Обновить
-0.62

Дизайн мобильных приложений *

Приложения для iOS, Android, Windows Phone

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Маленькие дизайн-алгоритмы против большого тлена

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.3K


Никогда не поздно пить “Боржоми”. Даже если кажется, что RGB уже никогда не станет ярче, пользователи не начнут понимать тебя с полупикселя, а стену “ВКонтакте” никто возвращать не собирается. Выход есть — надо бежать!

Интересное в закладках UX/UI-дизайнера

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров29K
Какие мысли вас посещают, когда вы видите выдающиеся работы других людей? Наверняка, вы восхищаетесь ими, как и мы. Но что более важно, возможно, вам интересно, как люди этого добились, как пришли к успеху. Откуда они черпали свое вдохновение? Что они искали и просматривали в интернете? Давайте посмотрим, что интересного может быть в закладках у UI/UX-дизайнера.
Читать дальше →

Советы по пропорциям и масштабу в играх

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K


Вы создаёте новый хит и хотите, чтобы ваши персонажи вписывались в игру? Многие разработчики часто испытывают проблемы при подборе пропорций отдельных персонажей и соотношений между персонажами и окружением. Вы можете воспользоваться подходом, описанным в статье.

Очевидно, если в вашей игре нет персонажей, этот пост может быть бесполезен для вас (но может быть, он пригодится вам в следующем проекте). Такой подход не ограничивается гуманоидными песонажами и может применяться к антропоморфным и неодушевлённым объектам.
Читать дальше →

Впечатляющее многоточие (The Mighty Ellipsis)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров21K

Каким образом 3 маленькие точки могут сказать так много




Когда я говорю людям, что многоточие (…) это самый поразительный символ из всех, то большинство людей смотрят на меня как на сумасшедшего. Прежде чем вы тоже окрестите меня сумасшедшим, позвольте мне попытаться объяснить.


В течение десятилетий дизайнеры интерфейсов использовали многоточие, чтобы выражать все важные для пользователей детали. Как вы скоро увидите, эти 3 точки могут собрать довольно много значений в их небольшом пространстве.


Давайте посмотрим на 5 различных путей, в которых многоточие было использовано в дизайне интерфейсов, сквозь годы их развития. К концу рассказа, вы, может быть, обретёте новое восприятие этого маленького, впечатляющего символа.

Читать дальше →

Девять секретов о UX от практикующих экспертов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.6K
Antoine Valot, эксперт по user experience из Щвейцарии, в своем блоге на Medium, опубликовал очень хорошую статью, максимально созвучную с моим практическим опытом. Решившись на адаптацию данного текста, я специально снабдил его собственными мыслями и поправками на российские реалии, так, чтобы статья не являлась бы дословным переводом, а скорее новым совместным произведением, раскрывающим некоторые секреты профессии UX.

image

Да, сегодня уже трудно удивить кого бы то ни было новой «очередной статьей про юзабилити», в которой в сотый раз будут сделаны все те же очевидные выводы: возлюби пользователя своего, да не будет у тебя аргументов иных кроме результатов тестирования, сотвори себе кумира из Джобса…
Читать дальше →

Программа UX/UI трека на конференции MBLTdev 16

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.6K


17 ноября в Москве в рамках Международной конференции мобильных разработчиков
MBLTdev 16 пройдет трек для дизайнеров мобильных приложений. На сайте уже опубликована предварительная программа трека. Выступать с докладами, проводить воркшопы
и ревьюить ваши приложения будут специалисты из ведущих продуктовых и сервисных компаний, а также преподаватели курса «Дизайн мобильных приложений» Британской высшей школы дизайна (БВШД).

«Бесчеловечный дизайн: как автоматизация забирает работу, славу и деньги у мобильных дизайнеров» расскажет директор курса «Дизайн мобильных приложений» БВШД Леонид Бугаев. Затем Павел Тепикин из SkyEng покажет историю экспериментов с конверсионной воронкой: от оформления приложения в App Store до первой оплаты пользователя.
Читать дальше →

Окей, Google, как насчёт оптимизировать интерфейс для работы со смартфоном одной рукой?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров22K

Тут совсем недавно закончил редизайн для клиента, чье имя не последнее на поприще мобильного adblocking’a. Переделал им android-версию полностью по гайдам Google Material Design (далее GMD)… Разумеется пришлось капитально следовать инструкции. Чувства смешанные: вроде и трендово, а вроде и своих проблем хватает. Однако, я спокойно могу сказать про GMD — там есть, что переосмыслить и улучшить. Точно есть вещи, которые можно сделать удобнее. И вот, возможно, одна из них…
Действительно требует нашего внимания

233 орешка для Золушки: отбираем цвета для «идеальной» палитры

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров21K


В процессе разработки игры в текстовом режиме, мне пришлось нарисовать больше сотни анимационных ASCII спрайтов. После релиза игра получила неожиданно хорошие отзывы и было принято решение делать продолжение. Рисуя спрайты для первой части и перепробовав с десяток вариантов выбора цвета и несколько десятков различных палитр, я понял, что нужен свой, «идеальный» набор цветов на все времена. За сотни и сотни часов рисования, сложились следующие критерии идеальности палитры:

  • Краткость: небольшое количество цветов в палитре. Весь набор цветов можно охватить одним взглядом.
  • Полнота: цвета палитры должны равномерно и достаточно плотно заполнять цветовое пространство.
  • Дискретность: цвета палитры должны отличаться друг от друга на глаз.
  • Группировка: цвета должны быть удобно сгруппированы для быстрого нахождения нужного.

