Обновить
99.87

C# *

Объектно-ориентированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Трейсим .NET микросервисы через OpenTelemetry

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели31K

Трейсинг (возможность отслеживания пути запроса между сервисами в микросервисной архитектуре) - критический важное требование функционирования более-менее крупных систем.

У Uber - тысячи микросервисов. А у Netflix - несколько тысяч

В каком сервисе возникла ошибка? Сервис упал или просто ошибка сети? Что за ошибка возникла?

Стоп!
Рим не за один день был построен

Поэтому начнем с малого и подключим трейсинг к обычной микросервисной системе на ASP.NET Core.

Поможет нам в этом OpenTelemetry

Читать далее

Telegram API и библиотека TDLib для .NET платформ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели48K

image
Доброго времени суток! В Telegram существует два вида API: Telegram Bot API (обыкновенный бот с пометкой "бот") и Telegram API (клиент и юзербот, который обладает больше функционалом, чем просто бот). В этой статье пойдет речь о втором виде, а именно: что требуется для взаимодействия с Telegram API, какие средства нужны для написания кода своего юзербота на языке C#, как их правильно установить, а также каким образом использовать их.

Читать дальше →

Пройди свой путь в ширину: библиотеки для графов из инди-игры TESTAMENT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели2.9K

Графы — это не только математический объект, но и важный инструмент программистов. Они используются в играх, визуализации данных, социальных сетях и других серьезных проектах. Если вы не знаете, как работать с графами, то вы не программист. Конкретно раскладка графа в плоскости — задача не тривиальная. Но что делать, если вы хотите решить эту задачу легковесно и быстро?

Когда я начал работать над своим пет-проектом TESTAMENT, мне нужно было генерировать и отображать произвольные графы. Я хотел, чтобы локации были в виде простых шагов-событий, соединенных между собой. Примерами могут послужить проекты Slay The Spire, Cult of the Lamb, Darkest Dungeon и другие. Исследовав вопрос, я увидел, что существующие библиотеки слишком тяжелые и сложные для моих нужд.

Читать далее

Сказка про Branch prediction

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели14K

Конвейер трудится изо всех сил, чтобы повысить производительность твоей программы. А злобные «if»'ы нагло врываются посреди его работы и всё портят!

На сколько полезен конвейер в современных ЭВМ? Как сильно мешаются ветвления в коде, которые ты написал? И как архитекторы процессоров сглаживают ущерб, который «if»'ы наносят по производительности программ?

Читать далее

Создание сервера онлайн ММО игр на PHP и Unity ч. 11 — FPS, Ping, паузы между командами, интерполяция и экстраполяция

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.4K

В этой серии статей речь пойдет о том что такое PING и какими приемами можно сгладить задержку пересылки пакетов при его низком значении в realtime онлайн играх с примерами кода на C# в игровом движке Unity для игр на ПК, мобильных устройствах и браузерных игр WebGL.

Статья включает в себя видео примеры, демонстрации кода и алгоритм подсчета PING без использований командной строки устройств

Читать далее

Создание фоновых задач в .NET с запросом состояния запущенного таска

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели9.6K

Допустим, необходимо запустить множество фоновых задач в .Net с возможностью в дальнейшем обратиться к их состоянию. Это может быть полезно, если задача выполняется долго, а идентификаторы этих задач нужны пользователю в момент отправки запроса, для дальнейшего обращения к прогрессу выполнения этих потоков.

Читать далее

Бенчмаркая Capacity 18 коллекций: как быстрей?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели2.9K

Уважаемые читатели, в этой статье я хочу рассказать о тесте 18 коллекций с и без capacity и поставить точку в данном вопросе. Тесты сделаны на .net 7 с использованием BenchmarkDotNet и представлен полный код для повторения. Базовые значения 1000 и 10_000.

В данной статье не буду сильно углубляться в коллекции, но немного напишу, что да как.

Основная цель понять, насколько важно задавать начальную емкость, даже примерно и насколько все страдает, если так не делать. Сразу отмечу, что на подавляющем большинстве увиденного мною кода практически всегда не задается capacity.

Часть коллекций используется для сравнения, так как емкость там не задается по ряду причин. Мы все их знаем, иногда или всегда используем и, как по мне, стоит глянуть в сравнении как что будет.

Да, не всегда важно, согласен, но секунда дела и улучшить памяти и скорость, чем плохо?

Кратко о коллекциях, где емкость не задается:

Читать далее

Реализация миссий в игре на Unity (Ч1)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели10K

Привет, Хабр ?

Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы рассказать, как можно сделать миссии в игры на Unity. Статья будет состоять из трех частей. В первой части напишем систему для миссий, во второй — интерфейс, а в третьей — сохранение. Ну что ж, поехали!

Читать далее

Бенчмаркая Array Reverse: как быстро перевернуть массив?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели4.9K

Уважаемые читатели, в этой статье я хочу рассказать о небольших тестах получения обратного массива и представить свои выводы. Тесты сделаны на .net 7.

Тестировал с использованием BenchmarkDotNet, так что каждый может проверить результаты и сделать свои выводы.

Сразу отмечу, что для тестов используется атрибут [GlobalSetup], что позволяет не переживать о стартовых данных, так как они будут «Executed once per each N value» и это нам и надо.

Для полной картины происходящего основные тесты идут на массивах с количеством элементов 1000, 10_000, 100_000, 1_000_000, 100_000_000, а самый последний с добавлением до 1_000_000_000 чисел.

Первые тесты связаны с обработкой исходного массива без получения нового, что не всегда верный выбор, но памяти почти всегда не требует (тесты покажут странность на крупной выборке).

Для старта используется обычный While, представленный в более удобной записи, чем аналоги на просторах сети:

Читать далее

Как написать генератор кода который сможет поддерживать даже твоя бабушка?

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.5K

Недавно мне понадобилось написать генератор кода для одного из своих проектов. Так как надо было обеспечить поддержку Unity 2021, от более современного API — incremental generators пришлось отказаться сразу. Но пост не об этом, а о том, как повысить читаемость и поддерживаемость синтаксического дерева для генерации исходного кода.

Читать далее

Уязвимость XSS в приложении ASP.NET: разбираем CVE-2023-24322 в CMS mojoPortal

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.4K

1054_XSS_mojoPortal_ru/image1.png
В этой статье изучим с разных сторон уязвимость XSS в CMS, написанной на C#. Вспомним теорию, разберёмся, как дефект безопасности выглядит со стороны пользователя и кода, а также поупражняемся в составлении эксплойтов.

Читать дальше →

Динамические методы в .NET (часть 2)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.8K

В предыдущей статье я начал свой рассказ динамические методы.

Мы узнали, как создать простейший динамический метод, в общих чертах обсудили, как работает стековая машина и рассмотрели некоторые простейшие операции Common Intermediate Language, которые можно использовать при генерации методов в runtime, такие как работу с константами, математические и битовые операции, а также работу с аргументами методов и локальными переменными.

В этой статье я хочу рассмотреть всё, что так или иначе связано с вызовами методов. Мы рассмотрим как из динамического метода вызывать статические и экземплярные методы, а также разберёмся, чем отличается виртуальные и невиртуальные вызовы экземплярных методов.

Кроме этого поговорим про динамические методы, привязанные к объектам, и рассмотрим возможность вызова одних динамических методов из других.

Читать далее

Reciprocal throughput

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели10K

Современные процессоры очень круты. Они таят в себе великое множество секретов и невероятных возможностей. И просто восхитительно, что некоторые из способностей процессоров легко продемонстрировать даже из такого высокоуровневого языка, как C#, буквально за десять строчек кода!

Читать далее

Ближайшие события

enum class и мой первый раз (использования Source Generator)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели3.2K

Приветствую.

Выбор между enum и собственным классом перечислений в C# был для меня сложной темой. Но когда увидел enum class из Kotlin, мое мировоззрение немного поменялось, я захотел иметь их в C#.

Но делать proposal мне не хотелось. И тут я вспомнил про генераторы исходного кода, добавленные в .NET 5, и решил, что пришло время их потрогать.

В этой статье я сфокусировался на проблемах и важных местах при разработке генераторов, нежели на создании туториала или восхваления полученного генератора (но все равно попробуйте)

Читать далее

Обезличенный вызов делегатов в C#

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.5K

Как говорится: сидел, никого не трогал, программировал на C#, и тут родилась «хитрая» нужда. В рамках одного из своих проектов мне понадобился механизм обезличенного вызова делегатов, который бы позволил организовать их универсальные хранение и вызов. Также, главной целью разработки являлся уход от необходимости вызова методов конкретных экземпляров объектов через рефлексию (рефлексия используется только на этапе инициализации), что в конечном счете сильно увеличило производительность.

Обезличенный вызов делегата - вызов делегата с известным количеством параметров, но с неизвестными типами параметров, где каждый тип параметра представлен базовым классом Object. Пример: Action<string, int> преобразуется в Action<object, object>.

Читать далее

Переосмысление SOLID: почему традиционные принципы проектирования не работают при разработке игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели10K

Принципы SOLID (Single Responsibility, Open-Closed, Liskov Substitution, Interface Segregation, and Dependency Inversion) - это общепризнанные рекомендации, разработанные для улучшения сопровождаемости и читаемости исходного кода программного обеспечения. Однако их применение в сфере разработки игр часто оказывается сложным из-за уникальных особенностей этой области. Чтобы полностью оценить контекст, мы погрузимся в эти сложности и изучим альтернативные парадигмы проектирования, которые лучше подходят для динамичной природы разработки игр.

Читать далее

Адаптируем код .NET Core под Linux

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели14K
image

Введение


Однажды перед нами была поставлена задача: портировать набор приложений на C# с Windows/.NET Framework на Linux/.NET Core. Я полагаю, что для Microsoft мы были клиентом с рабочими нагрузками, которые было бы интересно поддерживать с помощью .NET Core. В то время я не понимал, насколько сильным было их стремление работать с нами. Наш подход к Open Source был решающим фактором.

Насколько сложной она может быть? Ну… в этом посте мы расскажем вам о трудностях, с которыми нам пришлось столкнуться, чтобы запускать, контролировать и отлаживать наши приложения.
Читать дальше →

RavenDB и PVS-Studio: коллаборация, от которой выигрывают все

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели1.3K

Небольшая история про сотрудничество PVS-Studio и RavenDB. PVS-Studio — статический анализатор для улучшения кода. RavenDB — Open Source база данных. Как поиск ошибок в одном проекте приводит к улучшению сразу двух? Ответим на этот вопрос, а также посмотрим на исправления найденных проблем и комментарии разработчиков.

Читать далее

Как написать игру на Monogame, не привлекая внимания санитаров. Часть 5, открываем царство многоклеточных

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели2.3K

Предыдущие части: Часть 0Часть 1, Часть 2, Часть 3, Часть 4

В прошлый раз мы прописали обсчет коллизий между объектами, но столкнулись с проблемой оптимизации - когда на карте много объектов, то игра не может быстро обсчитывать их взаимодействие. Сегодня попробуем решить эту проблему.

Читать далее

Как на самом деле работает Async/Await в C# (Часть 7)

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели19K

Несколько недель назад в блоге «.NET Blog» появилась статья «Что такое .NET, и почему вы должны выбрать его?». В нем был представлен высокоуровневый обзор платформы, кратко описаны различные компоненты и архитектурные решения, а также обещаны более подробные посты по затронутым темам. Этот пост является первым таким продолжением, в котором подробно рассматривается история создания, архитектурные решения и детали реализации async/await в C# и .NET.

Disclaimer: Я не являюсь профессиональным переводчиком, перевод подготовлен скорее для себя и коллег. Я буду благодарен за любые исправления и помощь в переводе, статья очень интересная давайте сделаем её доступной на русском языке.

Читать далее

Вклад авторов