правил" или "принципов", которые мы вывели при разборе Animal Well, вполне применимы и здесь, а так же и наоборот. Доверие к игроку, минимализм обратной связи, обучение через систему, а не через текст… Кажется, вырисовывается определенный паттерн? Пока оставим этот занавес интриги прикрытым. Гейм-дизайн — штука интересная, и общая картина сложится позже.

Однако я не могу игнорировать и тот самый нетерпеливый голос из зала, у которого уже, простите, зудит в одном месте:

«Ну доверился я вашему дизайну! Ну походил, порисовал линии! А мне СКУЧНО! СКУЧНО МНЕ, ПОНИМАЕШЬ?! Мне вот в Far Cry 10 аванпосты зачищать веселее! Мне в Call of Duty 15 стрелять интереснее! Чё мне, убиться теперь, что-ли, раз я такой “неправильный”?»

И ответ: конечно, нет, дорогой читатель! Ваше право — любить то, что вам нравится. И мой долг как аналитика — признать, что у подхода The Witness, при всей его элегантности, есть свои существенные минусы и причины, по которым он может показаться скучным или фрустрирующим (тут, к слову, чуть ли не буквальный повтор проблем Animal Well…).

  • Отсутствие четких целей: Как и в Animal Well, здесь нет явного сюжета или внешних мотиваторов. Если сам процесс решения головоломок не захватывает, игра быстро превращается в бесцельное блуждание по красивому, но пустому острову.

  • Потенциальная фрустрация: Некоторые правила или комбинации правил могут оказаться слишком сложными для конкретного игрока. Застревание на одной панели или целом регионе может полностью убить темп и желание продолжать.

  • Специфический темп: The Witness — игра медленная, медитативная. Она требует концентрации, терпения, готовности остановиться и подумать. Это не тот опыт, который можно получить, играя урывками или под фоновую музыку.

  • Соблазн "Подсмотреть ответ": И вот это, пожалуй, уникальная "ахиллесова пята" The Witness. Когда ты долго бьешься над панелью или занимаешься бектрекингом слишком часто, чувство "да бл***, ну сколько можно?!" может стать невыносимым. Соблазн открыть гайд, найти решение в интернете здесь особенно велик. И как только ты это делаешь, вся магия "Эврики!", весь смысл игры — рушится. Ты получаешь не понимание, а просто "проходной балл".

Скажу больше: Я сам не прошел The Witness до самого конца в её классическом понимании! (можете кидатьcя помидорами, я готов.) Впервые я познакомился с ней по прохождениям ещё в 2016-ом. Потом пытался пройти сам, но в какой-то момент перегорел, упершись в стену непонимания. И лишь сейчас, готовясь к этой статье, я снова купил её, чтобы освежить память, немного поиграть и сделать пару скриншотов. Так что да, я прекрасно понимаю существующие проблемы и не могу их отрицать. Но, как и со всем остальным, окончательные выводы о балансе плюсов и минусов мы сделаем в самом конце.

Что же The Witness дает нам для нашего исследования "Дизайна Доверия"? Она как ни одна другая игра подсветила прожектором, подчеркнула и буквально ткнула нас носом в тот факт, что сам процесс понимания, сам момент "Эврики!", может быть невероятно мощной и самодостаточной наградой. Что для глубокого удовлетворения иногда достаточно просто понять.

И вот с этим чувством интеллектуального триумфа, с пониманием того, что наш мозг способен сам расшифровывать сложные системы, мы сейчас и отправимся в наш следующий пункт назначения. Мы полетим в мой любимый космос, где правила ещё более странные, а цена ошибки куда выше. Туда, где знание — это не просто награда, а единственный способ выжить. Пристегните ремни, мы отправляемся в Outer Wilds!


IV. Часть 3: Outer Wilds — «И не говорю о зле» 🙊

Так, стоп. Я заранее дико извиняюсь за такую вводную часть, но прежде чем мы продолжим. Кхм-кхм... Вы. Лично вы. Играли в Outer Wilds?

Убедитесь, пожалуйста. Точно в OUTER WILDS? Не в OUTER WORLDS? Это две разные игры! ЗАГУГЛИТЕ! ПРОВЕРЬТЕ! Картинки посмотрите! Вот, я даже специально для вас прикрепил пару скриншотов ниже — видите разницу? Признайтесь честно. Клянитесь своей геймерской честью на клавиатуре и мышке, на геймпаде! Вы ТОЧНО ПРОШЛИ OUTER WILDS ДО КОНЦА???

Если ваш ответ — "Да" — то я так рад вас видеть! Добро пожаловать к нашему виртуальному костру. Присаживайтесь, берите маршмеллоу, сейчас будет душевный, аналитический, разговор для своих.

А ты. Да-да, ты, кто отвел глаза или замялся. ТЫ ЧЕГО СМОТРИШЬ? Тебе сюда нельзя! Вход ЗАКРЫТ! ВОСПРЕЩЕН! Иди отсюда, я серьезно!

Слушайте, я могу понять, если вы пропустили Animal Well. Игра относительно новая, выглядит как "очередной пиксельный платформер" — окей, принимаю ваши отмазки, бывает. И бог с ним, с The Witness — вышла довольно таки давно, в 2016-ом, какие-то линии на панельках, подумаешь, не всем заходит медитативный геймплей, ладно.

Но Outer Wilds?! НУ УЖ НЕТ! Если вы её не прошли — ТОПАЙТЕ ОТСЮДА БЫСТРО! БРЫСЬ! Идите и ПРОЙДИТЕ её. И только потом, ТОЛЬКО ПОТОМ, у вас будет доступ к оставшейся части этой статьи. Я СЕРЬЕЗНО. Я ВООБЩЕ НИ КАПЛИ НЕ ШУЧУ. Вы мне потом ещё СПАСИБО скажете за то, что я вас выгнал.

Вот вам мой Telegram канал t.me/slepokNT, чтобы не потерялись, смогли вернуться и знали, кого потом благодарить. Да-да, подписывайтесь. И ИДИТЕ ПРОХОДИТЬ ИГРУ!

И нет, это НЕ маркетинговый трюк и не манипуляция в стиле "запретить, чтобы читали дальше". Я с вами сейчас честен как никогда. Прохождение Outer Wilds вслепую — это уникальный, неповторимый опыт, который не нужно себе портить спойлерами. Даже мой дальнейший анализ, как бы я ни старался быть аккуратным, неизбежно затронет то, что вы должны открыть сами. Пожалуйста, доверьтесь мне в этом.

Всё? Ушли те, кому не положено? Остались только посвященные? Славно. Значит, мы можем приступить к разговору.

Прежде чем мы погрузимся в "Философию Outer Wilds", я должен сделать признание. Я искренне, всем своим Гейм-Дизайнерским (да и просто человеческим) сердцем люблю и обожаю эту игру. Говорят, врачам нельзя оперировать своих родных, потому-что эмоции мешают трезвости суждений. По-хорошему, мне, наверное, стоило бы исключить Outer Wilds из этого анализа или отдать эту часть кому-то другому... Но увы и ах, я здесь один и кому я вру, никто бы не написал так, как могу я!

Это моя самая любимая часть нашего сегодняшнего препарирования. И именно поэтому мне будет особенно больно её потом критиковать (да, без этого не обойдется). Но сначала — анализ.

И те из вас, кто действительно прошел Outer Wilds (а я надеюсь, здесь остались только такие), прекрасно поймут, о чем я.

... Опа! Поймал ещё одного негодника за чтением без "пропуска"! НЕ СМЕЙ ПЕРЕХОДИТЬ К СЛЕДУЮЩЕМУ АБЗАЦУ! Ну серьезно, сделай себе одолжение друг. Ты и так уже полстатьи осилил, ты молодец! Но, правда, потрать время на игру, она того стоит, и потом вернись к нам.

Так что, теперь точно все свои? Приступим к философии?

Философия Outer Wilds


Костяк команды Mobius Digital в своём уютном оффисе!
Костяк команды Mobius Digital в своём уютном оффисе!

Человек, сколько себя помнит, бьется над вопросом о смысле. Смысле своего существования, смысле всего сущего. Этому поиску посвящены горы философских трактатов, религиозных доктрин, художественных произведений. Да чего уж там, почти вся осознанная деятельность человека — это так или иначе попытка нащупать этот самый смысл.

Существует множество школ мысли, предлагающих свои ответы (или их отсутствие). Экзистенциализм говорит: "Сначала существуй, потом определяй суть". Стоицизм учит: "Важно не что случилось, а как ты к этому отнесся". Скептицизм напоминает: "А ты уверен, что вообще что-то знаешь наверняка?". И так далее, до бесконечности. Единственно верного ответа нет. Каждый волен выбрать свою философию, свой способ познания мира, своё понимание смысла.

Предвзятость — неотъемлемая часть нашего восприятия. Мы смотрим на мир через призму своего опыта, своих убеждений, своих желаний. Но при всем этом разнообразии нас объединяет один порыв — тот самый поиск смысла. Каждый из нас, так или иначе, задумывался о жизни и смерти, о своем месте во вселенной. И быть абсолютно объективным в этом поиске невозможно. Мы люди, мы разные.

И (за редким исключением тех, кто страдает синдромом главного героя) никто из нас не является пупом земли. Способность попытаться понять точку зрения другого, войти в его положение — это важный шаг к мудрости.

Какое отношение всё это имеет к Outer Wilds и тем более к гейм-дизайну? Самое прямое. Вся команда Mobius Digital, создавшая эту игру, похоже, очень тонко прочувствовала эти фундаментальные вопросы. И они построили свою разработку на философии, которая максимально убирает предвзятость из игрового опыта.

В Outer Wilds вы — не "избранный", не "драконорожденный", не "спаситель галактики". Вы — просто любопытный исследователь. И то, всего один из многих таких же четырехглазых существ расы Камелян, которые тоже пытаются понять окружающий мир. Вы попадаете не в статичный мир, ждущий героя, а в живую, динамичную солнечную систему, которая сушествовала и развивалась по своим законам, совершенно независимо от вас.

Главным героем здесь не является какой-то прописанный персонаж с великой судьбой. Главный герой — это вы. Тот самый человек, сидящий сейчас перед экраном. Ваши мотивы — это ваши мотивы. Ваше любопытство — это ваше любопытство. Никто не дает вам квестов, никто не ставит маркеров, никто не говорит: "Иди туда, спаси того". Вы вольны делать (или не делать) что угодно. Вы входите в этот мир — и вы остаетесь собой.

И это не тот случай, когда, знаете, "в чужой монастырь со своим уставом не ходят". Здесь нет жестких рамок или неписаных правил поведения, чтобы не сломать игру или не вызвать гнев невидимого гейм-мастера. Единственные правила, которые вы принимаете (пройдя короткий, совершенно необязательный, но очаровательный туториал на родной планете) — это базовые законы физики этой солнечной системы и понимание того, как работают ваши основные инструменты: сканер сигналов, зонд-разведчик и переводчик древних текстов.

Игра дает вам минимально необходимый набор знаний для взаимодействия с миром, а дальше — полная свобода. Жирную точку в этой мысли ставит опцианальный выбор, который дается после того как вы заберете “коды запуска”, вас спрашивают:

‭«Так что, какие планы на первый полёт?»

И полнота каждого ответа кроется в собственной свободе. Делай что хочешь, лети куда хочешь, исследуй как хочешь. Мир будет жить своей жизнью, реагировать на твои действия (иногда весьма болезненно), но он не будет тебя осуждать или направлять.

Ещё раз. Мир позволяет отыгрывать роль самого себя. Не “принимать” какой-то облик, класс, личность, а войдя в игру остаться самим собой.

На этом, пожалуй, пока хватит философии (хотя к ней мы еще не раз вернемся). Теперь немного о другом.

Хотите анекдот? Я сначала искренне думал, что ну хоть Outer Wilds избежала "проклятия семи лет". Но нет! Если посчитать весь путь от самых ранних студенческих прототипов до полноценного релиза, то игра тоже делалась… семь лет! Ох уж эти совпадения… Ну, думаю, хоть документалку-то про нее не сняли! А, стоп… Сняли… «The Making of Outer Wilds» от Noclip. Чёрт! Что-ж, как говорится: один раз — случайность, два раза — совпадение, три раза — закономерность?

Видимо, господа разработчики и Гейм-Дизайнеры, если вы хотите сделать игру с "Дизайном Доверия", о которой обязательно снимут документалку, а я потом восторженно расскажу в своём блоге, то готовьтесь к семилетней Гейм-Девелоперской каторге. Увидимся где-нибудь в районе… 2032 года!

Ладно, шутки в сторону. Что нам действительно важно из производственного контекста? То, что команда Mobius Digital — это, по сути, семья. Гейм-Дизайнер Алекс (Alex Beachum) и разработчик Лоан (Loan Verneau) — лучшие друзья. Сценаристка Келси (Kelsey Beachum) — сестра Алекса. Композитор Эндрю (Andrew Prahlow) — тоже не самый далекий друг. Эта сплоченность и общее видение чувствуются в игре. Важно и то, что игра выросла из студенческого проекта для университета Южной Калифорнии, который выиграл сначала локальный конкурс, а потом и главный приз на Independent Games Festival (IGF). Это значит, что исходная идея была сильной и чистой, не обремененной сразу же коммерческими ожиданиями.

И самое главное: С самого начала и до самого конца разработки у команды Mobius Digital была одна центральная идея:

«Главная идея игры – исследование ради исследования.»

А главной движущей силой должно было стать любопытство. Как они сами формулировали, Outer Wilds изначально создавалась как:

«Игра, награждающая любознательность игрока.»

Теперь, думаю, картинка начинает складываться. Те ниточки, которые мы тянули от Animal Well к The Witness, начинают сплетаться в более ясный узор? Если да — тссс, пока держите эту мысль при себе. Мы уже вот-вот дернем за все эти ниточки в самом конце. Если же вы пока не совсем понимаете, о каких таких "нитках" идет речь — не беда. Давайте погрузимся в первый уровень анализа Outer Wilds.

Уровень 1. Физика, время, механика.


Физика — штука удивительная. На базовом, подсознательном уровне она кажется нам абсолютно простой и понятной. Нам не нужны учебники, чтобы понимать: Яблоко падает вниз, а не вверх; толкни камень с горки — он покатится; врежься на велосипеде в другой — оба упадут. Мы с рождения живем в мире, подчиняющемся этим законам, и наше тело, наш мозг — это прирожденные физики-экспериментаторы. Мы интуитивно понимаем траектории, инерцию, гравитацию, даже не зная формул.

Конечно, физика любит и ломать нам голову. Научно-популярные каналы, книги, да и сама реальность, время от времени, подкидывают нам концепции вроде квантовой запутанности или темной материи, которые взрывают мозг и напоминают, как мало мы на самом деле знаем. Но базовая, Ньютоновская механика, управляющая повседневным миром (и большей частью космоса в Outer Wilds), нам знакома.

И вот здесь кроется первый гениальный ход Mobius Digital. Они не стали изобретать совершенно чуждые законы. Они взяли знакомую нам физику, ту, что мы видели в фильмах про космос, о которой читали в книгах или слышали в школе, и воссоздали её в своей миниатюрной солнечной системе. Да, с некоторыми упрощениями и геймплейными условностями (мало кто хочет часами высчитывать орбиты, как в Kerbal Space Program), но суть осталась:

  • У вашего корабля есть инерция — разогнавшись, вы будете лететь, пока не затормозите или не врежетесь.

  • У каждой планеты есть свое гравитационное поле, и оно разное — от почти невесомости на астероидах до мощного притяжения гигантов.

  • Объекты имеют массу и импульс, они сталкиваются, отскакивают, разрушаются.

  • Орбитальная механика (хоть и упрощенная) работает — вы можете "зависнуть" на орбите или использовать гравитацию для маневров.

Почему это важно? Потому что физика — это одна из тех вещей, с которыми мы, люди, обожаем экспериментировать. Нам интересно проверять границы возможного.

Outer Wilds дает нам эту песочницу для физических экспериментов. И именно эта узнаваемость правил, помноженная на недоступность подобного опыта в реальной жизни (ведь далеко не каждый из нас может полетать в космосе, правда?), и рождает первый, самый базовый слой любопытства, основанный на простом "А что, если?":

  • «Что будет, если я попробую приземлиться на эту комету?»

  • «Что случится, если я направлю корабль прямо в солнце?»

  • «А если я рискну войти в эту зловещую черную дыру?»

Игра не запрещает вам задавать эти вопросы, наоборт — она приглашает к эксперименту. Вы вольны творить любую дичь, потому-что… а почему бы и нет?

[✎] — ❝Использование знакомых игроку по реальному миру или общекультурному контексту правил позволяет снизить когнитивную нагрузку на освоение и сразу же стимулировать экспериментирование, основанное на интуитивном понимании. Игре не нужно объяснять то, что игрок уже знает подсознательно.❞

В реальной жизни за такие эксперименты пришлось бы заплатить слишком высокую цену. Здесь же… Стоп. Но ведь и в игре есть цена? Смерть. Да, она есть. И у нас, людей, природой вшиты мощные тормоза — инстинкт самосохранения, страх боли, страх небытия. Но она же подарила нам и адреналин, и способность фантазировать.

И одна из вечных тем этих фантазий — бессмертие, возможность переиграть, попробовать ещё раз без фатальных последствий. Фильмы, книги, комиксы — тема избита донельзя, включая и знаменитый троп "Дня сурка".

Я углублюсь в нарративные причины, по которым Mobius Digital выбрали именно 22-минутную временную петлю в 2-ом уровне, а пока с точки зрения чистой механики, это решение, без приувелечения, — гениально.

Вспомните классические чекпоинты или системы сохранений в большинстве игр. Они дают нам возможность вернуться и попробовать снова, но у них есть фундаментальный минус: Они часто обесценивают прогресс, сделанный после последнего сохранения. Умер, не дойдя до следующей точки?

«Ну ёмаё, опять всё заново!»

Сколько геймпадов было разбито из-за этого чувства потерянного времени и усилий? Смерть в таких играх часто раздражает, она воспринимается как наказание и прерывание потока.

Механика петли, по сути таймера (отличное видео на эту тему «How Can You Spice Up A Time Limit?», вышедшее как раз во время написания статьи, от DesignDoc о таймерах в играх), в Outer Wilds гениально решает эту проблему и служит двум ключевым целям:

  1. Обесценить (но не полностью!) страх смерти. Ты знаешь, что через 22 минуты (или раньше, если ты сам допустишь фатальную ошибку) всё начнется сначала. Смерть — это не конец игры, это просто перезапуск цикла. Это знание раскрепощает. Оно позволяет тебе рисковать, пробовать безумные вещи, лететь туда, куда страшно, потому что ты знаешь: Худшее, что случится — ты просто начнешь новый цикл, ничего необратимо не потеряв. Страх смерти остается (никто не хочет прерывать удачный исследовательский заход), но он перестает быть парализующим.

