Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
0

Adobe Flash

Мультимедийная платформа компании Adobe Systems

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Rosetta Flash — кодирование SWF для вызова из JSONP

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6.1K
Michele Spagnuolo, специалист по безопасности Google, написал утилиту, которая может закодировать любой SWF-файл любым словарем.
Зачем это нужно? Все очень просто — такой файл можно передать в качестве параметра callback в JSONP на сайте, с которого вам нужно получить информацию, таким образом, вы сможете обойти Same Origin Policy.
Эта проблема была достаточно давно известна, однако, ей не уделяли особого внимания именно из-за того, что получить SWF-файл, состоящий только из символов, которые можно задать как параметр callback, было крайне сложно, однако, сейчас такой инструмент появился.
Утилита использует zlib, алгоритм Хаффмана и брутфорс контрольной суммы ADLER32.

Из крупных сервисов, были уязвимы:
  • Сервисы Google (accounts.google.com, books.google.com, maps.google.com)
  • Youtube
  • Ebay
  • Instagram
  • Twitter
  • Tumblr
  • Olark
Читать дальше →

GUI в игре World of Tanks. Часть вторая: обзор структуры GUI и планы на будущее

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров37K
image

Сегодня мы продолжаем начатый неделю назад рассказ об интерфейсе игры World of Tanks.

Текущее состояние проекта

Освежим информацию из первой части статьи.

Сейчас для рендеринга GUI в проекте используется технология Autodesk Scaleform, которая позволяет использовать Flash как среду разработки.

Кто знаком с Flash, тот знает, что языком программирования в этой среде является ActionScript. У этого языка есть несколько версий, но самые широко используемые — ActionScript2 (AS2) и ActionScript3 (AS3).
Читать дальше →

Unity vs Adobe Air, или Как я писал первую мобильную игру

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров26K
Всем привет!

Сегодня я хотел бы рассказать о первом опыте написании игры для мобильных устройств. По специальности я флешер, и делать игры, хоть и простые — для меня это не ново. Однако мобильная разработка это другое и таит в себе много неизведанного.

Начало

С чего всё началось? Правильно, как и многие интересные и не очень истории, с увольнения с работы. Время освободилось, а занять себя было просто необходимо. Так как Flash в последнее время не сильно блистает востребованностью, было решено попробовать Adobe Air и его кроссплатформенность.

Идея

Как не парадоксально, я не большой любитель играть в игры, за исключением «гоночек» и «чего-то простого и забавного». Естественно, первой идеей было что-то типа «захватывающей гонки-путешествия на внедорожнике». Затем, вдохновившись такой игрой, как Color Zen, захотелось чего-то «интересного, красивого и успокаивающего».

Но, как говорится, 8-битное прошлое взяло вверх и было решено сделать пародию на только что удалённую и ненавистную многими Flappy Bird. Не банальную пародию, нет, было решено дать пользователям выпустить пар — создать нового персонажа, который взорвёт всё к чертовой бабушке. Название нашлось быстро — Rocket Toads, а главных персонажей стало двое (чтобы сделать название игры созвучным знаменитой 8-битной игре). Выбрана цель игры — разрушить как можно больше труб, точно бросая динамит, и при этом остаться в живых, уворачиваясь от осколков и взрывов.
Читать дальше

GUI в игре World of Tanks. Часть первая: эволюция интерфейсов игры

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров71K
image

Сегодня мы проведем экскурс в историю развития Graphical User Interface (GUI) в игре World of Tanks.

Игра прошла длинный путь к успеху, и ее GUI менялся и полностью переделывался несколько раз в погоне за повышающимися требованиями армии танкистов, которая неуклонно росла.

Проработав в отделе GUI Programming два с половиной года, я получил представление о том, как развивался сам интерфейс в технологическом плане и как менялись подходы и процессы, это развитие сопровождавшие.