Оказалось, что можно подобрать набор из ровно 233 цветов, который удовлетворит всем этим критериям.
Посмотреть идеальную палитру

Подборка подкастов и видеокастов по контент-маркетингу, дизайну интерфейсов и юзабилити

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.7K
На прошлой неделе мы рассказывали о книгах, которые могут пригодиться дизайнерам и контент-маркетологам. Сегодня мы решили посмотреть дополнительные источники по теме в аудио- и видеоформате.


Фото francois schnell CC / Flickr
Читать дальше →

Редизайн Хрома на десктопе

Время на прочтение29 мин
Количество просмотров32K


В начале этого сентября в Windows, как часть 53-го обновления, появился новый модифицированный дизайн основного пользовательского интерфейса Chrome, т.н. «Chrome MD» (Material design). Он стал последней ступенью трёхступенчатого ввода в действие нового дизайна, который был начат в релизе 51 с Chrome OS и Linux и был продолжен в релизе 52 с macOS. Windows стала высшей точкой этого процесса, и, поскольку Chrome не закончится никогда, то мне кажется, что сейчас самое время оглянуться и поразмышлять над этим процессом, который занял почти 2 года и который дал некоторые знания и опыт, полезные, возможно, и для вас.
Читать дальше →

Литературный дайджест: 35 книг о дизайне интерфейсов и контент-маркетинге

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K
«Пользовательский интерфейс» (UI), «пользовательский опыт» (UX) и контент — эти слова в сфере ИТ у всех на слуху. И каждый из этих элементов важен для создания качественного и успешного продукта. Поэтому сегодня мы подготовили для вас подборку из 35 книг, которые могут пригодиться дизайнерам и контент-маркетологам на пути к завершению проекта.



Фото baldiri CC / Flickr
Читать дальше →

Дайджест продуктового дизайна, сентябрь 2016

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров8K
Уже шесть лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-август 2016.

Дайджест продуктового дизайна, сентябрь 2016
Читать дальше →

Russian Design Cup 2016

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6.1K
10 октября Одноклассники и Mail.Ru Group запускают пятый Russian Design Cup. Это старейший и самый известный турнир для русскоговорящих дизайнеров, который проходит с 2012 года — в прошлом году мы собрали 210 участников и более 300 решений.

Russian Design Cup 2016
Читать дальше →

Ближайшие события

Кто, куда и зачем они идут: тенденции в мобильном дизайне 2016

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K


В мире мобильной разработки подходы к созданию интерфейсов особенно часто подвергаются изменениям и переосмыслению. Происходит это не только из-за очередных веяний моды, но и с чисто практических соображений, а также по мере развития самих технологий. Мы решили проанализировать самые примечательные текущие тенденции в мобильном дизайне и собрать в конце статьи список полезных инструментов и блогов для дизайнеров интерфейсов.
Читать дальше →

Pixel Launcher vs Other Launchers

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9K
В сети появились первые сборки Pixel, и я хочу поднять тему, стало ли лучше? — ведь изменения не такие уж и большие?! Для этого сравню его с другими интересными мне лончерами (Google Start, Yandex Launcher, Nova, Go). Сравнивать буду не с точки зрения быстроты, возможности кастомизации, количества тем и обоев, а с точки зрения самой главной функции лончера — поиск приложений и их запуск.
Читать дальше →

Искусство дизайна противников в игре Zelda: A Link to the Past

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров11K
Позвольте начать эту статью, вкратце указав, о чем в ней не будет идти речь. Это не утомительный справочник по каждому монстру в Zelda: A Link to the Past и не всеобъемлющий обзор методов создания каждого класса противников. Это, скорее, статья о том, как на примере игры Zelda: A Link to the Past создавать противников, исходя из их функций.

Читать дальше →

Проблема диссонанса между нарративом и геймплеем

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K
Многие геймеры наверняка оказывались в ситуации, когда ради геймплея нужно было пожертвовать ролевым отыгрышем. Например, совершить предательство добрым героем или пропустить посещение живописной локации, чтобы изучить новое умение или открыть нового игрового персонажа. Виной тому является диссонанс между нарративом и геймплеем.


Читать дальше →

Пять видов систем крафтинга в играх

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров37K
За последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.

Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.


Читать дальше →

Как стать дизайнером. Главная ошибка и необходимые навыки. Личный опыт сотрудников Mail.Ru Group, Badoo, Trood

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров33K


Плохой дизайн убивает. Хороший делает жизнь проще. Блестящий — меняет мир. Классическое образование никогда не поспеет за скоростью развития отрасли. Начинающим сложно вскочить в этот поезд. Но можно. За последние два года я посетил десятки конференций, общался с дизайнерами лидирующих компаний, работал над несколькими проектами и обнаружил схожесть в развитии многих специалистов. К полученным знаниям прибавился личный опыт и в итоге получился материал, который я мечтал бы прочитать три года назад.
Читать дальше →

Дайджест продуктового дизайна, август 2016

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров8.6K
Уже шесть лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-июль 2016.

Дайджест продуктового дизайна, август 2016