Комментарии 117
Если дать игроку возможность рубить всё, то враги тогда получат возможность рубить игрока. И тогда встанет вопрос хитпойнтов. Ну или их отсутствия. Так что это механика только для каких-нибудь хардкорных игр или, на худой конец, как анимация добивания врагов. Вон в том же МК показывает на "рентгене", как вы кости ломаете, черепа дробите после комбо. А после подобного враг только теряет часть хелсбара, встаёт и продолжает драться. С раздробленными костями, да.
На счёт изменения ландшафта - в вагнерах был, вроде бы.
И позднее Периметр - игра, где терраформинг - это ключевая фишка
Ландшафт меняется в Minecraft :) Но в памяти всплывает какая-то игра с воксельной графикой где-то в районе 2000-го года в которой ландшафт взаимодействовал с пользователем. По-моему можно было и стены пробить и зайти к противнику с тыла..
Я бы не назвал майнкрафт забытым.
Voxelstein 3D? :)
2008 :) Насколько я помню игрок был или снайпером или удобнее всего было использовать снайперскую винтовку. Ландшафт был пустынный или горный. Если в игре и была какая-то растительность, то немного и незапомнилась.
Может Delta Force?
Инфинимайнер?
По описанию Delta Force, но вот только в ней не менялся ландшафт, если правильно помню.
Там после взрывов на текстуры клеилась декаль типа "воронка". Плюс кое-что (цистерны, техника) можно было подорвать, может, этого хватило для ложной памяти. Но если горный ландшафт - это DF Task Force Dagger (она действительно очень "пустой" ощущается).
В Delta Force нельзя было менять ландшафт, но по своему она была уникальной - огромные воксельные поля и горы, вместо привычных маленьких уровней.
Первая игра где меняется ландшафт была populous)
Тоже, в 2000х играл в какую то демку, можно было стреляя делать дыры в земле или стенах.
Block N Load?
Изменение ландшафта было ещё в Magic Carpet (1994-1995, Bullfrog, воксельное 3D). Ближе к последним уровням открывались заклинания, позволявшие воздвигать вулканы, и наоборот, создавать глубокие провалы (в которые даже вода натекала). Чередуя их, можно было пробиваться сквозь стены в пещерах, окольными путями проникая в интересные места, либо заглубить мощного малоподвижного врага в кратер, чтобы затем атаковать, заглядывая за край, и тут же отлетать назад, скрываясь от ответного огня.
Ну тогда уж и Populous вспомнить можно.
А в карпет я не играл. В актуальное время комп его не тянул, а когда комп стал тянуть, то игра уже была неактуальной.
Давайте тогда уж и Z.A.R. вспомним. Воксельный разрушаемый ландшафт в шутере, 1998 год.
По игровым механикам игра была просто огнище - там ведь был твой замок, который надо было оборонять и вроде совершенствовать.
В Альфа центавре тоже можно было
Ну можно же давать рубить не по случайной траектории, а по наиболее подходящей. Персонажей сделать составными. Отрубили руку - слот под оружие пропал. Отрубили ногу - упал и ползешь. Кровь не остановил - хитпоинты утекли. Никакого вопроса хитпоинтов нет. Сколько хитпоинтов в хедшоте? Всяко не меньше чем в отсечении головы.
Отрубили руку - слот под оружие пропал.
И геймовер. Нет руки - ничего делать не можешь. Ну, если файтинг, можно ещё какое-то время ногами помахать, пока кровью не истечёшь.
Отрубили ногу - упал и ползешь.
И далеко ли уползёшь без ноги с кровотечением из культи?
Так тебе и дадут на поле боя её перевязать.
Вопрос же не возможности/невозможности реализации всего такого, а в том, что тогда геймплей станет жутко хардкорным и игра продаваться не будет. Да что там, если даже аптечки из игр практически пропали - для восстановления здоровья надо просто посидеть за укрытием.
геймплей станет жутко хардкорным и игра продаваться не будет
В "Арму" же люди как-то играют. Там "Полчаса ползёшь на пузе, прилетает пуля от снайпера за два километра, респаун" вполне себе рабочий сценарий.
Ну вот любители хардкора и играют. Но количество их относительно невелико, а для хороших продаж надо окучивать массы казуальных игроков.
Примеры всяких "Элден Рингов" показывают что не так уж и мало любителей хардкора, вполне можно быть коммерчески успешным.
И там игрока могут порубить на куски? Или там всё же классические хитпойнты?
Я не спорю, что найдётся свой покупатель, даже I'm rich покупали ведь. Но вкладывать кучу денег в физику разрезания на куски и борьбы с этим в надежде заработать на самых хардкорных хардкорщиках?
Нет, там порубить не могут.
Но сервера той же "Jedi Academy" (не официальные, конечно) с сайберфайтом до сих пор живые. Да, там не милионный онлайн, но и игре уже больше двадцати лет.
Не вижу ничего невероятного в успешной игре типа "For Honor" или там "Chivalry" или "Mordhau" с механикой расчленения. Те же "Звёздные войны" отлично подойдут, кстати, из-за понятного объяснения почему противник не вытечет за двадцать секунд после отрубания конечности.
И геймовер. Нет руки - ничего делать не можешь.
Just a flesh wound!
Название уже не помню Drakan чтоли. RPG, где играть за девушку и летать на разных драконах модно было. Там была удивительная механика с отсечением. Можно было биться с мобом как в готике/ведьмаке и долго его ковырять, а можно было провести 'идеальный удар' и отсечь руку мобу, и тогда он через несколько секунд подыхал. Чтобы такое сделать надо наловчиться было, но и результат впечатлял. Большущий моб помирал с 1 удара вместо 10-15ти
как анимация добивания врагов
В игре по Афросамураю так и сделано - игрок точно выбирает где на враге сделать разрез.
Райден разрезает чей-то дом
Не играл, но нутром чую, что разрубить можно процентов 5 от окружения. Вот эту стену можно, а 20 других нельзя.
Пример идеального разрушения — игры серии Вормс. И вообще там геймплей по-настоящему уникальный и интересный. А в этой статье в основном одни бродилки-стрелялки-драки, которые уникальными очень с большой натяжкой назвать можно.
Информация на экране World Of Warcraft
Классический троллинг. Как тот, кто играл в Варкрафт несколько лет заявляю: в Варкрафте уже лет 10-20 назад была одна из самых идеальных систем интерфейса и управления. Куча встроенных настроек и возможность установки сторонних аддонов давала возможность настроить управление чуть ли не под любые хотелки. При том расчитано это всё изначально именно на управление с ПК, а не консоли или мобилки, адаптированные на ПК. Уверен, что 90% современных игр проигрывают в этом Варкрафту того времени.
Как человек который несколько лет играл в ВОВ заявляю: ванильный HUD в вове ужасен. Его вот именно что необходимо было исправлять Аддонами.
В ВоВ уже лет 10 играю с перерывами, но к ванильному худу претензий никогда не было. Разве что ДПСметр письками мериться, газеринг для профессий, да аддон на просмотр где шмотки падают нужные поставить можно. Всё.
Его заметно не хватало при переходе в серьёзный рейдинг - но и не требовало настолько обвешиваться. Да ещё не просто не настраивая на минимализм, но и дублируя совершенно лишнее. Поэтому конкретно этот скриншот именно ужасен, и хуже даже голого "ванильного" интерфейса.
Не играл, но нутром чую, что разрубить можно процентов 5 от окружения. Вот эту стену можно, а 20 других нельзя.
В Deus Ex было грамотно сделано - там если на стене видны трещины, значит в этом месте ее можно проломить и сделать проход, но только если у тебя есть имплант на усиление рук.
А с усиленными ногами в некоторых местах можно запрыгивать и тем самым находить альтернативный путь по карте.
Проломить стену где трещины - это ещё в дюке3д было, если не раньше.
По мне это "приставочность" в худшем её проявлении. "Бить сюды", этих "сюды" 3 штуки на карте, по сути дверь со спец скилом и декорациями. Вот если бы простые двери можно было этим же скилом выносить. Или шкафчики вскрывать.
Пример хорошего отсутствия HUD это поиск травок в RDR2, где можно включать скилл, но если погрузиться в игру, травки видно и без него. Аналогично с картой, мир разнообразный, можно освоиться и карту отключить.
В Teardown почти всё разрушается. Можно разобрать машину до рамы с колёсами, и кататься. Куча модов с мощным оружием. При этом есть физика окружения, в отличие от вормс.

В worms мне не нравилось разрушение именно его идеальностью - стальная труба, камень или песок - всё откусывается строго по кругу взрыва без учёта материала и гравитации
Пример идеального разрушения — игры серии Вормс.
Scorched Earth жеж!
Именно. И там же была возможность наоборот, земли накидать: засыпать противника или просто перекрыть ему прямую наводку.
Была ещё какая-то opensource игра, где карта попиксельно разрушалась. Управляешь главным роботом, он может штамповать других, и нужно какие то задания на планетах выполнять. В 10 году запускал, было прикольно, но тормозила, сейчас пытался найти, не смог.
О да, в общаге с соседом часто рубились..
/classic
При использовании оружия Armagedon или Donkey можно было весело сравнять карту почти в уровень воды...

Информация на экране World Of Warcraft
этот пример немного преувеличен
Немного?
Да это лютый троллинг. Намеренно включенные рейд фреймы (XPearl или что там времен БК?), когда уже есть рейд в Grid. TPS meter поверх чата и таймеров механик боссов. Таймеры хотов и ровно под ними же опять они, но уже от Quartz. Elkano Buff Bars в режиме отладки (Blessing of Demonstration).
Для тех, кто хотел в эндгейм - и до, и тем более после появления WA вов-интерфейс пошел по пути минимизации. У тех, кто действительно хотел играть - никакого срача на экране не было.
Это шутка. У тру геймера нет девушки
Геймер, который берет blue/green свитчи вместо чего угодно другого - это какой-то отдельный злобный буратино для себя и других. А если он это делает еще в одной комнате с посторонними - мои соболезнования.
Metal Gear Solid это ремейк игры Metal Gear 80х годов от того же автора, но даже эта игра не была первым стелсом, технически он был уже в текстовом режиме в виде псевдографики в какой-то древнейшей игрушке
Fracture (2008) попыталась сделать что-то похожее, только вместо того, чтобы пробивать стены, она позволяла игрокам формировать землю под ногами. Fracture, действие которой происходит на нестабильной Земле, разрушенной изменением климата, даёт игрокам возможность использовать оружие для деформации самой местности, используя его для создания укрытий, выбивания опоры из-под врагов или формирования башен для достижения более высокой точки обзора.
Scorched Earth (1991) передает привет. Все вышеперечисленное там имеется. :))))
Насчёт КДПВ с мобильными механиками — у меня была такая идея, ХЗ, может, «индюков» заинтересует.
Делаем игру для пека — это раз. На мобилки даже не оглядываемся, чтобы «из-за пары сот баксов руку не сбивать», как тот бармен.
Думаем, какую часть механик можно нормально употреблять с этой тапалки птиц и хомяков, у которой из управления только размазывалка потожировых по экрану — это два.
Делаем клиент для мобилок, где будут эти механики — это три.
Итого: пекашная продаётся за деньги, мобильный инвалид — просто раздаётся для привлечения внимания к полной игре. Как шароварные эпизоды, только шароварные механики.
Естественно, играть «маленьким отважным подручным супергероя» с мобилки в мультиплеере с «пекабоярами» вполне возможно, допустим, Факторио вполне бы потянул на мобиле не очень большую карту без врагов (аркадные бои отваливаются по причине проблем с управлением), но в случае мультиплеера — физику тянет пека-сервер, жукеров пячат пека-бояре, у которых нет проблем с управлением, а мобильщика-шароварщика оставляют за хозяйством следить, мобильный клиент даже оружием не может пользоваться.
То есть имеем куцые механики автономно и полные — в мультиплеере. В итоге рано или поздно Ватсон обнаруживает, что тоже не может уже без трубки обходиться — и имеем +1 игрока в полную платную версию, а ведь изначально человек просто хотел бесплатно и без донатов поиграть в метро со скуки…
Ну я ли не суперзлодей, мухахахаха? :) Doom я или не Doom? :-D Трепещи, планетка! :-D
Я боюсь, Факторио на мобилке только оттолкнет игроков.
А вот Tower Defense с башнями и врагами из основной игры и дополнения зашёл бы на ура, мне кажется.
