Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
262.76

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Для пиратской версии Alan Wake изменили героя

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров15K


Месяц назад в магазине Steam появилась игра Alan Wake для PC. Компания Remedy отправила своеобразное послание тем, кто откажется покупать лицензию, а вместо этого установит нелицензионную копию. Послание можно расшифровать так: «Наслаждайтесь игрой, ребята!».

В пиратской версии главный герой носит на глазу пиратскую повязку — и это единственная «защита от копирования», которую реализовали разработчики.
Читать дальше →

GPU нужно разогнать в 2000 раз для достижения анатомического предела

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.1K
На конференции для игровых разработчиков DICE Тим Суини (Tim Sweeney) из компании Epic Games представил свои расчёты, какой должна быть производительность графических карт, чтобы они обеспечили максимальное качество, воспринимаемое человеческим зрением (видеозапись выступления, 30 минут, слайды).

Тим Суини занялся математикой не просто так, а потому что в последнее время стала популярной точка зрения, якобы современное поколение игровых приставок имеет уже «достаточную» производительность — и следующее поколение может стать последним. По мнению Суини, об этом не может быть и речи. Он приводит расчёты, что для обсчёта эффектов, заметных на разрешении человеческого глаза 8000х4000, производительность GPU должна вырасти в 2000 раз до примерно 5000 терафлопс.

Тим Суини, основатель компании Epic Games и автор движка Unreal, пользуется в игровой индустрии не меньшим авторитетом, чем Джон Кармак.
Читать дальше →

Отладка DirectX — проще простого

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров23K
Понимание процессов происходящих «под капотом» DirectX всегда было сопряжено с некоторыми трудностями и вынуждало применять дополнительные инструменты, например такие как Pix. Но прогресс не стоит на месте, многие идеи и готовые решения теперь внедрены в Visual Studio 11 beta. Этот инструментарий позволяет значительно упростить отладку DirectX приложений и дать программисту возможность детально разобраться в тех процессах, которые формируют изображение. Теперь каждый пиксель может быть досконально изучен, и получена вся история его жизни.
Читать дальше →

Игра Way: играй с незнакомым человеком

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров14K
Хочу поделиться с сообществом уникальной, на мой взгляд, игрой. Два случайных игрока подключаются в одну игру и проходят ее, помогая друг другу. Сложность в том, что помогать можно только при помощи жестов самих персонажей (можно махать руками при помощи мышки). Игра в стадии альфа и довольно короткая, но пробуждает потрясающее чувство взаимопомощи. В самом конце будет доска для рисования, можно будет пообщаться с партнером и узнать, откуда он.
Ссылка: www.makeourway.com

Как рассказать про вашу игру засранцу

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.7K
Автор оригинальной статьи — Том Фрэнсис, журналист английского издания PC Gamer, в свободное время занимающийся разработкой indie-игр

В повседневной жизни я — игрожур, но на досуге я сам пишу одну игру (Gunpoint), она даже вышла в финал Independent Games Festival, я немного горжусь этим (до меня выступал создатель Solipskier, объяснявший, почему всем наплевать на IGF, так что мне стало немного легче). Это моя первая игра, к тому же ещё недописанная, поэтому учить вас программированию мне не по статусу. Вместо этого я хочу поговорить о том, как рассказывать о играх. С этим легко накосячить, особенно когда вы находитесь в контексте игры; но описанию нужно уделять большое внимание, если вы не хотите остаться единственным пользователем. Мне повезло — за восемь лет я натренировался рассказывать о чужих играх, так что со своей всё пошло легче.

Даже не ожидайте, что аудитория вашего сайта, интервью или ролика будет состоять исключительно из умных, серьёзных и заинтересованных людей. Потому что в худшем случае это могу прочесть я — а я тот ещё засранец.

Сейчас я расскажу, почему на тупиц типичные методы не действуют, а потом объясню (как весьма опытный засранец), как нужно рассказать про игру, чтобы это понял каждый.
Читать дальше →

Праздник олдфагов продолжается — Baldur’s Gate выйдет на iPad

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.5K
Стоило нам порадоваться за то, что дедушка рпг Wasteland обретет продолжение, как случился другой не менее интересный анонс не менее легендарной рпг. Расширенную версию Baldur’s Gate выпустят на iPad уже этим летом.

image

Кроме оригинального Baldur’s Gate, в игру будет включен аддон Tales of the Sword Coast, а также — новый квест и член команды.

