Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Геймдев и ИИ: как нейросети меняют правила игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров10K
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+9
Комментарии12

Комментарии 12

Процедурную генерацию называть ИИ - ну такое себе. И в играх она применяется еще со времен DOS.

А как её ещё называть? ИИ - это, если грубо, всё, что заменяет человека на ниве мыслительной работы, и это не только машинное обучение. Древние боты в контре - это ИИ, но не ML

Ну так и раскладывание пасьянса можно приравнять к ИИ. По сути то - обычный рандомайзер с граничными условиями.

3D графика и нейросети

Прорывной технологией будет, когда загружаешь любую фотографию или скриншот из фильма, а нейросеть тебе выдаёт качественную высокополигональную 3D-модель этого объекта. Или фото помещения - и плучаешь 3D-модель помещения со всеми объектами в нём. GameDev станет совсем другим

известна как процедурная генерация контента

Это древнее зло. По поводу No Man's Sky не скажу, но Starfield - это "увлекательное" исследование абсолютно пустых планет, где генерируются камни и иногда какие-то скалы. По рейтингам, эта худшая игра Bethesda за всю историю. Только представьте, они все силы и ресурсы бросили на разработку алгоритма процедурной генерации, который мало того, что криво работает (у сгенерированного контента есть невидимые стены по границам), так ещё большинство геймеров сказали, что это дичь полная.

Я считаю, если вы в играх используете процедурную генерацию, то я вам буду платить копией денег за них, а лучше вообще не покупать.

А в Skyrim от той же студии была генерация бесконечных побочных квестов. Качество этих квестов было сами знаете какое

Эти "квесты" можно на Python очень просто описать

import random

while True:
    location = random.choice(LOCATIONS)
    monster = random.choice(MONSTERS)
    quest = f'Иди в {location} и убей {monster}'

К сожалению, современная игровая индустрия постоянно только и использует этот алгоритм

В правильно используемой процедурной генерации нет ничего плохого. Еще в первых Diablo и X-Com была процедурная генерация уровней. А всякие роуг-лайки практически целиком из неё состоят.

Соглашусь, даже несмотря на то, что в первой UFO мне игра однажды заспавнила тарелку за проталиной в арктике, куда я без ранцев добраться не смог)

Пример нормальной генерации можно посмотреть в Empyrion RE. Это довольно бюджетная игра, а мод делался на бесплатной основе. Но наполнение орбит нормальное, в игре есть, чем заняться. Если бы игру делали не любители, было бы куда лучше.

Если в играх чуть добавить интеллекта мобам, то они станут непроходимыми. Мобы хоть с какой координацией между собой и зачатками тактики - среднего игрока порвут как тузик грелку.

Это если их целью будет лишь уничтожение цели(зомби). Выживание так же может быть целью, а значит игрок сможет это использовать, вплоть до переманивания на свою сторону.

Этим ии в играх только оправдывают кривую оптимизацию, а скорее ее отсутствие. Напридумывают, что у них ии то, ии се, по этому у вас фпс такой низкий. Такие высокие технологии же очень требовательны) Хотя это просто примитивные скрипты. Вот эта статья, похоже, написана именно ИИ.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий