Обновить
16K+

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

3,48
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга

unreal‑assets‑to‑glb

Это небольшой pip пакет, позволяющий вам конвертировать ресурсы unreal engine времени редактирования (не сборки игры) в модели формата glb.

особенности:

  • интерфейс cli с поддержкой команды help

  • поддерживает предварительный просмотр уровней (umap)

  • фильтрация ассетов для экспорта только определенных моделей

  • кэширование текстур для ускорения экспорта в будущем (если несколько раз выполняете экспорт)

  • извлечение текстур базового цвета / альбедо, а также других текстур путем сохранения в формате png

  • базовая поддержка сеток без анимации или костей без автоматического масштабирования с коэффициентом 100 к 1

В видео я показываю, как модель отображается в другом игровом движке после импорта конвертированных uasset-файлов

главное преимущество: вообще не требуется устанавливать UE

исходный код: https://github.com/Prikalel/unreal-assets-to-glb. пакет pip: https://pypi.org/project/unreal-assets-to-glb/

сгенерированные файлы могут быть легко импортированы в другие движки, такие как godot / unity и т.д.

в настоящее время поддерживаются 2 версии UE engine: 5.5 и 4.27.2

вы также можете заметить, что некоторые материалы в тестовой сцене частично затемнены - это связано с тем, что пакет не позволяет вам правильно экспортировать все настройки материалов / все настройки шейдеров (ограничения перечислены на странице github, это освещение, положение камеры и другие параметры, но базовое извлечение 3d-сетки работает идеально).

но вы, очевидно, можете редактировать материалы после экспорта вручную в движке, в который вы их импортировали, изменяя размеры текстур / нормалей / добавляя пользовательские общие элементы и т.д.

Лицензия GPL-3.0

Теги:
+3
Комментарии0

Как разработчикам монетизировать свои игры в 2026?

Всем привет! Хотели похвастаться очередным сложным, но очень важным шагом на пути к возрождению российского геймдева и заодно спросить мнения окружающих (да, мы всегда сначала делаем, потом думаем).

Традиционный подход подразумевает, что разработчик заключает договор с площадкой (Steam, VK Play, Itch и т.д.). Игрок покупает игру, и деньги идут на счёт платформы. После этого в определенные даты происходит выплаты на счета разработчиков за вычетом комиссий. Где-то больше, где-то меньше, где-то по-другому. Но смысл тот же. Этот подход позволяет, во-первых, брать комиссии, во-вторых, легче работать с возвратами и в-третьих, быстрее распознавать отмывание денег и мошенничество.

Мы решили использовать схему маркетплейсов, где каждый разработчик приходит со своим статусом (ООО, ИП, смз). Но приходит он в первую очередь не к нам, а к платёжным агрегаторам типа Юкасса, Робокасса, любая …касса. Одним словом, подключает себе интернет-эквайринг, такое делает любой банк. Банк ему даёт API для подключения, ID магазина, ключи для проведения оплат и всё, действуй.

Где здесь мы? Мы предоставляем бесплатный хостинг для игр. Сама площадка + страница игры + страница разработчика. Всё тоже самое что у itch[.]io. Заодно есть консоль разработчика, в которую добавляется всё больше и больше возможностей. Соответственно, в этой консоли разработчик указывает тот самый идентификатор магазина, суперсекретный ключ и дальше надеется на магию.

Если магия происходит, то наш скрипт подставляет его данные в другой скрипт, только уже от платёжного агрегатора. Игрок видит кнопку обычную кнопку оплаты и оплачивает, после чего денюжки магическим образом летят на счёт разработчика. На этом магия заканчивается, начинается то ли математика, то ли бухгалтерия (я в этом не силён, не шарю).

Опережу (почти) все вопросы и сразу отвечу:

Q: На что вы будете существовать если у вас комиссии 0%?

A: При покупке игры рядом есть еще кнопочка “поддержать платформу”, надеемся, что это сработает

Q: Вы делаете очередного убийцу стима?

A: Нет

Q: Это точно не развод?