Читать дальше →

Библиотеки, которые еще могут пригодиться

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.2K
Некоторе время назад я задумался о том, чтобы выложить часть своих библиотек в общий доступ. И вот наконец дошли руки все подравнять и выложить на GitHub:

  • RObject — интроспеция с помощью describeTypeJSON
  • JsonMapper — типизированный JSON парсер
  • As3Query — DSL и ORM для Sqlite
  • FlexXB Mobile — оптимизированный xml-парсер FlexXB
  • air-hid-usb — расширение для работы с HID устройствами

Читать дальше →

Реверс-инжинеринг и написание бота для flash игры на Go

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров10K
image В этой статье я расскажу, как декомпилировать flash-приложение с последующим извлечением алгоритма подписи запросов на игровой сервер. И как на основе этой информации написать игрового бота на Go.
Все началось с того, что я искал стратегию, чтобы поиграть со своего android смартфона. Нашел неплохую игру под названием «Throne rush». Потом оказалось, что есть и браузерный клиент, что делает удобнее некоторые действия. Но все же игровой процесс явно требовал автоматизации. Я воспользовался прекрасным инструментом JPEXS Free Flash Decompiler, о котором далее пойдет речь.
Читать дальше →

От флеша до appstore, полный цикл

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K

Предыстория


На днях мое первое приложение для аппстора прошло ревью в эппле и было одобрено с первой попытки. Таким образом закончился мой месячный путь от написания небольшой игрушки на Actionscript 3 до топов аппстора. Весь путь был проделан с использованием виндового компа без использования мака (здесь есть маленькая ложка дегтя, но об этом позже) и, думаю, полученный опыт может быть многим полезен. Самому мне пришлось немало гуглить в процессе разработки, собирая по крупицам полезные сведения со всего интернета, поэтому небольшая инструкция, освещающая важные моменты будет полезна интересующимся.


Читать дальше →

Делаем простой редактор уровней на базе плагина к Inkscape

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров21K
Вступление
Думаю многие программисты создали, или пробовали создать свою игру. Обычно процесс доходит до момента, когда основная часть всего написана, и нужно начинать строить уровни, игровые сцены, и т.д. Если использовать готовые решения, «из коробки» — например Unity, тогда проблем не возникает. Но могут появиться проблемы с лицензированием, поддержкой разных платформ — может кто-то хочет попробовать что-то поделать под Linux / Mac, где не всегда можно найти нужное решение. Да и начинающим игроделам интересней использовать что-то своё, лёгкое в разработке и наращивании функционала, адаптированное под себя. Для себя я нашёл решение в виде написания собственного небольшого плагина к Inkscape.
Читать дальше →

Merge sort и AS3. Обгоняем родной Vector.sort(Array.NUMERIC)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K

Слева — mergeSort, справа — родная сортировка. PepperFlash и 75 миллионов элементов.
Читать дальше →

А что Вы думаете о StarlingJS?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров12K
Наш друг Алекс Винкс распетрушил демку StarlingJS, поправил баги, допилил, портировал свою флеш-демку и выложил исходники:


Читать дальше →

Как настроить интеграцию COLT+IntelliJ IDEA

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.8K
image

На днях мы выложили первую версию плагина для IDEA.

Плагин позволяет работать с Flash/AS проектами. Поддержку JavaScript проектов мы добавим на следующей неделе.

Для чего нужен и что умеет данный плагин.

1. Run конфигурация COLT — запуск приложения в режиме LIVE.
2. Быстрое создание COLT проекта используя настройки текущего IDEA проекта.
3. Быстрое создание и запуск run-конфигурации по правом клике на AS классе в дереве проекта.
4. Управление жизненным циклом live сессии — кнопка «зеленая молния» внизу справа. Остановить, запустить, индикация состояния.
5. Компиляция проекта через COLT (мы работаем над ускорением компиляции ActionScript проектов, мы модифицируем код компилятора Adobe, и такой билд будет просто быстрее чем через IDEA).
Читать дальше →

В Firefox добавили флэш-плеер Shumway, написанный на HTML5

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров90K


Флэш-плеер Shumway, написанный на HTML5, сегодня добавлен в кодовую базу Firefox. С помощью Shumway можно воспроизводить флэш-файлы (в формате SWF) без Adobe Flash Player, см. демки. Для просмотра демок не нужно даже ставить расширение, Shumway загружается как JS-файл.
Читать дальше →

Как ускорить разработку вашего проекта вместе с COLT?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K
image

Компания CodeOrchestra выпустила новую версию своего революционного инструмента для ливкодинга — COLT. Разработчики добавили поддержку JS и сделали новый интерфейс на JavaFX платформе.
В первой части статьи я подробнее расскажу про кольт, а во второй поделюсь опытом использования этого замечательного продукта на боевом и технически сложном проекте.
Читать дальше →

Ближайшие события

Краткий экскурс в историю флэш-памяти

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров44K
Многие современные технологии мы уже привыкли воспринимать как должное, не особо задумываясь, как они работают, что за ними стоит, какова история их развития. Касается это в том числе и компьютеров. Я уже писал об истории развития технологий хранения данных, наглядно показывающую эволюцию в этой отрасли. На этот раз я решил рассказать подробней про одну из технологий, активно используемых компанией LSI, про твердотельную, или SSD (Solid State Drive) память.

