Обновить
0

Adobe Flash

Мультимедийная платформа компании Adobe Systems

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Тестирование Adobe AIR приложений в системе HockeyApp

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.5K
Приветствую, друзья!

О чем статья


В этой статье будет дано поверхностное описание системы тестирования мобильных приложений HockeyApp. Я расскажу как пройти путь от написания кода в ActionScript, до получения логов в системе HockeyApp. И познакомлю с ANE библиотекой FPHockeyApp. Если вы знакомы с системами тестирования приложений, можете сразу перейти к примерам использования библиотеки FPHockeyApp.

Суть проблемы


Если вы разрабатываете мобильное приложение в одиночку, то вы наверняка ощущали дискомфорт от необходимости постоянно подключать разные устройства к компьютеру, чтобы закачать новую версию разрабатываемого приложения, для дальнейшего тестирования. Если же вы работаете в большой команде, то процесс раздачи тестовых сборок тестеровщикам, при ручном подходе превращается в ад… Системы автоматизированного тестирования приложений, вроде HockeyApp, предназначены для решения этой проблемы. Как оно работает, читайте дальше.

Читать дальше →

Rosetta Flash — кодирование SWF для вызова из JSONP

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.2K
Michele Spagnuolo, специалист по безопасности Google, написал утилиту, которая может закодировать любой SWF-файл любым словарем.
Зачем это нужно? Все очень просто — такой файл можно передать в качестве параметра callback в JSONP на сайте, с которого вам нужно получить информацию, таким образом, вы сможете обойти Same Origin Policy.
Эта проблема была достаточно давно известна, однако, ей не уделяли особого внимания именно из-за того, что получить SWF-файл, состоящий только из символов, которые можно задать как параметр callback, было крайне сложно, однако, сейчас такой инструмент появился.
Утилита использует zlib, алгоритм Хаффмана и брутфорс контрольной суммы ADLER32.

Из крупных сервисов, были уязвимы:
  • Сервисы Google (accounts.google.com, books.google.com, maps.google.com)
  • Youtube
  • Ebay
  • Instagram
  • Twitter
  • Tumblr
  • Olark
Читать дальше →

GUI в игре World of Tanks. Часть вторая: обзор структуры GUI и планы на будущее

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели38K
image

Сегодня мы продолжаем начатый неделю назад рассказ об интерфейсе игры World of Tanks.

Текущее состояние проекта

Освежим информацию из первой части статьи.

Сейчас для рендеринга GUI в проекте используется технология Autodesk Scaleform, которая позволяет использовать Flash как среду разработки.

Кто знаком с Flash, тот знает, что языком программирования в этой среде является ActionScript. У этого языка есть несколько версий, но самые широко используемые — ActionScript2 (AS2) и ActionScript3 (AS3).
Читать дальше →

Unity vs Adobe Air, или Как я писал первую мобильную игру

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели26K
Всем привет!

Сегодня я хотел бы рассказать о первом опыте написании игры для мобильных устройств. По специальности я флешер, и делать игры, хоть и простые — для меня это не ново. Однако мобильная разработка это другое и таит в себе много неизведанного.

Начало

С чего всё началось? Правильно, как и многие интересные и не очень истории, с увольнения с работы. Время освободилось, а занять себя было просто необходимо. Так как Flash в последнее время не сильно блистает востребованностью, было решено попробовать Adobe Air и его кроссплатформенность.

Идея

Как не парадоксально, я не большой любитель играть в игры, за исключением «гоночек» и «чего-то простого и забавного». Естественно, первой идеей было что-то типа «захватывающей гонки-путешествия на внедорожнике». Затем, вдохновившись такой игрой, как Color Zen, захотелось чего-то «интересного, красивого и успокаивающего».

Но, как говорится, 8-битное прошлое взяло вверх и было решено сделать пародию на только что удалённую и ненавистную многими Flappy Bird. Не банальную пародию, нет, было решено дать пользователям выпустить пар — создать нового персонажа, который взорвёт всё к чертовой бабушке. Название нашлось быстро — Rocket Toads, а главных персонажей стало двое (чтобы сделать название игры созвучным знаменитой 8-битной игре). Выбрана цель игры — разрушить как можно больше труб, точно бросая динамит, и при этом остаться в живых, уворачиваясь от осколков и взрывов.
Читать дальше

GUI в игре World of Tanks. Часть первая: эволюция интерфейсов игры

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели72K
image

Сегодня мы проведем экскурс в историю развития Graphical User Interface (GUI) в игре World of Tanks.