согласен. играть в факторио без горячих клавиш наверное должно быть весьма мучительно
На мобилки есть Mindustry - до факторки ей конечно далеко, но геймплей очень схож
Думаю, методом «нажми-потяни» можно сделать неплохой эрзац «крафтить одну/пять/все». Просто ткнуть, или вверх потянуть, или вниз…
Ну и в крайнем случае кнопки громкости есть :) Но в целом вроде в похабный телефонный интерфейс более-менее вписывается, я в эту сторону немного думал.
Вива ла дива, вива факторио, жукодитааааа… Вива ла дива, вива факторио, жукопатрааааа…
Но нет таких мечей, которые ведут себя как настоящие. Мечи в видеоиграх, на самом деле, просто тупое оружие, которое не режет и не отсекает конечности врагов
Если бы автор был постарше лучше разбирался в материале о котором пишет, он бы знал, что в 98 году была такая игра "Die by the Sword" в которой мечом (название намекает) можно было не то что отрезать любую часть врага (например кисть и сделать из вооруженного чем то супостата - невооруженного), но и в целом фехтовать аки заправский фехтовальщик - на этом и строилась вся механика, прокачивался не герой или меч - сам игрок прокачивался в владении мечом.
Механика отматывания времени ещё в Braid была интересной. Игрушка появилась после песков времени, но платформер. "Второй мир" в индике есть - можно дать одолеть себя демонам и локация немного меняется позволяя пройти куда-нибудь, куда проход был закрыт))
Не понимаю, что там из MGR вырезали, потому, что всё, что показано в гифках можно резать в игре.
Игра Messiah вышла в 2000г. Оценки почему-то низкие, но механика игры была очень своеобразная. Играть надо было за Боба - ангелочка в подгузниках, которым сам по себе ничего не умел. Поэтому нужно было вселяться в NPC.. Можно в человеку, а можно (кое где даже нужно) и в крысу.
Жаль, что идею забросили и никакого продолжения не вышло.
Jurassic Park Trespasser для своего времени был совершенно чумовой по геймплею и дизайну. Фактически он был таким же прорывным как первый Томб Рейдер. В Томб Рейдере была концепция - всюду что ты видишь, можно залезть. В треспасере - все, что ты видишь, со всем можно взаимодействовать.
А не зашёл не интерфейс, как говорит автор, а недоделанность из-за поспешной разработки.
P.S. Можете голосовать за добавление игры в список кандидатов на сохранение на GOG (продолжение поддержки под современные системы): gog.com/dreamlist/game/trespasser
В Trespasser у игрока наконец появились руки, которыми можно управлять - поднимать их, опускать, вертеть кистью. И везде валялись всякие доски, которые можно и нужно использовать чтобы забраться куда-нибудь..Но на момент выхода далеко не каждый компьютер мог эту игру вытянуть, даже на минималках. Сейчас трагедия, если нет 60 фпс, а тогда в неё и на 10-20 фпс играли.
Честно, я даже не помню что у меня тогда была за видеокарта. По-моему что-то от 3Dfx, точно не начального уровня но и не топовая, у меня проблем с производительностью не было. Но красота была в игре конечно на то время потрясающая. Можно было просто ходить и любоваться на природу и динозавров.
Иметь компьютер с 3Dfx было уже топ конфигурацией :).
https://youtu.be/mY23Og7_tGY
Pentium 233 MMX, 3DFX Voodoo 4MB, S3 Virge DX 4MB, 32MB EDO, FIC PT-2006
10-20fps.
"i tested game also on P3 600 and Voodoo 3 is not good very low framerate. Is better ofc than V1 but still slow."
Мечи в видеоиграх, на самом деле, просто тупое оружие, которое не режет и не отсекает конечности врагов, а лишь вызывает анимацию брызга крови при ударе. Это касается даже световых мечей.
В Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy (2003) уже был режим расчленёнки.
Погружение — общая цель современных сюжетно-ориентированных игр, однако этого непросто достичь, когда ваш интерфейс выглядит вот так:
Информация на экране World Of Warcraft
Ну, с одной стороны, в WoW времён Burning Crusade действительно было достаточно много разных заклинаний и используемых предметов, и пять панелей под них - это базовая опция интерфейса.
Но с другой - здесь мы видим рейдового хилера, и большая панель рейда (левые верхние 25% экрана) - это именно то, что позволяет ему эффективно выполнять свои обязанности. (Зачем ему вторая панель рейда, два измерителя урона и три счётчика баффов - не знаю. Возможно, просто ради скриншота.