Источник: www.baldursgate.com/news/2012/03/21/baldurs-gate-enhanced-edition-for-ipad-3
Читать дальше →

Канобувости, 136-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров9.4K


Приветствуем всех недовольных и неспокойных, дружелюбных и умиротворенных зрителей! В прошлый раз вы жаловались на скромную долю новостей о компьютерных играх – и «Канобувости» наносят ответный удар.

Смотрите в этом выпуске:
World of Warcraft: Mists of Pandaria — ревизор медведей
— Wing Commander Saga — любительский триумф
Shenmue — история в деталях
— The Last Express — долгое возвращение
SimCity — секреты Собянинска
Читать дальше →

Как создать свою игру: главный вопрос любого юзверя

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров24K
Как создать свою собственную игру: такой вопрос я часто вижу в поисковых запросах. Есть куча игровых движков и конструкторов, и они все такие непонятные… Хотелось бы только подумать, и игра уже создана, и все спрайты нарисованы, и код написан. Как жаль, что такое невозможно.

Но все же есть способы, с помощью которых можно легко и быстро создать свою игру, чтобы она была играбельна, и соответствовала всем требованиям компьютерной игры.
И в этом топике я расскажу как же подобрать движок для игры.

Стало интересно? Добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Альтернативная концовка Mass Effect 3 — опасный пример для игровой индустрии

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5.9K


6 марта вышла последняя часть легендарной научно-фантастической серии Mass Effect — по некоторым оценкам, самая ожидаемая игра 2012 года. Сейчас многие прошли игру до конца и оказались, так сказать, слегка разочарованы. Да что там говорить, нынешняя концовка Mass Effect 3 вызвала настоящую бурю возмущения среди фанатов.

Поэтому всем будет приятно узнать, что компания Bioware намерена сделать альтернативную концовку Mass Effect 3. В официальном блоге Bioware опубликовано обращение сооснователя компании Bioware. Рей Музыка (Ray Muzyka) говорит, что они считают ME3 своей лучшей игрой, и поэтому очень болезненно получать отзывы от самых лояльных игроков, что концовка не соответствует их ожиданиям.
Читать дальше →

Локализация игр — любители против профессионалов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров25K

Как человек, долгое время участвовавший в самых разнообразных неофициальных локализациях на правах любителя, хочу поделиться своими мыслями насчёт ситуации на этом фронте.

В последнее время игровая индустрия стала неотъемлемой частью нашей жизни, и, вместе с ростом доли рынка интерактивных развлечений в нашей стране, растёт и значимость такого явления, как локализация. Если, например, с фильмами в этом плане дела обстоят более-менее приемлемо, то с играми настоящая беда.

Но есть люди, которые не безразличны к сложившейся ситуации. О них и пойдёт речь дальше.
Читать дальше →

Разница разрешений девайсов. Советы разработчикам

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.6K
Как сэкономить время и ресурсы, разрабатывая приложение, рассчитывая охватить как можно больше устройств? С нынешним количеством девайсов один из главных вопросов – это разрешение.

Оговорочка, исходящая из комментариев:
Я работаю со сторонними средами разработки, охватывающими сразу несколько платформ. В общем-то статья для таких же как и я.

КАК-Я-ДЕЛАЛ-РАНЬШЕ (или КАК-НЕ-НУЖНО-ДЕЛАТЬ)
Первые мысли: «Сделаю, чтоб работало под iPhone, а потом переделаю для iPad».
Сделал, работает. Теперь нужно переделать под iPad. Придумываем процент соотношений сторон девайса. Ширина 960 к 1024 – соотношение 1,067. Высота – 640 к 768 – соотношение 1,2. И все, что осталось – умножить координаты всех GUI на эти цифры. Вот и всё!

Но есть одно НО! Элементов GUI в приложении не один десяток. И теперь к каждому в коде нужно добавить переменную соотношения. А размеры!!! Нужно перерисовать все размеры кнопок и окон! Потому что иначе они волшебным образом залазят друг на друга или образуют ненужные дыры. Текст, тот и вовсе отображается совсем не там, где нужно. Вобщем…

Читать дальше →

“Мягкий контроль” повышает эффективность краудсорсинга

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.7K
Любой современный город, где у большинства людей есть телефон или смартфон, можно рассматривать, как плотную сеть мобильных терминалов с камерами, микрофонами и датчиками GPS. Эта сеть способна собирать огромные объемы полезной информации, однако тот, кто хочет этой информацией воспользоваться, вынужден быть лишь пассивным наблюдателем. Люди сами решают, куда им идти, в какой момент вынуть телефон из кармана, куда направить камеру и что делать с фотографиями. Тем не менее, анализ большого количества фотографий выложенных в открытый доступ в интернете позволяет строить впечатляющие трёхмерные модели объектов реального мира.
Читать дальше →

