Обновить
20.35

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Пишем летающего дрона на Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.3K

Привет!

В этой статье я объясню как сделать ИИ летающего боевого дрона на движке Unreal Engine с использованием алгоритма A*.

Читать далее

Новости

R2: модульная платформа для автоматизации процессов девелоперских проектов на базе Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров534

Привет, Хабр! На связи команда разработчиков R2 из ПИК Digital. Сегодня мы расскажем о нашей платформе на базе движка UE, на которой мы занимаемся разработкой модулей, автоматизирующих  различные процессы девелопмента.

Это первая статья из серии, в которой будет сделан обзор платформы и ее архитектуры. Последующие статьи будут рассматривать отдельные модули более глубоко и подробно.

Когда мы начинали автоматизировать проектные процессы, столкнулись с типичной проблемой: каждая стадия проекта, от концепции до эксплуатации — требовала своего набора инструментов, зачастую мало интегрированных друг с другом. Градостроительный анализ делали в одной среде, рабочую документацию готовили в другой, контроль качества строительства — в третьей. Данные между системами передавались вручную, что вызывало потери и ошибки.

Платформа R2 — это попытка системно решить эту проблему, охватив часть процессов девелоперского цикла модульными инструментами, которые работают с моделью данных и интегрируются с привычными САПР-системами.

Ранее мы уже рассказывали о том, как с помощью сервиса R2 можно использовать метод инсоляционного массинга — то есть, проверять размещение многоэтажной жилой настройки на участке с учётом требований инсоляции.

Почему Unreal Engine?

В основе платформы R2 лежит движок Unreal Engine — решение, которое может показаться неожиданным для сферы проектирования недвижимости. Однако именно производительность этого движка и его способность работать с большими объемами данных стали ключевыми факторами выбора.

Читать далее

PSO в Unreal Engine 5: практическая стратегия борьбы со статтерами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1K

В сообществе Epic в последнее время активно обсуждают статтеты, вызванные компиляцией шейдеров, и их влияние на геймдев-проекты.

В этой статье разберёмся, почему возникает это явление, объясним, как предкэширование PSO помогает его устранить, а также поделимся практиками разработки, которые позволят минимизировать статтеры. Также расскажем о планах по развитию системы предкэширования PSO.

Читать разбор

Времени нет учиться новому, но хочется уволиться? Старт в геймдев. Давай разберёмся по-человечески?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5K

Меня долго просили рассказать, как начать путь в геймдев, с чего начать, куда идти и как разобраться во всём этом хаосе. Многие писали, что после основной работы не остаётся сил и времени, и хочется, чтобы кто-то просто объяснил по-человечески, без заумных слов.

Читать далее

В 40 лет в геймдев: от корпоративного архитектора к инди-разработчику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.2K

Привет, хабр!

Это моя первая статья, поэтому для начала представлюсь. Меня зовут Виктор, мне 40 лет, из которых почти 20 я на разных ролях участвую в разработке различного программного обеспечения для крупных корпораций (в основном финтех). Путь был долгий и тернистый, но сейчас я занимаю роль Системного архитектора и по совместительству Руководителя направления интеграции.

Я всегда любил игры, у меня даже был собственный канал с летсплеями и обзорами разных игр, который, к сожалению, не сыскал успеха. Несмотря на это, около двух лет назад я решил с ноги ворваться в мир геймдева. Ничто не предвещало беды, просто одним февральским вечером будто щелкнуло что-то в мозгу - ХОЧУ… ДЕЛАТЬ… ИГРЫ…

Я человек самодостаточный, так что если хочу, значит, делаю. И на самом деле это очень интересное ощущение - в 40 лет почувствовать себя беспробудным джуном в той области, в которой совершенно ничего не понимаешь, но тебе так интересно.

Читать далее

О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров1.9K

Доброе утро, Хабр!

Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной.
Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера.

В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья, текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом.

Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки!

Читать текст, смотреть движущиеся картинки

Pixel Streaming — от эксперимента до продукта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.1K

Привет! Меня зовут Макс, я web-инженер и предприниматель. В этой статье расскажу о кейсе, где мы с командой работали над непростой интеграцией Pixel Streaming - и как из эксперимента это почти стало продуктом.

С клиентом, который поставил такую задачу, я успел поработать в разных форматах - и в найме, и в статусе подрядчика. Проект, который начался как легаси, содержал множество камней под ногами: нестабильная инфраструктура, высокая стоимость масштабирования и довольно расплывчатая зона ответственности между командами. Тем не менее, нам удалось довести его до состояния, близкого к production-ready - хотя и не запустить в прод по итогу.

Читать далее

The Goddess's Will — или почему никто не делает видеоигры в стиле пререндеренного 3D, а мы делаем одну такую

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров33K

Привет, хабр!

Что ж, пятилетний срок разработки технодемки нашего проекта подошёл к концу, и я созрел, чтобы поделиться с сообществом опытом разработки видеоигры мечты без мам, пап и кредитов, но с большим опытом в программировании и в компании профессионалов.

До сего момента мы нигде не публиковались, нигде не были замечены, но пришло время сорвать покровы: с чего всё началось и к чему в итоге пришло, я расскажу в этой объёмной статье.