  2. Создать безопасную базу для экспериментов. Знание о неизбежном "перезапуске" через 22 минуты превращает каждый цикл в отдельную исследовательскую экспедицию. У тебя есть ограниченное время, чтобы проверить гипотезу, добраться до определенной точки, изучить какое-то явление. Это снимает фрустрацию от "потерянного прогресса", потому что прогресс здесь измеряется не пройденными метрами или собранными предметами, а полученной информацией (о чем, опять же, подробнее на следующем уровне).

И вот это ощущение безопасности, знание того, что ты всегда вернешься обратно к костру на родной планете, с новыми знаниями, но с чистого листа для нового полета — это второй фундаментальный принцип, который формирует основу для любопытства и исследования.

[✎] — ❝Для поощрения рискованного исследования и смелых экспериментов игрок должен иметь "безопасную базу" или механизм, который снижает цену ошибки и позволяет воспринимать неудачу как часть итеративного процесса обучения, а не как фатальный провал. Игрок должен чувствовать "почву под ногами", чтобы отважиться шагнуть в неизвестность.❞

И стоит отметить, что таких "безопасных гаваней", снижающих фрустрацию и поддерживающих желание исследовать, в Outer Wilds больше, чем просто механика петли.

А пока — последний, но критически важный элемент, без которого ни знакомая физика, ни гениальная механика петли не работали бы так эффективно. Это масштаб мира.

Скажите честно, вам было по-настоящему интересно исследовать сами процедурно сгенерированные просторы сикстилиардов планет в Starfield или No Man's Sky? Скорее всего, нет. Интерес вызывали вручную расставленные точки интереса, квесты, уникальные находки. Бескрайние, но пустые пространства быстро утомляют.

Разработчики Outer Wilds это прекрасно понимали. Вместо погони за гигантскими масштабами они создали крошечную, карманную солнечную систему. Но зато каждый кубический сантиметр этого пространства наполнен смыслом и сделан вручную. Каждая планета, каждая луна, каждый астероид — уникальны, со своей физикой, своими опасностями, своими тайнами.

Этот компактный масштаб решает сразу несколько ключевых задач:

  1. Делает 22-минутную петлю осмысленной. За это время вполне реально долететь до любой точки системы, провести исследование, долететь потом до другой и даже успеть вернуться, и что не менее важно это ощущается напряженно. Будь мир больше, петля превратилась бы в источник постоянной фрустрации из-за невозможности успеть что-либо сделать.

  2. Обеспечивает бесшовный опыт. Перелеты между планетами занимают минуты, а не часы. Нет никаких загрузочных экранов, которые выдергивали бы из потока. Вы постоянно находитесь внутри этого мира, ощущая его целостность и динамику. Это создает уровень погружения, недостижимый для большинства других космических игр.

  3. Позволяет создать глубокую проработку каждой локации. Вместо того чтобы размазывать контент тонким слоем по огромной территории, разработчики смогли сконцентрироваться на каждой планете, наполнив её многослойными загадками, секретами и деталями лора. Вы видите поверхность планеты, но чувствуете, что под ней скрывается что-то еще — пещеры, древние руины, квантовые аномалии. И этот "второй слой", этот "занавес", который можно приоткрыть, выглядит естественно, а не искусственно, потому что мир достаточно мал, чтобы поверить в такую плотность тайн. Наш мозг, как мы помним по Animal Well и The Witness, любит достраивать картину и погружаться в убедительно созданную иллюзию.

И отсюда вытекает ещё один, возможно, самый очевидный, но оттого не менее важный принцип дизайна миров, ориентированных на исследование:

[✎] —Масштаб игрового мира должен соответствовать плотности значимого контента и темпу исследования, задаваемому основными механиками. "Больше" не всегда значит "лучше". Компактный, но насыщенный и вручную проработанный мир часто обеспечивает более глубокое погружение и осмысленное исследование, чем гигантский, но пустой или процедурно сгенерированный.❞

У нас есть знакомая, но увлекательная для экспериментов физика. У нас есть временная петля, снимающая страх ошибки и задающая ритм. И у нас есть компактный, но глубокий мир, идеально подходящий для исследования в рамках этих условий. Мы создали идеальную игровую площадку для любопытства. Но пришла пора придать этой площадке смысла, слой нарратива, который так пугал предыдущие игры.

Уровень 2. Нарратив и амтосфера.


Позвольте задать вопрос, ответ на который, как мне кажется, лежит на поверхности после разбора Animal Well и The Witness. Почему обе эти игры так рьяно изебгают сюжет, с явным нарративом? Ответ, на мой взгляд, прост: свобода интерпретации. Любой сюжет, любая рассказанная история неизбежно задает рамки, направляет восприятие, сужает поле для домысливания. И если цель — максимально довериться способности игрока самому находить смысл и строить связи, то прямой нарратив может показаться помехой.

Означает ли это, что в Outer Wilds, где история играет ключевую роль, этой свободы интерпретации нет? Что нам предлагается единственно верное прочтение событий? Безусловно, нет. И секрет здесь кроется не в самом наличии сюжета с рамками, а в том, КАК он преподносится.

Стоит поговорить одну важную деталь, которую сами разработчики на своей лекции «Alex Beachum Designing for Curiosity in Outer Wilds» назвали, по сути, единственной "уступкой", сделанной ими в угоду игроку. Речь идет о Бортовом Журнале вашего корабля.

Главный Гейм-Дизайнерский риск и одновременно гениальность Outer Wilds — это полное отсутствие привычной прогрессии. Ваш персонаж не становится сильнее. Ваш корабль не получает новых апгрейдов. Вы не открываете новые способности. Всё, что вы "прокачиваете" на протяжении игры — это ваше знание. Знание о мире, о его истории, о его законах. Информация — вот единственный ресурс, единственный "ключ", открывающий новые пути и приближающий к разгадке.

