Обновить
239.41

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Портирование игры для iOS на BlackBerry PlayBook

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.8K
Вы когда-нибудь думали о переносе своей игры для iOS на планшет BlackBerry PlayBook? Портировав свою игру Pop Corny, я хочу поделиться с вами некоторыми подробностями данного процесса.

Читать дальше →

Valve понравились технологии open source

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.2K


Valve продолжает сотрудничать с Intel в рамках поддержки OpenGL для Linux, теперь Left 4 Dead 2 работает и на Mesa.

Эрик Энхолт (Intel's Open-Source Technology Center) очень тепло отзывается о сотрудничестве со спецами из Valve:

— Это восхитительно! Сотрудничество с Valve — это здорово. Ещё ни с одним издателем игр мы никогда не достигали такого полного взаимопонимания. Valve делают игры, в которые люди по-настоящему хотят играть.
Читать дальше →

Space Engine — Вселенная на ладони

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров100K
My God, it's full of stars!
Arthur C. Clarke

Кто из нас в детстве не мечтал «бороздить просторы вселенной», как капитан Пикард, прогуливаться по неизведанным планетам далёких миров, встречать рассветы двойных или тройных звёзд, погружаться в атмосферы газовых гигантов, ронять корабли в чёрные дыры? И я тоже не исключение. Конечно, частично эту мечту воплощали книги, фильмы и «Элит»-ные игры. Но вся романтика в них разрушалась банальными купи-продай и «пиу-пиу» в «жидком» космосе на скоростях самолётов времён первой мировой войны. Да и тем немногим виртуальным миркам не хватало свободы, детальности и масштабов реальной вселенной.

В начале тысячелетия я познакомился с MojoWorld и был шокирован его возможностями. Наконец-то, можно было бродить по другим планетам и фотографировать местные достопримечательности. Он стал первой ласточкой, дававшей надежду на то, что полномасштабные космические миры технически возможны. Но, к сожалению, производительности железа десятилетней давности было не достаточно для передачи всех красот в реальном времени. Да и планеты оставались всего лишь мёртвыми пейзажами.

Но вот, чуть больше года назад, я совершенно случайно наткнулся на вселенную Space Engine, и она просто взорвала мне мозг и размазала его по полу своим масштабом и невероятной детализацией.
Читать дальше →

TPL + DLR = Многопоточный скриптинг

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.6K
Я давно хотел поизучать «TPL» (Task Parallel Library) и «DLR» (Dynamic Languages Runtime). Для этого мне нужна была конкретная и, желательно, достаточно актуальная задача. В одном из моих переводов рассказывалось о так называемых «игровых циклах». Рассмотренная там тема для меня довольно интересна сама по себе и к тому же связка TPL+DLR подходит для той задачи как нельзя лучше, на мой взгляд. Так я пришел к идее о реализации легковесного асинхронного скриптового движка, который можно было бы относительно легко прикрутить к разным приложениям (в том числе к играм). Ядро движка я решил реализовать на C#. Выбор между динамическими языками в моем случае даже и не стоял. Я для этих целей уже давно облюбовал Ruby. Какое-то время я вынашивал идею, время от времени размышляя о ней на досуге.
Теперь решил выложить первые результаты

Запущен Steam Greenlight!

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров15K


Компания Valve(Half-Life, Left4Dead, Team Fortress 2, etc) запустила сервис, позволяющий игрокам влиять на то какие игры появятся в Steam (крупнейшая цифровая платформа для распространения игр на PC). Теперь любой разработчик может отправить свою игру на рассмотрение, и, если игру поддержит достаточно игроков — на нее обязательно обратят внимание сотрудники Стима, и, вполне вероятно, она будет опубликована.

Это просто замечательная новость как для игроков, так и для независимых разработчиков.
Игроки теперь могут нажатием кнопки заявлять о том, какие игры им интересны, а разработчики получают более прозрачный процесс отправки запроса игру на публикацию за счет быстрого и очевидного фидбека.
Мои впечатления

Компания Atari в партнёрстве с Microsoft запустила свои старые игры в онлайн

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4.1K
Сегодня издатель и разработчик компьютерных игр Atari выложил специально адаптированные для веб-браузеров игры Atari Arcade. Среди тайтлов есть Asteroids, Centipede, Combat, Lunar Lander, Missile Command, Yars Revenge, Pong и Super Breakout, а другие будут добавлены позже. Техническим партнёром выступила Microsoft, что, естественно, привело к тому, что наилучшие впечатления от игры можно получить на Internet Explorer 10 под Windows 8 с тачевым управлением.
Пользователи других браузеров будут видеть рекламу. Pong на Chrome 22 под Windows 7 работал сносно, хотя потом повис, и вкладка упала. Игры тут.
Разработчикам за js-либами и сэмплами прямиком сюда.

Законы драматургии в ММО: когда же они заработают?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.4K
Драматургия – мощнейший инструмент, который позволяет сценаристам держать зрителя в напряжении на протяжении всей истории, заставлять его испытывать самые разные эмоции, а в кульминационные моменты – широко распахивать глаза от изумления и с головой уходить в действие. К этому же стремятся и сценаристы онлайн-игр, поэтому нам совершенно необходимо применять общие законы драматургии к ММО. Однако делать это «в лоб» не стоит: ведь в ММО есть своя проблематика, которая заставляет нас подходить к этим законам выборочно, отсеивая неподходящие, выбирая лучшие и трансформируя их.

Читать дальше →

NVIDIA демонстрирует Unreal Engine 3 на Windows RT

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.5K
В официальном блоге NVIDIA был сделан анонс о портировании популярного 3d-движка Unreal Engine 3 от компании Epic Games на платформу Windows RT (которая, напомню, работает на ARM-процессорах, в том числе NVIDIA Tegra). Сообщается, что порт — полная копия движка, который используется для создания игр на ПК. Ниже представлено видео с демонстрацией работы движка на анонсированном только что планшете ASUS Vivo Tab RT на базе NVIDIA Tegra 3:



В блоге говорится о том, что движок так же портирован и на Windows 8.

Комбинаторика и настольные игры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
Так получилось, что за последние полгода мне удалось познакомиться с несколькими простыми (в смысле правил) и в чем-то схожими настольными играми. Первым в этом ряду был «Сет», потом «Барабашка», а уже летом мы играли в «Доббль». Сразу скажу, что все перечисленные игры весьма увлекательные, однако, речь в этом посте пойдет, конечно же, не об этом. Дело в том, что спустя некоторое время (другими словами, наигравшись) меня заинтересовали идеи, лежащие в основе этих игр, и которые оказались тесно связанными именно с комбинаторикой. В данном посте речь пойдет о самой простой (на мой взгляд) игре — «Барабашке», которая, кстати, в оригинальном варианте имеет более благозвучное название «Geistesblitz» (нем. — озарение).

Читать дальше →

Открытый курс по геймификации на Coursera

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров25K
Самостоятельное обучение и тема Coursera достаточно неплохо раскрыты на Хабре. Сейчас мы хотим поделиться курсом, в котором участвуем сами и который может быть интересен хабра-аудитории.

Gamification — курс, который стартовал вчера и к которому ещё можно присоединиться до 9 сентября.

О геймификации


О геймификации на Хабре уже тоже немного говорили, а мы, чтобы говорить меньше слов, сразу отошлём к Lecture preview, открыто доступному без регистрации.

Собственно, определение геймификации, которое даётся в первых лекциях — это «использование игровых элементов и техник игрового дизайна в неигровых контекстах». Основные приложения для геймификации — это:
  • внешние по отношению к компании: в маркетинге, продажах, вовлечении потребителей;
  • внутренние по отношению к компании: HR, увеличение продуктивности, краудсорсинг;
  • изменяющие поведение: здоровье, экологическая безопасность, личные финансы.

Волнительные подробности о курсе

Google Analytics для игр, приложений соц. сетей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

Вступление


В последнее время популярны приложения для соц. сетей и браузерные игры. К сожалению, соц. сети предоставляют довольно скудную статистику использовании приложений. Поэтому передо мной стоял выбор: собирать статистику на своем сервере, либо воспользоваться Google Analytics или чем-то подобным. В итоге я остановился на Google Analytics. В этой статье я расскажу:
  • Как подключить приложение к Google Analytics?
  • Какие возможности предоставляет Google Analytics?
  • Как отслеживать события?
  • Что и как отслеживать?

Я затрону только основные моменты. Если будет интересно продолжение, то я напишу новую статью, которая уже будет ориентированна на тех, кто знаком с Google Analytics.
Читать дальше →

Джон Кармак о науке и искусстве разработки ПО

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K
От переводчика

Прошу прощения за слегка вольный перевод. Я старался сохранить мысль максимально близко к оригинальной, но при этом сделать текст чуть более связным. В оригинале это транскрипция, причём довольно сложная.

Также прошу прощения за отсутствие перевода словосочетания “computer science”. В русском языке нет адекватного ему словосочетания. Всякие «информатики» и «компьютерные науки» — это либо дискредитировавшие себя понятия, либо бессмысленные переводческие суррогаты. Английское понятие “computer science” содержит историческую игру слов, которая в переводе на русский язык должна выглядеть как-то так: «науки о вычислениях, обработке информации и вычислительных устройствах». Думаю, лучше оставить оригинальное “computer science”. Во всяком случае, в таком виде это словосочетание позволит вам самим подобрать нужный контекст из всего многообразия, представляемого им в оригинале.

