
Поздравляю дорогих читателей и коллег с Новым годом! Новогодняя пора, до и после заветных курантов, это время рефлексии о прошлом и загадывания на будущее. Жизнь стремительно трансформируется, и невозможно предсказать, в каком ключе изменится наша действительность. Дабы отвлечься от дум о высоком, которые часто посещают в предпраздничную пору, я решил засеcть за максимально «комфортные», знакомые для меня игры.
И как раз для одной из таких франшиз новый, 2026 год будет особенно важным. Ни много ни мало целая серия «Pokémon» празднует своё тридцатилетие, и в преддверии это�� памятной даты многие гадают по поводу новых карточных наборов, интересных спин-оффов и, конечно, направления юбилейного десятого поколения основной видеоигровой линейки.
Но как сквозь года эволюционировала серия-прародитель жанра коллекционирования монстров, и почему, несмотря на статус самой прибыльной франшизы в мире эти игры всегда вызывают массу споров — постараемся ответить на эти вопросы в нашем самом свежем материале.
Назад к жукам!

Многие знают, что сама франшиза зародилась из детских воспоминаний разработчиков о более простых, спокойных моментах из детства, когда они с друзьями охотились на всевозможных насекомых, которыми позже друг другу хвастались. Это вообще распространённый сюжет в японских играх — вспомнить только «Yo-Kai Watch», «Natsu-Mon» и даже «Yakuza» (в своём особенном стиле), которые в том или ином виде включают в себя мини-игры и активности, связанные с поимкой жучков. Сегодня для многих сама франшиза «Pokémon» является атрибутом тех самых простых времён, когда трава была зеленее и всё такое. Сила франшизы настолько велика, что уже несколько лет за ней закреплён статус самого продаваемого бренда в мире. Покуда тяжело точно определить, кто из многомиллиардных компаний действительно «первый», «Карманные монстры» публикуют чёткие цифры, по которым можно определить, что если они и не выше империи Микки Мауса, то хотя бы где-то близко.
Конкретно продажи видеоигровой продукции закинули серию на примерно 3-5 место в списках самых популярных франшиз (опять же, смотря как считать). Встаёт вопрос, как японцы из Game Freak, основные разработчики серии, смогли запустить подобный проект и поддерживать его на плаву? Во многих списках выше «Pokémon» находятся только «Mario» и «Call of Duty» — серия-зонтик, куда входит множество подсерий в разных жанрах, и серия-конвейер, выпускающая год за годом, с точки зрения основных геймплейных механик, одну и ту же игру. «Покемоны», несмотря на обилие спин-оффов различного калибра, могут считаться франшизой, подобной второму примеру.

Основные игры серии, презентующие своё «поколение» (generation) монстров, выходят раз в несколько лет; между ними выходят улучшенные версии самих игр (теперь эта практика сменилась на выпуск DLC), ремейки старых поколений для актуальных систем, спин-оффы от самих GF, а также мириады проектов поменьше от сторонних студий. И это не говоря про остающуюся на плаву коллекционную карточную игру (которая в последние годы вновь обрела сильную популярность, а также интерес со стороны спекулянтов), мультсериалы, фильмы, мерч и сопутствующие продукты, помогающие сохранить образ бренда в головах людей. Простая идея об игре про детские битвы пойманными насекомыми эволюционировала в гигантское бизнес-предприятие, умело играющее на чувствах ностальгии и успешно завлекающее к себе новые поколения игроков.
И дело тут не только в геймплее: сам мир вселенной «Pokémon» продолжает очаровывать людей, и старших, и младших. Как было подмечено многими, «Покемонам» удалось создать практически утопический мир: международные/расовые/классовые распри заменило братство всех народов, которые объединились вокруг общего феномена покемонов. Последние являются активной частью этого мира, существовавшей задолго до появления людей, и как бы благодаря контакту и совместной жизни с ними люди научились жить в гармонии друг с другом и природой вокруг. Все конфликты в «Pokémon» происходят из-за вмешательства людей в окружающую среду, и часто роль её защитников берут на себя сами люди: в нескольких играх серии центральными антагонистами предстают экотеррористические ячейки, которые выступают за отказ от технологий или использования карманных монстров как рабочих, ибо это делает их рабами людей. Безусловно, франшиза не пытается выступать серьёзной философской или политической критикой современного миропорядка, но это один из пунктов такой привлекательности для игроков — эскапизм в более светлый, в каком-то смысле правильный мир.

