Обновить
128K+

Android *

Пишем под самую популярную мобильную ОС

148,74
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности
Формат публикации

Freemium или free-to-play: есть ли разница

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели27K
Два созвучных понятия — freemium и free-to-play — для многих стали абсолютными синонимами. Очень часто, когда пишут о монетизации игр, особенно мобильных, одно с легкостью используют вместо другого.

Но несмотря на ту пугающую частоту, с которой сегодня путают freemium и free-2-play, они не только отличаются друг от друга, но и пришли в мир мобильных приложений совершенно разными путями.

Давайте разберемся, в чем же разница.

image
Читать дальше →

Новый паттерн UI — боковая навигация

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели50K
Занимаюсь редизайном приложения 10tracks для Android, и решил позаимствовать красивый интерфейсный ход старших братьев — Facebook и других. На эту тему нашлась хорошая статья, переводом которой спешу поделиться с вами. Между тем эта статья — больше платформа для дискуссии, чем нерушимые устоявишеся правила.


За последний год интерфейс Android улучшался с феноменальной скоростью (я подобрал небольшую галерею приложений, которые мне нравятся в Google+). Много изменений являлись лишь косметическими (тема Holo в ICS, шрифт Roboto, и т.д.). Мы не увидели больших качественных изменений в принципах проектирования интерфейсов. Но, возможно, как раз сейчас происходит одно такое.

Почти одновременно несколько приложений внедрили у себя боковую навигацию как в приложении Facebook. Сначала мы увидели, как она используется в новом дизайне Spotify, а затем почти сразу решение переняли Evernote. Не прошло и года, в новом дизайне приложения Google+ представили аналогичный паттерн.
Читать дальше →

Corona SDK — для начинающих. Работа с несколькими сценами при помощи Storyboard API

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели44K
Corona SDK — это кросс-платформенный движок для создания игр под iOS и Android. Лично мне он нравится своей простотой освоения: пятерка в школе по паскалю — достаточный багаж знаний для покорения «короны». На хабре уже есть несколько статей на эту тему, но подробных уроков для начинающих как на этом, так и на других русскоязычных сайтах очень мало.

В этой статье я расскажу об одном из ключевых вопросов работы с Corona SDK — организация нескольких сцен в одном приложении.
Читать дальше →

Обзор LG Optimus L5

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели24K


Так получилось, что у меня дома сразу два “новых” оптимуса линейки L — 7ой и 5ый. Началось всё с того, что в одном из конкурсов я выиграл L7, так как у меня андроид-девайс уже был, то LG ушёл в виде подарка маме. А сейчас надо было выбрать что-нибудь брату на 15 лет. Его МТС-андроидофон просто неприличное [неразборчиво] (зато он сам на него накопил, ага), так что выбор был не особо: я помнил успешные модели One и Net, а у мамы был весьма симпатичный L7 из новой линейки. Так что не долго думая я взял его младший вариант — L5, обзором которого я и хочу поделиться с сообществом.
Читать дальше →

Window N70 Dual Core — 7-дюймовый планшет на платформе Rockchip RK3066

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели41K
image
Китайские производители планшетов массово переходят на новые платформы — Rockchip RK3066 и Amlogic 8726-MX.
Оба чипа представляют собой 2-х ядерные Cortex-A9 с частотой до 1.6ГГЦ. Различие в видеосистеме — 4-х ядерная Mali 400MP4 в RK3066 против 2-х ядерной Mali 400MP2 у Amlogic 8726-MX.
Указанные частоты в обоих случая носят лишь маркетинговый характер. На практике стабильную работы все планшеты на данных платформах демонстрирую лишь на частоте до 1.3ГГц.

После не совсем удачного старта 10.1" Cube U30GT на RK3006, проблемами с качеством в обновлённой линейке Novo 7 от Ainol на Amlogic 8726-MX, на рынок выходит фирма Yuandao со своими планшетами в размерах 7", 9.7", 10.1". Сегодня мы подробнее рассмотрим 7-дюймовую модель Window N70 Dual Core.
Читать дальше →

Эмулятор Bluestacks + Eclipse: ускоряем отладку и тестирование Android-приложений

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели99K
Об эмуляторе Android под названием Bluestacks на Хабре уже писали. Но писали или в общем, или мало, или сухо. Тем временем проект подрос и ныне вполне пригоден для использования при тестировании и отладке приложений под Android. Зачем это делать? А затем, что Bluestacks работает намного, нет, даже намного-намного быстрее стандартного эмулятора из Android SDK. Под катом я расскажу о нюансах использования Bluestacks, настройке отладки из-под Eclipse, приведу пару замеров скорости работы и расскажу о нескольких ложках дёгтя в бочке мёда.
Читать дальше →

Командный паттерн вызова удаленных процедур (RPC) в Android

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели7.9K

Предисловие



Недавно я начал свое знакомство с платформой Android. На определенном этапе необходимо было проверить, как тут обстоят дела с удаленным вызовом процедур или, проще говоря, клиент-серверным взаимодействием.