A: Точно нет, чесслово

На остальные вопросы обязательно ответим. Так как это не реклама, то прямо указывать название площадки не буду, но подскажу, что наш канал https://t.me/dustore_official

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии6

Профессиональный художник по окружению Бен Маколи (Ben Macauley) воссоздал вступительную миссию из Half-Life 2 на Unreal Engine 5 и показал результат в отдельном ролике на YouTube. Проект потребовал около месяца работы. Автор полностью переработал интерьер железнодорожного вокзала, создав окружение с нуля, изготовив множество уникальных ассетов и материалов и добавив собственные художественные и дизайн-решения, при этом сохранив визуальный дух оригинала Valve. Маколи подчёркивает, что для достижения этого эффекта опирался на оригинальные модели персонажей, звуковые эффекты и другие ассеты Half-Life 2, а сам проект предназначен прежде всего как демонстрация навыков и пополнение портфолио — релиз карты для широкой публики не планируется.

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

Itch.io перестал работать на территории России (потеряло актуальность)

UPT: Работа восстановлена и в России

itch.io - сайт для распространения инди-игр, сегодня утром подвергся ботнет атаке. Спустя несколько часов сайт восстановил свою работу везде... Кроме России.

На данный момент, сайта нет в перечне заблокированных ресурсов.

Насколько долго это продлится и проделки ли это РКН - пока неизвестно

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+3
Комментарии2

Unreal Engine зависает на 75% без нагрузки на процессор

С++ проект корректно компилируется и запускается, но при старте движка он зависает на 75% и не оживает, сколько бы вы ни ждали. Первая мысль - это компиляция шейдеров. Но нагрузка на процессор и видеокарту отсутствует, да и процесса по компиляции в списке процессов системы тоже найти не удаётся. Так в чём же проблема?Чтобы это случилось, нужно сделать всего две вещи: воспользоваться "ConstructorHelpers::FClassFinder" в С++ классе и вызвать ссылку на объект этого класса в blueprint другого класса. Чаще всего это происходит в проектах, созданных на основе шаблонных С++ проектов, предоставляемых Epic Games. В конструкторе game mode таких проектов используется "ConstructorHelpers::FClassFinder". Всё, что вам остаётся сделать, это сослаться из любого blueprint на game mode, и ваш проект перестанет запускаться.Как это исправить? Крайне просто. Откройте .cpp файл вашего game mode, и в конструкторе вы увидите строку с использованием "ConstructorHelpers::FClassFinder", в которой определяется класс игрового pawn. Удалите эту строку, после чего запустите проект. Когда проект запустится, не забудьте открыть blueprint вашего game mode и выставить класс вашего игрового pawn.

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии0

Epic Games опубликовала набор Game Animation Sample Project, включающий в себя 500 анимаций движения персонажей. Набор бесплатный, и его можно использовать в своих проектах.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

CAD (BIM) Revit и IFC в Unreal Engine, Unity, Oculus — визуализация, рендеринг, метаверсии и игровой дизайн

? Стандартный рендеринг в CAD (BIM) программах часто не дотягивает до качества визуализации, но игровые движки, такие как Unreal Engine и Unity, произвели революцию в архитектурной и дизайнерской визуализации. Эти движки предлагают быстрый рендеринг и интуитивно понятные настройки света, материалов и геометрии, которые значительно улучшают процесс визуализации. Теперь клиенты могут изучать виртуальные модели зданий, взаимодействуя с такими элементами, как освещение и мебель, в режиме реального времени, что улучшает их понимание и вовлеченность. Unreal Engine позволяет проводить метаверсии, превращая 3D-виртуальные миры в крупные социальные центры.

? Unreal Engine позволяет создавать интерактивные приложения 3D, дополненной (AR) и виртуальной (VR) реальности из 3D CAD (BIM) моделей.
? Визуализацию или симуляцию движения автомобилей и людей можно настроить буквально в несколько кликов. Погода и время также легко настраиваются
? Бесплатные движки позволяют подключать алгоритмы искусственного интеллекта, которые наглядно позволяют воспроизводить симуляции в реальных сценах, а не на бумаге
? Используя Unity и инструментарий ML-Agents, ты можешь создавать ИИ-среды, которые будут физически, визуально и когнитивно насыщенными
? С помощью Unity Machine Learning Agents больше не нужно"кодировать" эмерджентное поведение, а можно научить интеллектуальных агентов "учиться",

Теги:
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии6