Как стать автором
Обновить
66.05

Дизайн мобильных приложений *

Приложения для iOS, Android, Windows Phone

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Отличия WB и Ozon глазами дизайнера интерфейсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.1K

Несколько месяцев назад передо мной поставили задачу - разработать корпоративный маркетплейс. Нужно было изучить всех конкурентов, включая Яндекс маркет, Озон, ВБ и Мегамаркет. И какие выводы сделала наша команда разработки: Озоном пользуются мужчины, а ВБ - женщины, дальше я опишу почему

Читать полностью

Flutter-Анимации 2025: Полный Гайд

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение50 мин
Количество просмотров3.4K

Привет, Хабр! Анимации – это та самая вишенка на торте, которая превращает просто работающее приложение в нечто, чем приятно пользоваться, что хочется «потрогать». Но как сделать так, чтобы эта вишенка не превратилась в тыкву, тормозящую весь UI и съедающую батарейку?

За годы практики я перепробовал, кажется, всё: от простейших AnimatedContainer до замороченных кастомных решений с физикой и глубокой интеграцией с Rive. И сегодня я хочу поделиться с вами этим опытом, собрав в одном месте всё, что нужно знать о создании анимаций во Flutter в 2025 году. Это будет настоящий лонгрид-энциклопедия, так что заварите кофейку или что покрепче!

Мы пройдемся по основам, заглянем под капот продвинутых техник, разберем популярные пакеты и, конечно же, поговорим о том, как не убить производительность и добиться заветных 60+ FPS. Вся информация и ссылки тщательно проверены и актуальны (насколько это возможно предсказать) на июнь 2025 года. Поехали!

Это похоже на новую религию, я заинтере...

«Где мои strings, чувак?» Или как организовать удобную работу команды по локализации интерфейсов мобильных приложений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров813

Когда речь заходит о локализации приложений, многие представляют себе просто перевод текста на другие языки. Но на самом деле — это адаптация интерфейса и контента под конкретную культуру и привычки пользователей в разных странах. Здесь важно все: формат даты, стиль кнопок, длина фраз и даже выбор слов.

В мобильных приложениях весь текст, который видит пользователь, разработчики хранят в виде строк — strings. Когда приложение работает только на одном языке, процесс относительно простой: дизайнер обновляет тексты в макетах, разработчики — в strings.

Но как только в проекте появляется вторая, третья, а затем и пятая локализация — начинается настоящий текстовый хаос. Каждая платформа требует своего формата строк, переводчики работают с разрозненными файлами, а менеджеру проекта сложно понять, какие тексты уже переведены, а какие нет. Попытка «собрать переводы» с разных мест приводит к ошибкам и потере контекста. 

В этой статье дизайнер интерфейсов CleverPumpkin Фёдор Миронов, расскажет, как наша команда справляется со сложностями локализации — путь от макета в Figma до финальной сборки на Android и iOS. Как синхронизироваться с разработчиками и переводчиками? Почему Crowdin стал нашим незаменимым инструментом и как с его помощью команда избегает хаоса, экономит время и ресурсы, повышает качество перевода и ускоряет релизы.

Читать далее

Культ эффективности дизайнера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1K

Этот текст я делаю для развлечения. Захотелось разобрать текущие тренды методологий в корпорациях с позиции дизайнера в шапочке из фольги.

Такой взгляд будет опираться только на нужные факты — чтобы красиво завернуть сторителлинг в слегка оппозиционный контекст (как и полагается любой приличной конспирологической теории).

Кто придумал эти процессы и методологии? Кому они выгодны? Как дизайнеры оказались в центре этого водоворота?

Это просто наблюдения — с цифрами, примерами и лёгким прищуром. Как профессионал, я не против существующих процессов. Но...

Читать далее

Дуалистическое мышление в дизайне: как мыслить в две стороны одновременно

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Дизайн — это не только про красоту, но и про смысл. Не только про эстетику, но и про аналитику. Не только про эмпатию, но и про бизнес. Современные вызовы требуют от дизайнеров не односторонних решений, а способности видеть мир в его противоречивости.

В этой статье я расскажу, что такое дуалистическое мышление, зачем оно нужно дизайнерам и как его развивать на практике.