Читать дальше →

Tiny Thief — крутая мобильная игра сделанная с помощью Flash + Autodesk Scaleform Mobile SDK

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров22K
image

В начале хотел написать перевод обзорной статьи от Autodesk про игру TIny Thief, но в процессе перевода понял, что статья — чуть более, чем полностью направлена на рекламирование Autodesk Scaleform Mobile SDK, а не на раскрытие полезной информации по разработке игры.

Но это не меняет сути. Господа, я очень рад, что появился инструмент, который, судя по всему, позволяет портировать Flash на мобильные платформы удобным способом и выдаёт при этом хорошую производительность. Меня, как Flash-разработчика, это очень и очень радует (так как, к сожалению, Adobe, на мой взгляд, так и не удалось создать хорошего инструмента для портирования Flash на iOS и Android).

Краткие характеристики:
1) В списке заявленных платформ для портирования: iOS, Android, Win Phone 8/RT (правда судя по комментариям на форумах Win-поддержка ещё не реализована)
2) Позволяет использовать векторную графику, созданную в Flash, без дополнительного перегона в растр.
3) Судя по-всему, держит хорошую производительность.
4) Позволяет подгружать/выгружать .swf файлы «на лету», что даёт возможность контролировать нагрузку на оперативную память.
Читать дальше →

Haxe + OpenFL: даже моя бабушка сможет сделать игру под iOS

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров54K


Привет, %USERNAME%! решил рассказать тебе, как, приложив минимальные усилия, начать разрабатывать на Haxe игры под iOS (на самом деле и не только, но я решил ограничить данную статью именно этой платформой).

Для этого нам понадобятся:
  1. бабушка Руки. Желательно прямые. Ещё желательней из плеч;
  2. Mac OS X;
  3. XCode;
  4. Идея для игры.


Приглашаю всех под кат, даже если чего-либо из списка у Вас нет в наличии.
Читать дальше →

Итоги online конференции ruHaxe 2

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.1K
image

Уже давным-давно, казалось-бы, в прошлую пятницу, но на самом деле 6 июля 2013 года в 13:00 по Москве (10:00 по Гринвичу) состоялась вторая online конференция ruHaxe.
(отчёт о первой конференции)

Группа сообщников, при содействии интернета, ютуба, скайпа и просто здравого смысла пообщались в онлайне и послушали интересные доклады интересных людей про haxe, maven, GUI, Unity3d, ну и т.д. и т.п.

Что же там было?

Пиксельный эффект на Actionscript 3.0

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.8K
preview

Такой вот незамысловатый эффект. Под катом исходники, местами комментарии и пояснения.
Читать дальше →

Feathers — UI фреймворк на основе Starling для мобильных и десктоп приложений

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K


Поводом, для написания данного поста, послужил выход новой версии UI фреймворка Feathers.

Являясь AS3 разработчиком, я слежу за развитием данного продукта начиная с ранних бета версий. На данном этапе развития этого продукта, можно с увереностью утверждать, что он готов к массовому использованию. А не только в кругу комьюнити и Flash энтузиастов.

Feathers это библиотека компонентов пользовательского интерфейса использующая все возможности GPU ускорения через Starling фреймворк. Библиотека содержащая в себе быстрые, легковесные и легко расширяемые UI контроллы для мобильных и десктопных приложений.
Читать дальше →

Отчёт по онлайн конференции RuHaxe #1

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.4K
8 июня 2013 года прошла онлайн-конференция RuHaxe — первое событие в рунете, посвященное Haxe-платформе.

В рунете пока мало Haxe-разработчиков, но среди них есть уже достаточно заметные в мировом Haxe-комьюнити, и есть потребность в общении на родном языке, которая и стала мотивацией для организации RuHaxe. Несмотря на фактическое отсутствие рекламы, первую конференцию посмотрели 50 человек. С этого момента можно считать, что в рунете появилось пока небольшое, но активное сообщество Haxe-разработчиков.

Под катом Вы найдёте видеозаписи каждого из четырёх выступлений, а также информацию о дальнейших планах развития конференции.
Читать дальше →