У него там ещё и Grid внизу по середине. Который один заменял собой половину остального, если не всё. Ну и для редового хилера был всей сутью игры в те рейды, когда хилеру почти не надо было бегать после начальной расстановки. Стой да обновляй иконки развешанных бафов и HoT-ов на рейде по мере надобности
В Soldiers of Fortune по моему первая расчленёнка появилась (от огнестрела), она пораньше Джедаев вышла. Про этот шутер почему-то мало кто слышал, но он был одним из самых интересных.
Вот, а сейчас есть стратегии, в которых можно ASSUMING DIRECT CONTROL, как в старых добрых данжен киперах?
Но нет таких мечей, которые ведут себя как настоящие. Мечи в видеоиграх, на самом деле, просто тупое оружие, которое не режет и не отсекает конечности врагов
Подозреваю, что расчлененка поднимет рейтинг жестокости игры, а в каких-то страх вообще будет запрещена. А издателям нужны продажи...
можно было проверить, сколько осталось HP, посмотрев на декольте главного героя
Может, всё-таки, героини?
Но нет таких мечей, которые ведут себя как настоящие. Мечи в видеоиграх, на самом деле, просто тупое оружие, которое не режет и не отсекает конечности врагов
В стареньком слешере 2001 года Blade of Darkness расчлененка уже была и была очень эффектной. Особенно в исполнении амазонки с алебардой - делаешь комбо в толпе гоблинов и во все стороны летят руки-ноги-головы.
Механика управления пространство-временем
В 2007-м вышел замечательный шутер от первого лица "TimeShift", в котором можно помимо замедления времени использовать также полную его остановку или отматывание назад.
Никто пока не упомянул серию Worms, в т.ч. Worms 3D с полностью разрушаемым ландшафтом, в т.ч. в кастомных картах.
В основном все эти игры-время расцвета игровой индустрии, там был неперепаханный рынок, выстреливать могло что угодно, вот и занимались разработчики творчеством.
Сейчас высокий риск что твой тайтл в конкурненции с крупными издателями потеряется в вечности, и бюджет который сейчас солиднее на игры требуется изза лучшего визуала и сложности геймплея будет обиднее потерять.
Другой момент в том, что интересная идея может быть у любого, а вот ресурсы и способы ее реализации у самородков либо крупных игроков. И возвращаясь к сложности современных игр, если раньше можно было создать что-то уникальное буквально на коленке, сейчас у такой игры будет лишь статус инди проекта. Какой может быть выход? Новое непаханное поле, например развитие подключеных нейронок к играм до такого уровня, что они откусят приличную долю геймдева и там уже будут появляться интересные проекты с невероятной механикой.
сейчас у такой игры будет лишь статус инди проекта
Вы говорите так, будто это что-то плохое. "Инди" - это всего лишь "независимый разработчик".
Проблема с бюджетом да, есть, и большую свинью в этом подложила в своё время озвучка (затраты на неё мало зависят от размера команды разработки), но с голосовыми нейронками эта проблема сейчас должна увять.
Но Hollow Knight делался командой в пять человек. Outer Wilds - меньше десяти.
Кажется, называть Dishonored наследником Metal Gear Solid - очень большая натяжка. Мне кажется там источником вдохновения служила серия игр Thief, из которой заимствованы как игровые механики, так во многом и сеттинг. Забавно, что вышедшая после Dishonored в 2014-м году новая версия Thief кажется всего лишь бледной тенью этого самого Dishonored.
Реалистичное холодное оружие было уже как минимум в Die by the Sword и Severance: Blade of Darkness. Реалистичные световые мечи с расчлененкой - в SW Jedi Academy (да, издатель выключил ее, чтобы попасть в нужный возрастной рейтинг, но включается обратно одной командой консоли). И это шикарно, всячески рекомендую пройти/перепройти игру с g_saberrealisticcombat 3 - меч ведет себя абсолютно реально, кромсая и разрубая врагов (причем эта настройка действует и на световые мечи ситхов и других джедаев, так что бои с ними (и между ними, под управлением AI) становятся сложными и реалистичными - одна ошибка, и тебе отрубят руку, проткнут или перерубят пополам, иногда можно даже случайно напороться на падающий включенный световой меч врага и лишиться ноги).