Почему я решил перевести этот текст (ведь он короткий и не особо насыщенный откровениями)? Потому, что это выступление Кармака. А он, как-никак, знаковая фигура в отрасли разработки ПО. То, что написано ниже, показывает отрыв теории разработки ПО от практики. Ведь, если эти мысли посещают такого разработчика и выносятся на QuakeCon, — то что тогда творится в головах рядовых прикладных программистов?

Читать дальше →

Black Isle Studios возрождена

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6.4K
imageИтак, легендарная студия Black Isle, закончившая свою историю в 2003 году, получает возможность вновь заявить о себе. Компания Interplay заявила о том, что возрождает студию для создания AAA-игр с использованием новых возможностей, недоступных разработчикам десять лет назад. Босс Interplay Эрв Кэин заявил, что студия займётся созданием игр на базе интеллектуальной собственности Interplay. В прошлом Black Isle Studios разработала такие культовые игры как Icewind Dale, Planescape:Torment, Baldur's Gate и Fallout (права на Fallout принадлежат Bethesda). В планах компании также возможный перенос части игр на мобильные платформы.
Читать дальше →

Ближайшие события

Крупное обновление сообщества Steam

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4.2K

Valve объявили, что в ближайшее время Steam Community будет ждать очень крупное обновление. У каждой игры в Steam появится свой отдельный хаб, в котором будут публиковаться наиболее популярные, по мнению игроков, пользовательские скриншоты, видео и предметы из мастерской, в сочетании с новостями и общим рейтингом пользовательского контента (скриншотов, видео). Так же в сообществе будут размещены Steam Workshop, и Greenlight..
Появился отдельный пункт «Друзья» в которой можно посмотреть, оценить и прокоментировать практически все новости, связанные с вашими друзьями. Был переработан личный контент — теперь все собрано в одном месте. Было изменено оформление групп, добавлен раздел обсуждений в группах и больше персонализации. Обновление пока доступно в тестовом режиме пользователям, получившим приглашение.
Читать дальше →

Andengine: произвольный ландшафт с текстурой

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.3K
Стал тут было народ писать игру под андроид и столкнулись в Andengine(кто не знает, это самый популярный граф. 2D движок под андроид) с такой задачей: есть набор соединённых между собой линий, который предствляют собой ландшафт (как сгенерить, можно почитать тут — gameprogrammer.com/fractal.html). Выглядело это примерно так:

image

Но нам не нужен “мостик”, нам нужна поверхность, да ещё и с текстурой, вообщем чтобы было вот так…
Читать дальше →

Разработка системы частиц на платформе DirectX 9. Часть II

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K
Этот пост является 2-ой и последней частью статьи о разработке системы частиц на DirectX 9. Если вы еще не читали первую часть, то рекомендую с ней ознакомиться.

В этой части статьи будет рассмотрено: работа со спрайтами, вершинные и пиксельные шейдеры, эффекты, пост-эффекты. В частности для реализации пост-эффекта — приём рендера в текстуру.
Читать дальше →

Разработка системы частиц на платформе DirectX 9. Часть I

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров17K
Данный пост будет о том, как разработать свою собственную, и достаточно производительную (на моем компьютере спокойно отрисовывается и анимируется 1 000 000 частиц в реальном времени), систему частиц. Писать будем на языке C++, в качестве платформы будет использован DirectX 9.

Вторая часть доступна здесь.

Пример одного из кадров визуализации (кликабельно):


Читать дальше →

Моделирование параметрического бревенчатого дома на… С++

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.3K

Кому интересно, как в несколько строк кода на С++ смоделировать вот такой параметрический бревенчатый домик — прошу под кат.
Читать дальше →

Message dispatching на D

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.7K
Многие разработчики игр сталкиваются с проблемой описания и реализации протокола общения клиента и сервера, особенно если пишут свои велосипеды для работы с сокетами. Ниже я расскажу о моей попытке решить задачу как можно элегантнее и удобнее для дальнейшего использования и масштабирования приложения. Будет много compile-time'a с автоматической кодогенерацией, нежно приправленный щепоткой run-time'a.
Читать дальше →

Angry Birds. В поисках встроенного редактора уровней

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K

Часть 0. С которой всё началось


Захотелось мне однажды покопаться в скриптах Angry Birds с одному мне известными целями. Я, конечно, ожидал наткнуться внутри на какие-нибудь интересности, но даже и подумать не мог, что среди них будет вполне рабочий редактор уровней. Сначала я объясню, как я получил такой результат, а в конце статьи приведу описание и скриншоты редактора, опишу простой путь включения редактора.
Читать дальше →

Вклад авторов