Именно поэтому единственной постоянной наградой, переносящейся между циклами, является информация, зафиксированная в вашем сознании. Но положа руку на сердце, хотели бы вы оказаться на месте главного героя фильма "Memento", вынужденного каждый раз заново собирать картину мира по крупицам без какой-либо помощи? Разработчики Outer Wilds поняли, что такая чистая симуляция потери памяти была бы чрезмерно фрустрирующей.

Поэтому и появился Бортовой Журнал. Это не просто лог. Как признались сами разработчики, схема связей в этом журнале (да, вот эта вот вся паутина на скриншоте, которую вы видите к концу игры) — это, в сущности, визуализация их собственного дизайн-документа, их нарративной структуры. Журнал автоматически фиксирует найденные вами ключевые записи, наблюдения, сигналы и, что самое главное, визуализирует связи между ними. Он не дает ответов, он не говорит, куда идти дальше, но он служит внешней опорой для вашей памяти, помогая систематизировать разрозненные фрагменты информации и увидеть пазл общей картины.

Эта "уступка" критически важна. Она позволяет сохранить основной принцип прогрессии через знание, но при этом снижает когнитивную нагрузку на запоминание огромного массива информации и связей между циклами.

[✎] — ❝Когда знание является основным механизмом прогрессии, необходимо предоставить игроку инструмент для систематизации и визуализации полученной информации. Этот инструмент не обязан давать прямых ответов или указаний, но должен служить надежной внешней памятью, позволяющей игроку отслеживать связи и формировать общую картину без чрезмерной когнитивной перегрузки.❞

Бортжурнал в Outer Wilds не говорит вам "иди туда", он говорит "ты узнал X, и это, похоже, связано с Y, про которое упоминалось в Z". Это гениальный компромисс: Он снимает с игрока непосильную ношу запоминания всего, но оставляет ему главную работу — думать, сопоставлять и решать, куда лететь дальше.

И вот здесь проявляется второе нарративное достижение Outer Wilds: Эту запутанную паутину связей, эту историю древней цивилизации Номаи и тайну самой вселенной можно начать распутывать практически с любой точки. Об этом Нарративный-Дизайнер Келси очень подробно рассказала на лекции GDC «Sparking Curiosity-Driven Exploration Through Narrative in “Outer Wilds”». Да, игра дает тонкий намек в самом начале: что-то взрывается в небе каждые 22 минуты, и это, вероятно, важно. Классический дизайн “Дизайн из страха” сказал бы:

«Обвести красным кружком! Добавить маркер! Триггернуть катсцену с объяснением! Добавить задание “Странный взрыв”!»

Но Outer Wilds снова доверяет игроку. Хочешь — лети разбираться со взрывом. А хочешь — лети на ту странную планету с гигантским водяным вихрем. Или на ту, что рассыпается на куски. Или просто исследуй родную планету. Нет "неправильного" пути. Игра говорит:

«Окей. Делай, что хочешь. Исследуй то, что тебе интересно СЕЙЧАС

Почему это так важно? Почему не дать четкую сюжетную линию и не пустить игрока по рельсам? Потому что, когда игрок сам выбирает свой путь исследования, когда он сам решает, какая загадка ему интереснее в данный момент, он становится не просто потребителем контента, а активным конструктором своего собственного опыта. Его путешествие становится личным.

Вспомните феномен игр вроде Crusader Kings, RimWorld или Dwarf Fortress. Чем они так цепляют? Не графикой и не отполированным сюжетом. Они ценятся за истории, которые генерирует сам игрок в процессе взаимодействия со сложными системами: “я совратил Папу Римского и это привело к распаду государства” или "мой гениальный, но безумный гном случайно затопил всю крепость магмой" или "три колониста неделю отбивались от гигантских насекомых, питаясь трупами рейдеров". Это личные саги, рожденные из свободы выбора и последствий.

Outer Wilds работает схожим образом, но в рамках предопределенной истории. Нарратив здесь структурирован так, что куда бы вы ни полетели, вы с 100% вероятностью найдете какой-то фрагмент пазла — запись Номаи, странное физическое явление, сигнал — который будет не только полезен сам по себе, но и намекнет на другие части головоломки, на другие локации, на другие вопросы. Игра не ведет вас по сюжету, она разбрасывает хлебные крошки, а вы сами решаете, за какими из них следовать.

[✎] — ❝Проектирование нелинейного нарратива для исследования должно обеспечивать множественные точки входа и распределять ключевую информацию таким образом, чтобы игрок мог двигаться по сюжету/расследованию в относительно свободном порядке, при этом каждый найденный фрагмент должен вознаграждать текущее исследование и мотивировать дальнейшее, указывая на другие потенциальные зацепки.❞

В сочетании с невероятной атмосферой (которая создается как выбранным визуалом и звуком, так и ощущением хрупкости и одиночества в космосе)пронзительными мелодиями Эндрю (от которых у вас после прохождения игры будут флешбеки) и даже молчаливым "товариществом" с другими путешественниками-Камелянами (на разбор которых у нас здесь, увы, просто не хватит времени), такой подход позволяет каждому игроку самостоятельно пройти путь от полного неведения до глубокого понимания. Каждый приходит к финалу своей дорогой, со своими "Эврика!"-моментами, со своим эмоциональным багажом. Как говориться в одной цитате:

«Главное, не цель, а путь к ней. Когда достигаешь цели, всегда чувствуешь разочарование и тоску.»

Да, можно возразить, что это отчасти "бутылочное горлышко": Множество путей ведут к одному финалу, к одной разгадке центральной тайны.

Однако позволю себе одну, возможно, жесткую мысль, которую могут и будут критиковать в контексте такого анализа. Мысль, которая перенесет нас на последний, третий уровень нашего исследования Outer Wilds. И эта мысль звучит следующим образом:

Мы ведь, как люди, тоже знаем свой финал. Мы все умрем. Делает ли это нашу жизнь, наш путь, наш поиск смысла, любви и дружбы — бессмысленным "бутылочным горлышком"?

Уровень 3. Смысл любопытства?


Надеюсь, мой предыдущий вопрос не слишком сильно погрузил вас в экзистенциальные раздумья? Потому-что нам тут ещё целый уровень препарировать, и он как раз об этом — о смысле.

Все эти механики — элегантная физика, хитрая временная петля, система знаний, нелинейный нарратив — безусловно, хороши сами по себе. В купе они создают увлекательный геймплей, захватывающую историю, мир, с которым интересно взаимодействовать. Но в чем фундаментальный смысл играть в Outer Wilds? Почему полное отсутствие внешних целей (спасти мир, победить злодея, собрать 100% коллекционных предметов) не только не мешает, но, как я утверждаю, помогает игре достичь такой эмоциональной глубины? В чем СМЫСЛ ЛЮБОПЫТСТВА с точки зрения Гейм-Дизайнера?

Кажется, после всего нашего пути через Animal Well, The Witness и теперь Outer Wilds, ответ начинает вырисовываться. Он не в конкретной механике, не в сюжете и не в атмосфере по отдельности. Он в том, что эти элементы пробуждают внутри нас.

После долгих размышлений, анализа этих игр и рефлексии над собственным опытом, я пришел к формулировке, которая, как мне кажется, отражает суть. Позвольте мне представить её как последнюю Гейм-Дизайнерскую заметку, возможно, самую важную в контексте нашего разговора:

[✎] —Степень любопытства прямо пропорциональна силе созданного игрового опыта: лишь неизбывное “а что если?” побуждает открывать новые механики, смыслы и эмоции, превращая игру из набора правил в живой, удивляющий мир.❞

Проще говоря: любопытство — это и есть смысл. По крайней мере, в играх, построенных на "Дизайне Доверия". Outer Wilds не дает вам цели, потому что сам процесс поиска ответов, сам акт исследования, движимый вашим собственным любопытством, и есть главная цель и главная награда. Игра не просит вас спасать вселенную, она просит вас понять её.

Именно поэтому Outer Wilds совершает, на мой взгляд, невероятный финт — она позволяет вам прожить целую жизнь внутри игры. Но не так, как это делают RPG с их прокачкой и квестами. А по-своему, уникально. Игра дает вам возможность лично пройти путь познания, столкнуться с великими тайнами бытия, испытать трепет перед неизведанным и, в конечном итоге, найти свой собственный ответ на фундаментальный человеческий поиск смысла — через процесс исследования ради исследования.

И в этом кроется её главная магия и её главная "трагедия" для игрока: этот опыт неповторим. Outer Wilds — игра, которую нельзя перепройти.

(И те, кто сидит у костра и уже прошел её, прекрасно меня понимают. А тем безбилетникам, кто всё ещё читает — вам должно быть стыдно! Вы лишаете себя одного из самых уникальных игровых переживаний, который может предложить наш медиум!).

Как только вы узнали тайны этой солнечной системы, как только поняли, как всё связано, магия исчезает. Вы можете вернуться, полетать по любимым планетам, но того первозданного чувства открытия, того трепета перед неизвестностью, той эйфории от разгадки уже не будет.

Знание необратимо.

И это подводит нас к важной мысли о природе любопытства и ценности уникального опыта. Вы никогда не вернете тех самых детских эмоций от вашей самой первой любимой игры. Вы не ощутите в полной мере волнение от своей первой поездки на море. Вы не повторите трепет первой любви. Эти моменты уникальны именно потому-что они были встречей с неизведанным, подпитываемой чистым, незамутненным любопытством.

И вот почему любопытство вечно. Оно — двигатель поиска этих новых, уникальных опытов. Какими бы консерваторами мы ни становились с возрастом, какими бы старыми скрягами, жаждущими привычного комфорта, внутри нас всегда будет жить этот ребенок, который хочет заглянуть за угол, разобрать игрушку, узнать "а что там, за горизонтом?".

И игры, которые осмеливаются делать ставку на это чувство, дарят нам нечто гораздо большее, чем просто развлечение. Они дарят нам возможность снова и снова переживать радость открытия.

Игры, подобные Outer Wilds, The Witness, Animal Well, обращаются именно к этой фундаментальной части нашей натуры. Они доверяют нашему любопытству, нашему интеллекту, нашей способности находить смысл самостоятельно. И в этом доверии — их величайшая сила.

Видимо, пора и мне потихоньку ставить точку в этом увлекательном исследовательском путешествии по мирам "Дизайна Доверия". По крайней мере, в его основной части.

Итог Outer Wilds.


Я обещал вам критику, и я держу слово. Дамы и господа, сидящие у костра, пора снять розовые очки (даже если они защищают от взрыва сверхновой). Я искренне люблю Outer Wilds, но давайте будем предельно честны: Для многих эта игра может показаться... страннойФрустрирующейСкучной.

Я советовал эту игру десяткам людей. И значительная часть из них, полетав по этой крошечной солнечной системе пару часов, так и не нашла в ней смысла. Их фрустрировала временная петля, их утомляло чтение текстов, им не хватало экшена, понятных целей, наград. Им было, банально, СКУЧНО.

И я прекрасно их понимаю. Точно так же, как я понимаю, почему очередная GTA, линейный шутер вроде Call of Duty или понятная RPG с четкими квестами и прокачкой будут продаваться на порядок лучше. У "Дизайна Доверия", особенно в такой концентрированной форме, как в этих играх, есть своя цена и свои объективные минусы, многие из которых тянутся еще с Animal Well:

  • Высокий порог входа для нелюбопытных: Если у игрока нет внутренней мотивации к исследованию и разгадке тайн, игра просто не сможет его увлечь. Она ничего не предлагает тем, кто ждет внешних стимулов.

  • Потенциальная фрустрация от петли: Хотя петля и снижает страх смерти, постоянные перезапуски, особенно если ты был на пороге важного открытия, могут сильно раздражать.

  • Необходимость много читать и сопоставлять: Геймплей во многом сводится к чтению текстов Номаи и удержанию в голове множества фактов и связей. Это подходит далеко не всем.

  • Моменты ступора и непонимания: Как и в The Witness, здесь можно надолго застрять, не понимая, куда лететь дальше или как преодолеть конкретное препятствие/опасность/головломку. Бортжурнал помогает, но не дает ответов.

  • Специфический темп и отсутствие экшена: Игра медитативная, неспешная (несмотря на петлю). Любителям динамики здесь делать нечего.

"Но если симптомы есть, значит, можно их вылечить, док?" — спросите вы. Можно ли сделать Outer Wilds более "доступной", не убив при этом её душу? Можно ли найти тот самый идеальный баланс между доверием к игроку и помощью ему?