Читать далее

Геймификация и дизайн: как мотивировать пользователя пройти опрос

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров895

Всем привет! Сегодня хочу поговорить о проблеме, с которой я столкнулась, изучая тему анкетирования и опросов в мобильных приложениях - никто не хочет заполнять скучные опросы. В статье расскажу про геймификацию опросов на примере бигтехов

Читать

Повторяю стекломорфизм в Android на AGSL шейдерах (лучше бы я этого не делал)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Повторяю стекломорфизм в Android на AGSL шейдерах (лучше бы я этого не делал)

Изображение... искажения... размытие... о чём вы подумали? Первое, что приходит в голову – ✨ ШЕЙДЕРЫ ✨

Читать далее

Невероятный искусственный интеллект Easy Diffusion 3.0

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение95 мин
Количество просмотров9.7K

"Разум — самое важное явление во Вселенной; он способен выходить за границы физических законов и трансформировать мир. Человеческий разум позволил нам преодолеть ограничения нашей биологической природы и изменить самих себя."

— Рэй Курцвейл. «Эволюция разума».

Удивительный мир искусственного интеллекта может нам открыться в полной мере лишь тогда, когда мы с вами cможем увидеть положительные результаты его работы, особенно созданные при нашем непосредственном участии. Эти результаты должны быть понятны и объяснимы каждому человеку, а также они должны быть этичны, непредвзяты и не нарушать закон.

На сегодняшний день искусственный интеллект может делать многое, например: написать текст нового стихотворения или даже целого рассказа, воспроизвести его различными голосами знаменитых актеров или музыкантов, проанализировать большое количество числовых данных и составить прогноз на будущее, играть с нами или сразу с тысячью людей в компьютерные игры. Пожалуй, самое впечатляющее, на мой взгляд, то, что может делать искусственный интеллект сегодня – это создавать уникальные и невероятные изображения. Эти изображения могут быть воплощением трехмерного мира фантастического будущего в компьютерной игре или быть виртуальной симуляцией окружающего нас мира. Изображения могут быть трехмерными или двумерными, а также могут быть выполнены в различных стилях живописи знаменитых художников разных периодов времени. Но самое интересное то, что на этих изображениях могут появиться существа или предметы, не существующие в нашем мире.

Читать далее

Цель есть. Смысла — нет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.3K

Рефлексия дизайнера о целеполагании в российских IT-компаниях

В какой-то момент я поймала себя на том, что слова «план развития», «точка роста» и «привязка к целям команды» вызывают у меня не скуку, а ощущение, будто мне выдали маршрут, по которому я не собиралась идти, но теперь обязана сдать отчёт.

Читать далее

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#16)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2K

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Сбер и другие банки РФ, Vivid, Slack.

Читать далее

Горизонты развития продуктового дизайнера: взлеты, плато и новые пути

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров455

Застрял(а) между макетами и расплывчатым фидбеком вроде «что-то не то»? В этой статье — почему это нормально, как выглядит кривая развития дизайнера, чем полезен T-shaped подход и что помогает выйти за рамки интерфейсов, чтобы по-настоящему влиять на продукт.

Читать далее

Порядок в Figma: секреты дизайнеров t2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.8K

Всем привет! Меня зовут Аля, и уже больше года я являюсь частью дизайн-команды t2.digital и работаю над интерфейсами мобильного приложения t2.

Когда я только пришла в компанию, первое, что бросилось в глаза, — как неудобно были организованы макеты в Figma. Рабочее пространство больше напоминало шкаф подростка, где вперемешку лежали чистая одежда и грязные носки, по классике у половины из них не было пары. Было трудно отыскать нужные экраны для задач и ещё сложнее определить их актуальность. В такие моменты важно говорить уверенно: да, было.

Поэтому, вооружившись поддержкой тим-лида и стукнув крепким женским кулаком по столу, я приняла решение заняться «уборкой». Совместными с командой усилиями мы прописали правила работы с макетами, которые были удобны сразу всем дизайнерам и не требовали в моменте больших трудозатрат. Всё-таки цель была облегчить работу, а не усложнить!

На протяжении последних шести месяцев мы проверяли жизнеспособность этих правил. Спойлер: они отлично себя показали! Все макеты теперь структурированы и консистентно оформлены, значительно сократилось время на поиск нужных экранов.

Итак, давайте по порядку, что это за правила.

Читать далее

Хроники фрустрации продуктового дизайнера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров680

— А тебе нормально, что твои продукты не релизятся?

Я честно зависла. Не потому что не знала ответа, а потому что не поняла вопрос. Нормально… в смысле — как? Физиологически? Психологически? Или по корпоративной этике?

Этот вопрос задал мне тимлид просто между делом, с лёгкой интонацией делового удивления.
Как будто есть два типа дизайнеров: тех, у кого всё релизится, и тех, кто просто любит красивые фигмы «для галочки».

Я тогда промолчала. Но внутренне отметила: вот она, формула фрустрации. Не в том, что проект не выжил. А в том, что кто-то спрашивает — а зачем ты вообще все это наделала?

Читать далее

Ближайшие события

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#15)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.3K

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Wise, Sporify, Intsagram, Wolt.

Читать далее

Flutter & Dart: Май 2025 — Главное за месяц

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

Май принёс отличные новости для Flutter-разработчиков: обновления SDK, интересные статьи, пачка новых и полезных пакетов, а также видео на русском и английском языках.

Читать далее

Дизайн в эпоху однообразия: рамки, ограничения и чувства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

В последние годы интерфейсы цифровых продуктов стали почти одинаковыми — похожие цвета, шрифты, компоненты и навигация. Это не случайность, а результат множества ограничений: от личных предпочтений дизайнеров до технологических трендов и ожиданий пользователей. В этой статье мы разберёмся, почему стандартизация так важна и даже полезна.

Читать далее

Как запуск игры в сервисном приложении нарастил метрику DEU (Daily Engaged Users) на 10%

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров570

В январе 2025 года наша команда запустила игровой центр в мобильном приложении Т2, представив миру казуальных игр нашу первую разработку - «Дроп-Мастер»!

В этой статье мы расскажем о наших гипотезах и метриках, а также о том, как придумывали персонажей и тестировали новинку всей командой. На связи:

Читать далее

Дизайн за 5 минут. Дайджест мая

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров599

Привет, Хабр! Это Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight, и мой традиционный дизайн-дайджест под конец уходящего месяца. 

В этот раз у нас 8 новостей:
1. Config 2025
2. Дизайн к 50-летию Microsoft
3. Expressive — обновление дизайн-системы Material Design от Google
4. Обновленное мобильное приложение Airbnb
5. Масштабное обновление брендинга корпорации Amazon
6. Новый значок Гугла
7. Дизайн-студия того самого Джонни Айва
8. Codex — продвинутый ассистент для написания кода от OpenAI

Погнали

Эффект обманутого ожидания в дизайне

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Привет, Хабр! Я Оксана Артемьева, UX/UI дизайнер. Недавно наткнулась в литературе на термин «эффект обманутого ожидания» — средство усиления выразительности текста, основанное на нарушении предположений, ожиданий и предчувствий читателя. Это то, что усиливает текст, делает его лучше, хотя сам термин звучит максимально негативно.

Я начала копать дальше и выяснила, что с эффектом обманутого ожидания мы регулярно сталкиваемся в психологической плоскости. Например, рассчитываем на что‑то одно, а потом видим реальность, и вот — наши ожидания не оправдались. Так случается, когда трейлер фильма или сериала обещает захватывающий сюжет и яркие сцены, а сам фильм оказывается скучным или неинтересным. Вы покупаете новый гаджет или одежду, основываясь на ярких рекламных материалах и отзывах, но получаете продукт низкого качества, это вызывает разочарование. И это уже что‑то негативное. А как насчет термина «эффект обманутого ожидания» в дизайне?

Негативный эффект обманутого ожидания в UX/UI дизайне

Как эффект обманутого дизайна представлен в дизайне? Я решила рассмотреть эффект с позитивной и негативной сторон для практических целей — чтобы понять, как избегать отрицательного воздействия и умножать положительное. Дизайн — эта та сфера, в которой психологические эффекты могут стать или троянским конём, или мощным инструментом, способствующим улучшению пользовательского опыта.

Предлагаю начать с негативной стороны эффекта и рассмотреть ситуации, в которых у пользователя появляется раздражение от невозможности достичь своей цели и возникают вопросы «А что дальше?», «Как получить ожидаемый результат?».

Читать далее

Покупка одежды — боль: протестировали онлайн-магазины, результаты не обнадеживают

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.4K

Разобрали приложения крупных фэшн-ритейлеров. Рассказали, как ЦУМ, ТВОЕ, Shein и Farfetch убивают UX и что они делают реально круто.

Смотреть дизайн