Будет про идеи, технологии, HR-процессы, страх публикации и сладкую депрессию. Так что тут без ромашкового чая не обойдётся. Заваривайте чашечку, и добро пожаловать под кат.

Читать далее

Parrot Game Sample: референс-проект для перехода на Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.6K

Смена движка — один из вечных вопросов разработки игр, и разработчики знают, что перенос команды и проекта на новый движок может оказаться непростым испытанием.

Движки отличаются друг от друга на архитектурном уровне, и это сказывается на всем: от стиля кода и инструментов до арт-пайплайнов создания графики. Это означает, что паттерны разработки и накопленная экспертиза команды потребуют обновления, если вы переходите на другой движок.

Мы хотим сделать переход на Unreal Engine как можно более плавным для разработчиков — и здесь как раз пригодится Parrot Game Sample!

Перейти к разбору

Как нейросети могут помогать делать игры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.5K

Недавно я написал статью в трех частях о том, как мы с нейросетью Qwen делали игры: аналог Pong!, платформер и клон «Героев меча и магии 3». Это вдохновило меня на то, чтобы еще детальнее погрузиться в возможности использования нейросетей в геймдеве и написать об этом.

Читать далее

Как искусственный интеллект помог сделать проект Белокурихи Горной

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

В Алтайском крае при поддержке Туризм.РФ строится новый федеральный курорт. Он получил название «Белокуриха Горная» и будет предлагать гостям круглогодичный оздоровительный отдых. Здесь при помощи бальнеологии будут лечиться около 140 (а в перспективе — до 210) тысяч человек в год. Для них сегодня проектируются различные туристические объекты — отели разной категории, бунгало и множество элементов дополнительной инфраструктуры.

Одна из отличительных черт «Белокурихи Горной» в том, что при разработке проектов гостиниц архитекторы Туризм.РФ активно использовали технологии и сервисы искусственного интеллекта.

Читать далее

Артур и его сокровища из 2000 трисов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров842

Недавний марафон просмотра «Пиратов Карибского моря» и самостоятельные эксперименты с приготовлением рома неожиданно переросли в новый творческий вызов: создание серии 3D-моделей пиратских сундуков. Задача заключалась в том, чтобы передать дух авантюр и сокровищ, упаковав его в строгие технические рамки.

Читать далее

Сундуки Выживальщика: Металл, дерево и дух приключений

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Идея этого лутбокса родилась в рамках творческого задания от нашего сообщества — создать серию сундуков в стиле постапокалипсиса. По задумке, это не просто сундук, а настоящий набор для выживания в мире, где цивилизация рухнула, а каждый день — это борьба за жизнь. Внутри может быть всё, что даст шанс дожить до следующего рассвета: от консервов и медикаментов до редких патронов или золота.

Саму концепцию я придумал лично — в виде прочного деревянного сундука с канистрой, туристическим ковриком и топором как символами автономного выживания. Чтобы придать образу законченный вид, я дополнительно визуализировал идею при помощи ChatGPT.

Читать далее

Ближайшие события

Сундук из неоновых снов: как я собирал киберпанк по кусочкам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.5K

Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я пытался поймать ту самую искру киберпанка: холод неоновых огней, вкус ржавого металла на языке и ощущение, что город живёт собственной жизнью. Причина проста — нормальных референсов на подобные киберпанковые ассеты в сети почти нет, и приходилось буквально вырывать вайб из воздуха. Цветовая палитра формировалась под влиянием культовой тройки: Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrunner. Неоновые акценты, матовый пластик, отражения металла — всё это я вплетал в работу. Когда первый концепт был готов (собранный из рефов нейросети и моих личных дополнений), на свет появился прототип сундука.

Нужно посмотреть

Трубы дымят, а Даня творит — создание Стимпанк ассетпака

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров852

Итак, я не готовил поэму на тему «Этапы создания этого легендарного steampunk лутбокса». Да и уже даже, наверное, не вспомню, с какими трудностями столкнулся. Работа, как правило, укладывается в три этапа: Ху*к-ху*к — и в продакшн 😒.

Читать далее

История одного ассетпака: Андрей и Дворфы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов!

И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов.

По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю.

Интересно

Меньше багов — больше FPS: как статический анализ помогает проектам на Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.9K

Всё больше проектов появляется на Unreal Engine — от великого "Ведьмака" до не менее великой "The Day Before". И чем больше проект, тем выше цена одной незамеченной ошибки. Когда число строк кода переваливает за несколько тысяч, даже самый внимательный разработчик может не заметить неочевидный баг. И тут на помощь приходит он — PVS Studio, который помогает снизить риск попадания багов в ваши UE-проекты.

Читать далее

Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение29 мин
Количество просмотров47K

Собрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки.

Кратко рассказываем, как устроен каждый, чем удобен и какие есть ограничения. А в конце — таблица для сравнения, если нужно быстро сориентироваться.

Читать далее

Как новичку начать разработку игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров10K

Разработка игр — это процесс, сочетающий творчество, логику и технические навыки. Если вы хотите попробовать себя в создании игр, это руководство может помочь вам сделать первые шаги. Давайте разберем все по порядку.

Читать далее

Как убить игру парой слов?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Я уже несколько лет провожу геймджемы и постоянно вижу холивары вокруг судейского фидбека. Да что за сын маминой подруги этот «фидбек», почему за ним так гоняются?

Читать далее
1
23 ...