Игры со временем были в Timeshift, и куда лучше и глубже проработаны, чем в Принце, там вся игра на этом построена.
Можно было бы вспомнить Soldier of Fortune - совершенно революционные перестрелки с очень продвинутой моделью повреждений и соответствующими анимациями (по-моему, ни до, ни после я такого не выдел) - попал противнику в ногу - и он хромает, в руку - теряет оружие или ухудшает точность, полоснул ножом по горлу - противник, хрипя, пытается зажать рану.
Также можно вспомнить F.E.A.R. - совершенно революционный AI у противников.
PS: самая уникальная и фановая механика, которую я встречал - в Haunting: Starring Polterguy на Sega MD/Genesis, где ты играл призраком и нужно было вселяться в предметы окружения, чтобы пугать людей и выживать их из дома.
информация на экране относительно здоровья, боеприпасов или чего-либо ещё, — это то, к чему мы не имеем доступа в реальной жизни
Угу, вот особенно о здоровье, количестве синяков и усталости я не имею доступа в реальной жизни, пока не переведу взгляд на декольте.
Комбинирование навыков "под себя" порадовало в первой части Sacred, а затем в первой же части Magicka
Ещё несколько интересных механик однострочниками.
Achron (2011) - RTS, в которой можно отправлять свои войска назад во времени.
OneShot (2016) - квест, который опирается на то что он программа с файлами в вашей файловой системе.
A Blind Legend (2016) - action, в котором на экране не видно ничего.
Эадор (2009) - стратегия, в которой действие "загрузить сохранение" имеет внутриигровые последствия (довольно неприятные).
Световые мечи в Star Wars: The Force Unleashed 2 на самом деле просто светящиеся палочки (джедай, рубящий трёх врагов, не превращает их в шесть или больше врагов).
А это исключительно отрыжка рейтингов, регулирования и прочей подобной государственной мерзости.
Так-то еще в давние времена dark forces:jedi knight в игре был код, включающий расчлененку, и прокачав навык метания меча можно было устраивать великолепный фарш...
Опосредованное управление юнитами, как в Majesty никто не упоминал?
Я в детстве играла в Arx Fatalis - мне очень нравится система заклинаний в ней. Есть некоторое количество рун, а заклинания - это сочетания рун. Руны доступны не сразу, их нужно искать или они попадаются посреди игры. Вначале становятся доступны слабые руны, с ними например можно зажечь факелы на стенах, но с новыми рунами доступных заклинаний становится все больше и они становятся все сильнее. Но самое интересное, что для того чтобы скастовать заклинание, нужно эти руны в режиме произнесения заклинания начертить курсором перед собой (но можно было наколдовать три штуки про запас)
А еще там были прекрасные женщины-змеи, сёстры ордена Эдерней.
Про управление временем забыли Timeshift. Очень классная игра, когда можешь останавливать, ускорять или отматывать время назад. Заставляет фантазировать как бы круче применить против врагов. Ну и естественно нужно применять к механизмам для прохождения
В project I.G.I. были бесконечно генерируемые ландшафты . Т.е не было ограничений по размерам карты
А я помню Готику Марса - почти полностью резидентоподобная игра, но там ты управляешь сразу тремя персонажами, между которыми переключаешься. Им можно передавать вещи через пневмопочту, общаться по рации, а вот находиться вместе в одной комнате решительно нельзя - срабатывает вирус триморфизма и их тела "слепляются" между собой.
Lost Vikings! Каждый герой со своей способностью и чтобы пройти надо переключаться между героями. С тех пор много такого вышло, но их помню как первых. Может еще раньше была такая механика?
Стратегия Rise and Fall: Civilizations at War где можно было взять прямое управление героем.
В середине 2000х выходила отечественная стратегия Maelstrom, где человеки сражались с пришельцами, которые прилетели затопить планету. Вода использовалась как ресурс и как средство ведения боя - планетяне затапливали всё кругом и имели юниты получающие бонус от нахождения в воде, а людские танки в воде глохли, и нужно было бульдозерами засыпать лужи обратно. Всё это с терраформингом и динамическим распределением воды по карте - можно было срыть берег у горного озера и устроить потоп в долине.
Игра была кривущщщая, аж жуть, но весёлая.
Уникальные редкие игровые механики в забытых играх