Игра прошла длинный путь к успеху, и ее GUI менялся и полностью переделывался несколько раз в погоне за повышающимися требованиями армии танкистов, которая неуклонно росла.

Проработав в отделе GUI Programming два с половиной года, я получил представление о том, как развивался сам интерфейс в технологическом плане и как менялись подходы и процессы, это развитие сопровождавшие.

Читать дальше →

Библиотеки, которые еще могут пригодиться

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.3K
Некоторе время назад я задумался о том, чтобы выложить часть своих библиотек в общий доступ. И вот наконец дошли руки все подравнять и выложить на GitHub:

  • RObject — интроспеция с помощью describeTypeJSON
  • JsonMapper — типизированный JSON парсер
  • As3Query — DSL и ORM для Sqlite
  • FlexXB Mobile — оптимизированный xml-парсер FlexXB
  • air-hid-usb — расширение для работы с HID устройствами

Читать дальше →

Реверс-инжинеринг и написание бота для flash игры на Go

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели10K
image В этой статье я расскажу, как декомпилировать flash-приложение с последующим извлечением алгоритма подписи запросов на игровой сервер. И как на основе этой информации написать игрового бота на Go.
Все началось с того, что я искал стратегию, чтобы поиграть со своего android смартфона. Нашел неплохую игру под названием «Throne rush». Потом оказалось, что есть и браузерный клиент, что делает удобнее некоторые действия. Но все же игровой процесс явно требовал автоматизации. Я воспользовался прекрасным инструментом JPEXS Free Flash Decompiler, о котором далее пойдет речь.
Читать дальше →

От флеша до appstore, полный цикл

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели15K

Предыстория


На днях мое первое приложение для аппстора прошло ревью в эппле и было одобрено с первой попытки. Таким образом закончился мой месячный путь от написания небольшой игрушки на Actionscript 3 до топов аппстора. Весь путь был проделан с использованием виндового компа без использования мака (здесь есть маленькая ложка дегтя, но об этом позже) и, думаю, полученный опыт может быть многим полезен. Самому мне пришлось немало гуглить в процессе разработки, собирая по крупицам полезные сведения со всего интернета, поэтому небольшая инструкция, освещающая важные моменты будет полезна интересующимся.


Читать дальше →

Делаем простой редактор уровней на базе плагина к Inkscape

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели21K
Вступление
Думаю многие программисты создали, или пробовали создать свою игру. Обычно процесс доходит до момента, когда основная часть всего написана, и нужно начинать строить уровни, игровые сцены, и т.д. Если использовать готовые решения, «из коробки» — например Unity, тогда проблем не возникает. Но могут появиться проблемы с лицензированием, поддержкой разных платформ — может кто-то хочет попробовать что-то поделать под Linux / Mac, где не всегда можно найти нужное решение. Да и начинающим игроделам интересней использовать что-то своё, лёгкое в разработке и наращивании функционала, адаптированное под себя. Для себя я нашёл решение в виде написания собственного небольшого плагина к Inkscape.
Читать дальше →

Merge sort и AS3. Обгоняем родной Vector.sort(Array.NUMERIC)

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели10K

Слева — mergeSort, справа — родная сортировка. PepperFlash и 75 миллионов элементов.
Читать дальше →

А что Вы думаете о StarlingJS?

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели12K
Наш друг Алекс Винкс распетрушил демку StarlingJS, поправил баги, допилил, портировал свою флеш-демку и выложил исходники:


Читать дальше →

Как настроить интеграцию COLT+IntelliJ IDEA

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3.9K
image

На днях мы выложили первую версию плагина для IDEA.

Плагин позволяет работать с Flash/AS проектами. Поддержку JavaScript проектов мы добавим на следующей неделе.

Для чего нужен и что умеет данный плагин.