Конечно у меня есть ответ на этот вопрос! И вот он: А ждьхбъгюу гюахадшд дзчъзх гх жздбс адвебъажгря чдеёдж гъз, дщгхад ъжбю чр ёхэшхщхбю тзи бъшаиу эхщхми ж нюйёдв Лъэхёф, зд ф ёхщ чхж еёюшбхжюзс гх жчдя щюжадёщ жъёчъё ю шдздч едьхзс чхв ёиаи! Чдз жжрбах: dpplo://zeoyknz.cc/WUMvdXQmGF

Что я могу сказать наверняка по итогам разбора Outer Wilds? Эта игра — квинтэссенция "Дизайна Доверия". Она доказывает, что можно построить целый мир, целую историю, целый захватывающий опыт исключительно на любопытстве и знании. Она показывает, как механика (петля), нарратив (история Номаи) и исследование (свобода + бортжурнал) могут сплестись в единое, незабываемое путешествие, где главным героем и главным двигателем становится сам игрок и его жажда познания. Outer Wilds — это памятник человеческому любопытству и способности находить смысл даже перед лицом неизбежного конца.

Но тот факт, что чистый "Дизайн Доверия" может быть сложен для восприятия массовой аудиторией, совершенно не означает, что его принципы не могут и не должны использоваться умно и дозировано в играх любого масштаба, включая AAA. Возможно, именно в гибридных подходах, в поиске баланса между руководством и свободой, между подсказкой и тайной, и кроется будущее по-настоящему глубоких и увлекательных интерактивных переживаний.

Теперь, когда мы препарировали все три наших основных примера, пришло время собрать все наши наблюдения воедино и попытаться сформулировать общие выводы в самой финальной части этой статьи.


V. Заключение: «Пора видеть, слышать и говорить!»

Я и Слепок искренне благодарим каждого из вас, кто дочитал до сюда! (Он кстати ждёт тут и позирует с самого начала, специально для вас!) 👀
Я и Слепок искренне благодарим каждого из вас, кто дочитал до сюда! (Он кстати ждёт тут и позирует с самого начала, специально для вас!) 👀

Это было долгое и, надеюсь, увлекательное путешествие сквозь миры, построенные на доверии и любопытстве. Если вы дочитали до этого момента, значит, вы либо по-настоящему любопытный читатель, либо столь же неравнодушный к гейм-дизайну коллега. В любом случае — браво! И моё искреннее спасибо за то, что прошли этот путь вместе со мной.

Но простого "спасибо" — мало. Вы заслуживаете той самой выжимки, тех самых ответов на вопросы, которые витали в воздухе на протяжении всей статьи. Пришло время дернуть за все "красные нити", которые некоторые из вас уже разгадали и чувствуют их натяжение, и увидеть общую картину, скрывавшуюся за занавесками отдельных игровых примеров.

(Максимально аналитический и систематизированный режим: ON)

Мы начали это погружение с боли — с констатации печального факта: Как часто игры, претендующие на звание "интерактивного искусства", на деле сводятся к интерактивному следованию инструкциям, убивая саму суть взаимодействия — открытие.

Затем мы препарировали три уникальных образца "Дизайна Доверия":

  • Мы спустились в Animal Well, где поняли, как намеренная дезориентация (через неинформативную карту)неочевидность инструментов (провоцирующая эксперимент) и многослойность системных секретов могут сплести гипнотическую паутину исследования, заставляющую игрока полагаться не на интерфейс, а на собственную память, наблюдательность и смекалку.

  • Мы вышли на залитый солнцем остров The Witness и увидели, как можно построить целый визуальный язык и научить игрока сложнейшим правилам без единого слова, используя лишь дизайн панелей и окружения. Мы убедились, что можно превратить сам процесс обучения и познания в элегантную, самодостаточную головоломку, где главная награда — "Эврика!" понимания.

  • Мы взлетели в космос с Outer Wilds и стали свидетелями того, как знание может стать единственным ресурсом и ключом к прогрессии. Как временная петлянелинейный нарратив и свобода исследования, поддерживаемые бортжурналом, могут превратить игру в глубоко личное путешествие по поиску ответов на фундаментальные вопросы, движимое исключительно внутренним любопытством.

Эти игры — Animal Well, The Witness, Outer Wilds — не случайные артефакты, не вспышки гениальности одиночек (хотя и это тоже). Они — живое, функционирующее доказательство того, что дизайн, построенный на доверии к интеллекту, наблюдательности и врожденному любопытству игрока, не просто возможен. Он чертовски эффективен в создании глубокой, осмысленной, запоминающейся вовлеченности. Он рождает не мимолетный "фан" от нажатия кнопок по указке, а тот самый уникальный, личный опыт, формирующийся на стыке систем игры и усилий самого игрока. Тот опыт, о котором мы так любим рассуждать, когда говорим об играх как об искусстве.

На протяжении всего нашего анализа мы формулировали Гейм-Дизайнерские принципы и наблюдения — те самые заметки на полях, которые помогали нам структурировать мысль. Их набралось немало (по моим подсчетам, как раз 22 — символично, не правда ли?). Каждое из этих наблюдений — это попытка ухватить конкретный аспект "Дизайна Доверия". И все они, как ступени, вели нас к более общим, возможно, более элегантным выводам. Но важно понимать: без этих "ступеней", без той "удочки", которую мы собирали по частям, разбирая каждую игру, следующая "рыба", финальные принципы, была бы просто набором абстрактных советов. Теперь же, надеюсь, они обретут для вас конкретный, прикладной смысл.

Итак, что же мы, как Гейм-Дизайнеры, можем вынести из всего этого? Какие конкретные ориентиры для нашей работы дает "Дизайн Доверия"? Вот мои "записки для себя" (и для вас):

  1. Дозируй информацию, не заливай: Вместо того чтобы топить игрока в подсказках, маркерах и туториалах, попробуй создать осознанный "информационный вакуум" там, где это уместно. Легкий голод по знаниям, небольшая неопределенность — лучший стимул для активного поиска и исследования. Пусть игрок заслужит понимание через наблюдение и эксперимент — тогда это знание будет цениться им гораздо выше.

  2. Обучай через системы и среду, а не через стену текста: Проектируй свои механики, интерфейсы и окружение так, чтобы они сами намекали на правила, возможности и опасности (аффордансы!). Позволь игроку ставить эксперименты, делать ошибки (в безопасных пределах) и самостоятельно выводить закономерности. Удовлетворение от момента "Я сам догадался!" несравнимо сильнее, чем от выполнения очередного пункта в чек-листе туториала.

  3. Вплетай любопытство в геймплейный цикл: Исследование, эксперимент, поиск ответов не должны быть "занятием на потом" или "для самых упорных". Попробуй сделать их необходимой или, по крайней мере, важной опцианальной частью основного геймплейного цикла, ключом к прогрессу или выживанию. Вознаграждай игрока не только материально (лут, очки), но и информационно — новым знанием о мире, пониманием лора, открытием скрытой механики или системной взаимосвязи.

  4. Неоднозначность — инструмент, а не ошибка: Не бойся использовать неясность, недосказанность, визуальную или механическую неоднозначность осознанно. Пусть они интригуют, намекают на скрытую глубину, заставляют игрока сомневаться и искать альтернативные решения. Главное — отличить тонкую, продуманную загадку от просто кривого, непонятного дизайна. В этом и заключается наше мастерство.

И наконец… Пожалуй, самый главный принцип. Тот, что лежит в основе всего остального. Тот, что требует от нас, дизайнеров, не только мастерства, но и определенной смелости.

  1. ВЕРЬ В ИГРОКА И В СВОЙ ДИЗАЙН!: Перестань панически бояться, что игрок "застрянет", "не поймет", "разозлится и уйдет", "поставит низкую оценку". Да, возможно, застрянет. Да, возможно, не сразу поймет. Небольшая фрустрация, моменты блуждания в потемках, то самое чувство "что здесь, черт возьми, происходит?!" — это не провал дизайна, это неотъемлемая часть процесса открытия. Если твой мир интересен, если твои системы элегантны, если твои загадки честны — игрок найдет путь. Он будет искать, пробовать, думать. Дай ему этот шанс. Доверяй его интеллекту и его любопытству. И, что не менее важно, доверяй себе и силе своего дизайна. Не спеши ставить "костыли" там, где можно придумать изящное решение.

Личная рефлексия, выводы.

Помните, мы начали с образа режиссера, который боится, что зритель не поймет его гениальный фильм, и потому раздает перед сеансом методички? Пройдя через анализ игр, которые осмелились быть "молчаливыми", "загадочными", "недружелюбными" (и при этом собрали вокруг себя преданнейшую аудиторию!), мы, как Гейм-Дизайнеры, должны честно спросить себя: а не стали ли мы сами такими режиссерами-суфлерами? Не является ли наша индустриальная одержимость туториалами, маркерами, всплывающими подсказками и "оптимизированными" путями игрока — симптомом нашей собственной неуверенности? Неуверенности в силе создаваемых нами миров? Неуверенности в способности игрока к самостоятельному мышлению и исследованию? Может быть, эти "костыли" нужны не столько игроку, сколько нам самим — как гарантия, что хоть кто-то дойдет до финала нашей "презентации", пусть даже и не поняв её сути?

Теперь — холодный душ для мечтателя-ГД. Да, мы работаем в индустрии. Да, игры должны продаваться. Да, порог входа важен, и метрики удержания никто не отменял. Означает ли это, что "Дизайн Доверия" — удел исключительно нишевых инди-проектов, созданных энтузиастами в подвале? Я утверждаю — нет. Проблема не в самих маркерах или туториалах как инструментах, а в их бездумном, избыточном, часто ленивом применении. Каждую игру теперь пытаются сделать “для всех” и это толкает на такие “решения”.

Возможно, наша индустрия выбрала самый простой, самый очевидный, но далеко не самый эффективный путь к "доступности". Вместо того чтобы вкладывать силы в проектирование интуитивных системпонятного визуального языкаорганичного обучения через геймплей, мы часто просто ставим "костыли" в виде подсказок. Это быстрее в разработке? Может быть. Дешевле? В краткосрочной перспективе — вероятно. Но не теряем ли мы при этом качество вовлеченности? Не приводит ли это к созданию армии "прокликивателей", игроков, которые механически следуют за маркером и бросают игру, как только внешний стимул исчезает или интерес угасает?

Критически мыслящий Гейм-Дизайнер должен задаться вопросом: Не является ли глубоко вовлеченный, уважающий себя игрок, который сам раскрыл тайны мира, более ценным активом для проекта в долгосрочной перспективе (через лояльность, сарафанное радио, формирование активного комьюнити), чем тот, кого мы провели за ручку от старта до финиша, и кто забудет об игре через неделю? Нужно искать баланс. Нужно смотреть в корень проблемы доступности, а не просто заклеивать её пластырем из бесконечных подсказок и правил “40 секунд”.

(И ведь что забавно: сколько бы индустрия ни ставила на "безопасные" рельсы, этот самый драйв любопытства всё равно пробивается! Вот и сейчас на горизонте маячит загадочная Blue Prince, о которой все шепчутся. Сам ещё не щупал — надо же статью дописать! Но уже чую, что пойду проходить сразу после.)

Игры – это действительно уникальное интерактивное искусство. Но интерактивность умирает там, где заканчивается свобода выбора и открытия. Наша задача как Гейм-Дизайнеров — не только в том, что-б прокладывать для игрока рельсы от точки А к точке Б. А ещё в том что-б — создавать миры-лабиринты, миры-загадки, миры-экосистемы, которые сами по себе манят исследовать, копать глубже, разбираться в их законах.

Возможно, высшее проявление Гейм-Дизайнерского мастерства — это не научить игрока чему-то конкретному, а пробудить в нем то самое "первое и простейшее" чувство, которое заставит его учиться и открывать для себя мир самостоятельно, даже после того, как погаснет экран. И если мы справимся с этой задачей, игрок не просто "пройдет" нашу игру. Он проживет в ней свою собственную, уникальную историю открытия. И это, пожалуй, высшая форма интерактивного искусства, на которую мы способны.

Давайте проектировать системы, которые доверяют этому фундаментальному человеческому драйву. Возможно, именно в этом доверии кроется не только ключ к более глубокому "интерактивному искусству", но и к более устойчивому и долгосрочному успеху. А это уже вполне себе прагматичная цель, не так ли?

И увидимся с вами там, где секретов больше → t.me/slepokNT 👀

— Конец —

Теги:
Хабы:
+10
Комментарии9

Публикации

Работа

Ближайшие события