В «Pokémon» важно само ощущение путешествия. Затравка для этого грандиозного приключения наводит мысли о чём-то ритуальном и сакральном: когда чадо переходит в подростковый возраст, родители практически без возражений отпускают его в компании одного покемона во внешнюю среду, чтобы тот исследовал мир, научился взаимодействовать с карманными зверьками и в конце концов стал великим тренером покемонов. На своём пути мы узнаём особенности родного региона, как живут местные и как они работают вместе с покемонами. В каждой игре представлен свой уникальный кусочек Земли, вдохновлённый местами из реального мира. Например, регион Унова («Black/White») создан по подобию Нью-Йорка, Хоэн («Ruby/Saphire») вдохновлён самым южным островом Японии, Кюсю, а Палдея из «Scarlet/Violet», последней на данный момент основной части серии, изображает Пиренейский полуостров. От своих прообразов из реального мира игры берут культуру этих мест, их традиции, климат и даже географию.

И в чём загвоздка разговора о нынешних представителях серии — каким-то образом играм пятнадцатилетней давности удавалось изображать свои миры артистичнее, гораздо продуманнее и замысловатее, чем нынешним итерациям франшизы.
Не битвами едины
Да, боевая система «Pokémon» стала для многих первым опытом пошаговых сражений, так часто встречающихся в жанре JRPG. «Easy to learn, hard to master» подход к созданию этой системы вырос из игры в камень-ножницы-бумагу: огонь бьёт траву, трава воду, вода огонь (собственно, по этой причине стартовые покемоны, стартеры, всегда принадлежат к этим категориям). Отсюда стали появляться новые стихии, «природы» (nature) покемонов, активные и пассивные виды атак, всевозможные комбинации последних — при большом желании в соревновательных состязаниях «Pokémon» можно провести сотни часов, готовя и используя своих покемонов в битвах против сильных NPC и других игроков.

Но для многих, включая меня, боевая система никогда не стояла на первом месте в списке того, чем же являются видеоигровые «Покемоны». Большинство игроков не назовёшь искусными стратегами — большую часть этих игр, во время сюжетной кампании так точно, можно взять грубой силой, придя на бой с «раскаченными» покемонами, горой «хилок» и спамя одни и те же «мувы».
Скорее, в центре всегда стояли те самые регионы и открывающиеся в них путешествия. Это непередаваемое чувство старта новой части «Pokémon», где знакомые годами концепты накладываются на совершенно новый мир со своими причудами и новыми покемонами. У каждого региона своë настроение, тон, своя история, которую узнаёшь по ходу сюжета или, что интереснее, при знакомстве с самим миром и его обитателями.

Понимание того, что серия свернула куда-то не туда, есть как будто у каждого. Другое дело определиться с хронологией: случилось это с пятого поколения, или восьмого, или шестого. У каждого своё мнение, обычно сформированное ностальгией — вот то, во что я в детстве играл, то и хорошее. Моей первой полноценной игрой был «Omega Ruby» — ремейк третьего поколения для 3DS, да и как-то сложилось, что я не успевал ознакомиться с какой-либо частью во время её наибольшей актуальности, то есть где-то в полгода-год с мом��нта релиза. Ближайшей была игра «Pokémon Sword» спустя чуть больше года с её релиза в 2019 году. Так что я попытаюсь, на примерах наиболее мне знакомых, рассмотреть в чём разница между «старым» и «новым», не имея таких тёплых, ностальгических чувств к одной или другой стороне.
Для сравнения возьмём представителей старых 2D частей, «Pokémon Black and White», и игру, совершившую самый большой графический скачок, образчика 3D покемонов, «Pokémon Sword and Shield».

«B&W» стали последней игрой, в которой сохранился дух оригинальных «Покемонов»: 2D графика, вид сверху, гораздо больше свободы, когда игра не держит тебя за ручку, больше взаимодействия с миром игры и повествования через окружение. Старые игры также были гораздо сложнее, ибо никакого разделения опыта на всю команду или гиммиков боевой системы не было.
Покуда олдовых «Покемонов» нельзя назвать играми в открытом мире, это не означает строгую линейность: с маршрутов (routes), которые соединяют между собой города и другие достопримечательности, можно сойти в прилегающие локации вроде пещер или лесов, из самих городов часто можно выйти на несколько маршрутов, так что игрок сам может решить, куда ему хочется направиться.


Это делает мир живым, так же, как и более разговорчивые NPC и открытые здания. В городах и на маршрутах можно разговориться с местными жителями, узнав об их распорядке жизни, мыслях по поводу покемонов и Гимов (Gyms), какой-то местной легенде. Они также могут по доброте душевной дать какой-нибудь расходник или предмет. Часто исходя из полученной информации можно представить историю региона, будущие события сюжета или выйти на какую-нибудь потаённую локацию. В населённых пунктах можно войти в любое здание, посмотреть на то, как живут местные. Учитывая, что города бывают самые разные, от лесного городка, состоящего из домов на деревьях, до модного района, скопированного с Манхэттена, подобное взаимодействие с миром помогало погрузиться глубже в местную атмосферу. Учитывая, какой фокус игры делают на своём лоре и атмосфере, подобные решения кажутся вполне естественными.
Тем страннее, что последующие игры решат от этого избавиться. К NPC часто нельзя зайти в гости, в ответ на приветствие игрока несут какую-то чепуху, а сами «города» могут состоять из двух домиков и Гима. Понятно, что это видеоигровые условности, но почему-то игры из нулевых для карманных устройств могли обходить ограничения железа и создавать ощущения сопричастности к этому игровому миру, а игра на устройстве с мощностью Xbox 360 этого позволить не может (но о внешнем виде игр позже).

Стоит отметить, что «Sw&Sh» удалось креативно перенести реалии и стереотипы о Туманном Альбионе во вселенную Pokemon в виде региона Галар. Например, культура (около)футбола отражена как в одном из стартовых покемонов (футбольный зайчик Синдерэйс), так и во второстепенных антагонистах игры, Team Yell, которые, соответствуя своему имени, очень бурно поддерживают их любимого тренера. Прошлое Англии как колониальной сверхдержавы и передового вестника индустриальной революции видно в часто появляющихся шахтах, заменивших привычные пещеры, и в стимпанкообразных городах. Многое от культуры и особенностей Великобритании появляется в игре в виде элементов дизайна мира, стиля жизни населения, и, конечно, самих покемонов.

Тем печальнее, что часто игре не удаётся удовлетворить возникший интерес игрока ко вселенной. С «неписями» не поговорить толком, в дома не зайти, с появляющимися достопримечательностями никак нельзя взаимодействовать. Даже появившаяся впервые «Дикая местность» (Wild Area), которая должна познакомить игроков серии с концептом открытого мира, кажется недоделанной и пустой. В ней хочется проводить время, потому что видеть вживую столько покемонов вокруг, свободно разгуливающих по огромной локации, кажется чем-то новым, однако невозможно не думать о том, как бы более свободный разработчик с бо́льшими ресурсами создал проект подобного масштаба.
Ибо Game Freak, кажется, не совсем справедливо обвиняют во всех бедах человечества. С каждым новым релизом серии (да и в период перед релизом) на разработчиков выливают целые вёдра метафорических помоев, рассказывая, как и что нужно было сделать лучше, что они лодыри и бездельники, которым уже давно наплевать на франшизу. Однако даже исходя из описанных выше особенностей «Sword and Shield», стал ли бы ленивый разработчик конвейерной франшизы путешествовать по миру в поисках референсов и углубляться в чужие культуры, чтобы преобразить создаваемый видеоигровой мир?
Некарманный вопрос
Покуда Game Freak является основной компанией, отвечающей за разработку этих игр, IP владеет The Pokemon Company. Компания-гигант была создана в конце 90-х, чтобы управлять быстрорастущей франшизой. И важный момент — она не принадлежит одной Nintendo. У неё собственное руководство, а акции компании поделены ровно по 33% между «Большой Н», Game Freak и Creatures Inc. (которая занимается играми по франшизе вне основной линейки — проекты для телефонов, электронная версия ККИ и т. д.)

Game Freak находится под постоянным давлением, подгоняя релизы под расписание выхода аниме, наборов карточек и мерчендайза. При этом бюджеты на игры им выделяют не самые большие, в районе 20 миллионов долларов, — буквально частица того, сколько выделяют на остальные крупные проекты другие гиганты индустрии. Так что GF, зажатым в тисках, приходится создавать новые игры по старым наработкам, стараясь угодить и тем и другим. Так, наверное, и объясняется архаичность новых «Pokémon»; отсутствие озвучки, дешёвые, простенькие анимации, слабое графическое оформление и прочее. Подобные ходы были приемлемы на старых портативках, но, когда перед нами флагманское устройство 2025 года выпуска — появляется много вопросов.

Из-за юридических вопросов становится понятно невмешательство Nintendo и подчинённых им студий. Может они были бы и рады сделать игру, равную по внешним и геймплейным качествам их флагманским продуктам вроде «Зельды» и 3D «Марио», но посодействовать напрямую они не могут. Да и зачем — компании существуют, чтобы максимизировать прибыль и минимизировать траты, и «Pokémon» справляется с этим особенно хорошо.
И как тогда быть фанатам «Покемонов» или тем, кто только хочет познакомиться с франшизой? Уже несколько десятилетий разработчики со всего мира пытаются создать альтернативу феномену «карманных монстров», но они никогда не добираются до тех высот, которых достигает Pokémon Company. «Yo-Kai Watch», «Digimon», «TemTem», «Palworld» и прочие пытались атаковать «Pokémon» напрямую, беря на себя титул будущего «убийцы Покемонов» (очевидно, с этой задачей никто не справился); другие, вроде «Cassette Beasts», «Dragon Quest Monsters», «Monster Hunter Stories», «Nexomon» и даже «Shin Megami Tensei» не скрывают своего вдохновения, но достаточно отличаются от линейки «Pokémon», чтобы быть адекватно принятыми публикой и найти свою аудиторию. Все эти, и многие другие игры образуют разросшийся RPG-поджанр «приручения монстров».

Получается, что замена вроде бы есть. Да и столько игр вокруг, маленьких инди-студий, которые определённо больше заслуживают наших денег, чем жадные японцы. Однако из года в год люди возвращаются именно в цепкие лапы серии «Покемон», и по совершенно разным причинам: то самое чувство приключения по мирам, который именно так умеет создавать только Game Freak; множество способов взаимодействия с самими монстрами, чувство родства и прогрессии с каждым из своих подопечных, которых ищешь и впоследствии стратегически развиваешь; глубокие системы «выведения» покемонов и формирования команды; сильная соревновательная сцена, позволяющая забыть об относительной простоте боёв с PVE-болванчиками и дающая большой простор для кастомизации и планирования. В конце концов сам мир вселенной, который для многих стал как родной. Многое в «Покемонах» привлекает и отталкивает, так что Стокгольмский ли это синдром или здоровая готовность принять все минусы ради наслаждения хорошей игрой, скрытой за горой оговорок, каждый решает для себя сам.
Сможет ли серия переизобрести себя на новом продвинутом железе Switch 2, необременённая устаревшим первым «переключателем», покажет только время (и, скорее всего, довольно скоро). Безусловно, найдутся миллионы людей, которые купят новинку, и будут те, кто будет яро защищать игру от тех, кто высказывает обоснованные и не очень претензии. Но мне кажется, что даже самые преданные фанаты классической геймплейной формулы готовы позволить серии двигаться дальше. Открытые миры «Arceus» и «Scarlet & Violet», боёвка в реальном времени от свежей «Z-A» указывают на то, что Game Freak как будто прощупывают почву. Просто иногда хочется оказаться в идеальном мире, где финансовый успех франшизы будет коррелировать с творческой свободой разработчиков.

© 2025 ООО «МТ ФИНАНС»