1. Run конфигурация COLT — запуск приложения в режиме LIVE.
2. Быстрое создание COLT проекта используя настройки текущего IDEA проекта.
3. Быстрое создание и запуск run-конфигурации по правом клике на AS классе в дереве проекта.
4. Управление жизненным циклом live сессии — кнопка «зеленая молния» внизу справа. Остановить, запустить, индикация состояния.
5. Компиляция проекта через COLT (мы работаем над ускорением компиляции ActionScript проектов, мы модифицируем код компилятора Adobe, и такой билд будет просто быстрее чем через IDEA).
Читать дальше →

В Firefox добавили флэш-плеер Shumway, написанный на HTML5

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели90K


Флэш-плеер Shumway, написанный на HTML5, сегодня добавлен в кодовую базу Firefox. С помощью Shumway можно воспроизводить флэш-файлы (в формате SWF) без Adobe Flash Player, см. демки. Для просмотра демок не нужно даже ставить расширение, Shumway загружается как JS-файл.
Читать дальше →

Ближайшие события

Как ускорить разработку вашего проекта вместе с COLT?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели10K
image

Компания CodeOrchestra выпустила новую версию своего революционного инструмента для ливкодинга — COLT. Разработчики добавили поддержку JS и сделали новый интерфейс на JavaFX платформе.
В первой части статьи я подробнее расскажу про кольт, а во второй поделюсь опытом использования этого замечательного продукта на боевом и технически сложном проекте.
Читать дальше →

Краткий экскурс в историю флэш-памяти

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели44K
Многие современные технологии мы уже привыкли воспринимать как должное, не особо задумываясь, как они работают, что за ними стоит, какова история их развития. Касается это в том числе и компьютеров. Я уже писал об истории развития технологий хранения данных, наглядно показывающую эволюцию в этой отрасли. На этот раз я решил рассказать подробней про одну из технологий, активно используемых компанией LSI, про твердотельную, или SSD (Solid State Drive) память.

Читать дальше →

Tiny Thief — крутая мобильная игра сделанная с помощью Flash + Autodesk Scaleform Mobile SDK

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели22K
image

В начале хотел написать перевод обзорной статьи от Autodesk про игру TIny Thief, но в процессе перевода понял, что статья — чуть более, чем полностью направлена на рекламирование Autodesk Scaleform Mobile SDK, а не на раскрытие полезной информации по разработке игры.

Но это не меняет сути. Господа, я очень рад, что появился инструмент, который, судя по всему, позволяет портировать Flash на мобильные платформы удобным способом и выдаёт при этом хорошую производительность. Меня, как Flash-разработчика, это очень и очень радует (так как, к сожалению, Adobe, на мой взгляд, так и не удалось создать хорошего инструмента для портирования Flash на iOS и Android).

Краткие характеристики:
1) В списке заявленных платформ для портирования: iOS, Android, Win Phone 8/RT (правда судя по комментариям на форумах Win-поддержка ещё не реализована)
2) Позволяет использовать векторную графику, созданную в Flash, без дополнительного перегона в растр.
3) Судя по-всему, держит хорошую производительность.
4) Позволяет подгружать/выгружать .swf файлы «на лету», что даёт возможность контролировать нагрузку на оперативную память.
Читать дальше →

Haxe + OpenFL: даже моя бабушка сможет сделать игру под iOS

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели54K


Привет, %USERNAME%! решил рассказать тебе, как, приложив минимальные усилия, начать разрабатывать на Haxe игры под iOS (на самом деле и не только, но я решил ограничить данную статью именно этой платформой).

Для этого нам понадобятся:
  1. бабушка Руки. Желательно прямые. Ещё желательней из плеч;
  2. Mac OS X;
  3. XCode;
  4. Идея для игры.


Приглашаю всех под кат, даже если чего-либо из списка у Вас нет в наличии.
Читать дальше →

Итоги online конференции ruHaxe 2

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели4.2K
image

Уже давным-давно, казалось-бы, в прошлую пятницу, но на самом деле 6 июля 2013 года в 13:00 по Москве (10:00 по Гринвичу) состоялась вторая online конференция ruHaxe.
(отчёт о первой конференции)

Группа сообщников, при содействии интернета, ютуба, скайпа и просто здравого смысла пообщались в онлайне и послушали интересные доклады интересных людей про haxe, maven, GUI, Unity3d, ну и т.д. и т.п.

Что же там было?

Feathers — UI фреймворк на основе Starling для мобильных и десктоп приложений

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели18K


Поводом, для написания данного поста, послужил выход новой версии UI фреймворка Feathers.

Являясь AS3 разработчиком, я слежу за развитием данного продукта начиная с ранних бета версий. На данном этапе развития этого продукта, можно с увереностью утверждать, что он готов к массовому использованию. А не только в кругу комьюнити и Flash энтузиастов.

Feathers это библиотека компонентов пользовательского интерфейса использующая все возможности GPU ускорения через Starling фреймворк. Библиотека содержащая в себе быстрые, легковесные и легко расширяемые UI контроллы для мобильных и десктопных приложений.
Читать дальше →