Поначалу была надежда, что платформа позволит использовать технологию EJB. После некоторых поисков в Интернете, я убедился, что это не так просто. Большинство источников рекомендовало использовать вебсервисы как альтернативу, т.к. EJB слишком тяжеловесна для Android. Для вебсервисов же рекомендовался фреймворк ksoap2-android.

Понатыкавшись на различные грабли при первоначальном изучении ksoap2, я дошел до этапа, когда необходимо было послать и получить с сервера объект своего кастомного типа. Воспользовавшись поиском нашел вот эту статью. Оттуда почерпнул, что каждый кастомный объект должен реализовать интерфейс KvmSerializable. Это же подразумевало, что мы должны реализовать методы для сериализации и десериализации объекта. Поскольку в теории предполагалось использовать больше сотни собственных объектов, идея писать реализацию KvmSerializable для каждого из них как-то не вызывала у меня энтузиазма.
Читать дальше →

Изменение размера виджета в Android 4.1 Jelly Bean

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели16K
Как стало известно — в новой версии Android Jelly Bean (API v16) появилась возможность изменения размера виджета, да не просто изменения, а автоматического, который теперь подстраивается под свободное место на экране.
Функция удобная и полезная, но в официальной документации про это почти ничего нету, что довольно странно.

Так как я разрабатываю несколько виджетов, то решил добавить данный функционал.
Читать дальше →

Сенсорные ультрабуки, есть ли смысл?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6K
Как заявляет главный идеолог нового поколения PC-ноутбуков, — компания Intel: «Вместе с выходом Windows 8 в свет выйдут около 40-ка моделей сенсорных ультрабуков».



Это означает, что в конце текущего года, мы с вами увидим кучу гибридных устройств, не то планшеты, не то ноутбуки. Но давайте подумаем, а нужны ли они, эти сенсорные ультрабуки? И вообще, можно ли объединить такие разные устройства в одном?
Продолжение под катом

Секундомер под Android на Python + sl4a + fullScreenUI

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели21K

Вступление


Такая замечательная вещь как SL4A(Scripting Level for Android) уже давно не является новостью. С каждым новым релизом SL4A возможности API для доступа/управления смартфоном растут. Еще до недавних пор создание пользовательского интерфейса ограничивалось средствами webView и стандартными диалоговыми окнами. Но в версии r5 появился новый, как заявили разработчики, пока что экспериментальный, способ создания пользовательского интерфейса — fullScreenUI.
FullScreenUI позволяет создавать интерфейс, используя стандартные виджеты Android-а (кнопки, текстовые поля, радиокнопки, и проч.), а также обрабатывать события от них. На примере создания простого секундомера я хочу продемонстрировать возможности этого API.
Читать дальше →

Конкурс Intel и The Code Project для Android игр

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели4.2K
Intel и The Code Project организовали новый конкурс, в котором участвуют Android игры на NDK для IA (Intel Architecture).

Главный приз — $25 000. Конкурс начался 6 июля и продлится до 6 ноября, каждый месяц будут также выдаваться поощрительные призы в $1 000.



Для участия в конкурсе надо написать статью (в соответствии с заведенным шаблоном) с описанием своей игры и кусками кода, проиллюстрировать ее тестом на x86 эмуляторе и отослать в The Code Project.

Победитель определяется каждый месяц самим The Code Project, а главный приз — The Code Project и «влиятельными персонами», которых выберет проект. Судьи будут обращать внимание на качество кода, структуру и насколько хорошо приложение функционирует в эмуляторе.

[ Страница конкурса на The Code Project ]

Завершен конкурс на мессенджер ВКонтакте для Android

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели8.4K
Итоговый призовой фонд конкурса составил 3,2 млн рублей. В число призеров вошло 9 работ, всего по словам организаторов было 300 участников, из которых 55 прислали работы на проверку. Как и в прошлом конкурсе для iPhone победил 21-летний петербуржец, студент СПбГУ Степан Коршаков. Как говорится на странице результатов конкурса, его приложение «Сообщения ВКонтакте» превосходит работы других участников конкурса по скорости и стабильности. Главный приз составил 1 миллион рублей.

Приложение выложено на Google Play Market.

Второе место получают:
Читать дальше →

Интервью с руководителем мобильного направления Mail.ru Group

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели3.1K
В минувшем июне мы (Nevosoft) проводили в Питере профессиональную конференцию, посвященную играм на мобильных платформах, — White Nights Mobile Games Conference. Конференция удалась — было много интересных докладчиков, полезных встреч и разводных мостов. Некоторые спикеры ответили на наши вопросы после своего выступления. Предлагаем посмотреть видеоинтервью с Алексом Пацаем, руководителем мобильного направления Mail.Ru Group.

Вот список вопросов:

1. Правда ли, что если у разработчика есть небольшая мобильная игра, то единственный шанс “выстрелить” — это получить фичерение от Apple?

2. Вы говорите, что нужно стараться получить обзоры игры на как можно большем количестве сайтов. Т.е. получается, что если про тебя написали, например, на Pocketgamer — это уже первый шаг к успеху?

3. Какие каналы для продвижения Вы бы порекомендовали? Назовите два канала, необходимых для продвижения мобильной игры?

4. В презентации Вы рассказывали о том, что очень важна аналитика. Какие метрики стоит отслеживать в первую очередь?

5. Как часто нужно выпускать обновления для социально-мобильной игры?

6. Стоит ли разработчикам ориентироваться только на США? Ну или, если более широко, на англоязычную аудиторию?

7. На каких мобильных маркетах на данный момент представлены игры Mail.ru?

8. Как примерно рассчитывается маркетинговый бюджет на игру. Ну, например, на эту игру мы потратим 100 тысяч долларов, а на следующую — 200 тысяч. Или бюджет зависит, допустим, от конверсии, которую игра показывает после запуска?

9. Сколько нужно потратить, чтобы заработать миллион?

Все ответы смотрите в видео (внутри).
Читать дальше →

Ближайшие события

Ежевичный джем для зеленых человечков

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели2K
Невзирая на падение котировок, снижение доли рынка смартфонов и слухи о продажах, нас продолжают убеждать, что все дороги идут в RIM. Продают самолет, раздают бесплатные устройства, обещают десять тысяч долларов США за опубликованное приложение и предлагают лучший набор инструментов для новой платформы.

Может ли Андроид-разработчик выйти на новый рынок практически без затрат? Какие существуют ограничения и где намазано ежевичным джемом? Расскажу на собственном опыте.

Читать дальше →

Кастомный ExpandableListView в Android

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели65K
В данной статье хочу привести небольшой пример работы с кастомизацией ExpandableListView — двухуровневого списка.

То, что должно получиться в итоге

image

Читать дальше →

Рынок смартфонов США (новое исследование)

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели10K
Две трети мобильных телефонов, приобретенных в США во втором квартале 2012 года, были смартфонами. Это один из результатов последнего исследования американского рынка смартфонов, проведенного компанией Nielsen, – об остальных читайте далее.

image
Читать дальше →

Подробнее о реализации поддержки GCM на Android-клиенте

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели41K

Тут уже писали об GCM. Для чего эта статья?


Верно, писали. Буквально на этой неделе на Хабре была опубликована статья GCM – новый сервис Push-уведомлений от Google (если вы еще не знакомы с Google Cloud Messaging for Android, то советую прочитать её перед прочтением этой статьи, тем более в моей статье не описываются процесс создания проекта с GCM). Не знаю использовал её автор GCM в реальном приложении или нет, а вот мне пришлось. Поэтому-то я и хочу описать кое-что, чему не нашлось места в предыдущей статье, или что не было объяснено. Добавить это все комментарием в предыдущую статью, боюсь, невыполнимая задача.

Начнем?

GCM – новый сервис Push-уведомлений от Google

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели26K
image
Ранее в Android использовался C2DM (Cloud to Device Messaging), как сервис доставки Push-уведомлений на устройство. Но 26 июня он был официально отменен гуглом. На его место пришел новый GCM (Google Cloud Messaging).
Читать дальше →

Доступны видео Android-сессий конференции Google I/O 2012

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели1.7K
Google выложил в открытый доступ на YouTube 29 видео выступлений спикеров с последней конференции Google I/O, которые посвящёны разработке под Android. Конечно, там есть видео о том, что прекрасно анонсировалось ранее — вроде «What's new in Android?» — зато три другие канала:



с длинными — по пятьдесят минут — видео из первых рук выглядят крайне ценными.

Инструкция по компиляции Android 4.1 «Jelly Bean» на Ubuntu

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели19K
Внимание (!) эта инструкция не позволит вам создать полнофункциональную прошивку сразу, но даст вам возможность начать работать над ней.
Примечание: исходники занимают примерно 6 Гб. Вам нужно около 25 ГБ свободного места чтобы скомпилировать 1 билд и до 80 Гб (или больше) для полного комплекта сборки.

Перед началом компиляции Jelly Bean на Ubuntu необходимо пройти несколько шагов по настройке компьютера, чтобы получить готовый инструмент.
Читать дальше →