Книга «C# 8 и .NET Core. Разработка и оптимизация»

Также вы познакомитесь с технологиями, применяемыми при создании приложений Windows для ПК, в частности с Windows Forms, Windows Presentation Foundation (WPF) и Universal Windows Platform (UWP).
Объектно-ориентированный язык программирования
Не прошло и полугода со дня публикации моей предыдущей статьи про формирование чистого XML из офисного документа. В этот раз расскажу про формат Open Document Format (ODF) и как можно получить «причесанный» XML из текстовых документов с расширением .odt. В следующей статье покажу, как обработать .ods, и завершу данный цикл статей.
По натуре своей многие разработчики слишком ленивые не любят делать одно и то же действие много раз. Нам проще научить компьютер, чтобы он делал монотонные действия за нас.
Как только кто-либо из нашей команды вносит изменения в код (читай «мерджит feature-ветку в develop»), наш билд-сервер:
Также, в зависимости от ветки, в которую были внесены изменения, могут быть выполнены:
Под катом о том, как мы научили Gitlab CI делать за нас бОльшую часть этой муторной работы.
Скорость разработки и производительность программистов могут отличаться в зависимости от их уровня и используемых в проектах технологиях. Для проектирования ПО нет стандартов и ГОСТов, только вы выбираете, как будете разрабатывать свою программу. Один из лучших способов повысить эффективность работы — применить шаблон проектирования CQRS.
Существует три вида паттерна CQRS: Regular, Progressive и Deluxe. В этой статье я расскажу о первом — классическом паттерне Regular CQRS, который мы используем в DD Planet в рамках разработки онлайн-сервиса «Выберу.ру». Progressive и Deluxe — более сложные архитектуры и влекут за собой использование обширного набора абстракций.
Я поделюсь опытом своей команды: как мы применили паттерн CQRS в наших бизнес-приложениях и беспроблемно внедрили его в существующие проекты, не переписывая тысячи строк кода.
Minecraft Server Query – это простой протокол, позволяющий получить актуальную информацию о состоянии сервера путём отправки пары-тройки незамысловатых UDP-пакетов.
На вики есть подробное описание этого протокола с примерами реализации на разных языках. Однако меня поразила, насколько куцые реализации для .Net существуют на данный момент. Поискав некоторое время, я наткнулся на несколько репозиториев. Предлагаемые решения либо содержали банальные ошибки, либо имели урезанный функционал, хотя, казалось бы, куда ещё больше урезать-то.
Так было принято решение написать свою реализацию.
Рассмотрим несколько принципов работы с системой частиц на Unity 3D, и создадим эффект дождя с помощью частиц.
После прочтения статьи "Как готовить Cake, используя только Frosting" мне пришла в голову мысль: "Какой большой проект для такого простого процесса сборки".
Представляю Getting Started по другой системе сборки, основанной на C# — Nuke.
Html.RenderComponentAsync
. Это может измениться в будущем, но вполне вероятно, что в .NET Core 3.0 он появится с этим ограничением.