Программа Zen обыграла в го профессионального игрока 9 дана с форой в 4 камня

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8K
17 марта были сыграны две партии в го между программой Zen19, созданной японским программистом Ёдзи Одзимой и профессиональным игроком Такэмия Масаки, обладателем 9 дана, одним из лучших игроков мира. В первой партии, с форой в 5 камней, программа победила с преимуществом в 11 очков, во второй — с форой всего в 4 камня ей удалось опередить Масаки на 20 очков. В любительском го каждый камень форы соответствует очередному уровню мастерства, а в профессиональном — разница в 1 камень соответствует 3 данам. В рейтинге популярного игрового сервера KGS Zen19 сейчас имеет 6 дан. Это значит, что программа уже почти достигла высшего любительского уровня и скоро может перейти в «высшую лигу» го. После матча Такэмия Масаки признался, что не ожидал такого высокого уровня от компьютера. Zen работала на мини-кластере из четырёх компьютеров (dual 6-core Xeon X5680/4.2 GHz, 6-core Xeon W3680/4 GHz и два 4-core i7 920/3.5 GHz), соединённых гигабитной сетью.
Читать дальше →

Ближайшие события

Фанаты собрали уже $1.3M на Wasteland 2

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров20K
imageБрайан Фарго (основатель Interplay) уже несколько лет хочет создать продолжение игры Wasteland (1988). В своё время игра стала прародительницей жанра постапокалиптических RPG, в первую очередь — культовых Fallout 1 и 2. Однако, найти издателя для продолжения оказалось непросто.

Несколько дней назад Брайан от лица его компании InXile начал проект по сбору средств для создания Wasteland 2 при помощи сервиса KickStarter.

«Пожалуй, это последний шанс создать продолжение Wasteland. Мы пытались убедить издателей не один раз, но они отказывались. Они не нашли ничего интересного в крепкой игре старой школы.»

Необходимая сумма в $900'000 была собрана за рекордные 42 часа.
Читать дальше →

Канобувости, 135-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров9.2K


Приветствуем наших дорогих зрителей, зрительниц и бесполых братьев по разуму, которые случайно поймают сигнал через пару тысяч лет. С вами сто тридцать пятый выпуск «Канобувостей». Начнем с двух известий – хорошего и очень хорошего.

Смотрите в этом выпуске:
MechWarrior Online – беззаконие роботехники
— Resident Evil Chronicles HD Collection – вирусная новость
— Papo & Yo – папочка уехал
BioShock Infinite – папочка вернулся
XCOM: Enemy Unknown– сложное поколение
Ссылка на корометражку Halo.
Читать дальше →

Доказано, что игра Super Mario является NP-полной задачей

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров7.9K


Анализ вычислительной сложности пяти классических игр для Nintendo показал, что среди них есть NP-полные задачи, то есть которые решаются за полиномиальное время на так называемых недетерминированных машинах Тьюринга. Проще говоря, это математически очень сложные задачи, сравнимые с задачей коммивояжёра или проблемой раскраски графа.

Учёные проанализировали следующие игры: Mario, Donkey Kong, Legend of Zelda, Metroid и Pokemon. Как выяснилось, ко всем играм серий Mario и Donkey Kong применимо определение о NP-полноте. Отдельные игры других серий принадлежат к классу NP, а некоторые игры — к классу PSPACE.
Читать дальше →

Unreal engine 3 портирован на flash

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6.9K
image

Посмотреть альфа-демку можно на unrealengine.com, весит она метров 50, полноэкранного режима пока нет.

Помимо molehill, во всю используется alchemy2, поэтому требуется flash player 11.2, который можно скачать в adobe labs.

Канобувости, 134-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5.3K


Здравствуйте, друзья и недруги Канобу — с вами еженедельная передача о главном. И начать мы хотели её с приставки от Valve. И с нового проекта от создателей Terraria. Но потом вышел новый ролик от авторов Heavy Rain — поменявший все планы.

Смотрите в этом выпуске:
Assassin's Creed III – эмиграция в Нью-Йорк
Halo 4 – дело мастера боится
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier – волшебная кнопочка
— Superbrothers: Sword & Sworcery EP – кто повторит?
— SimCity – призрачный Балтимор
Quantic Dream: Kara trailer.
Читать дальше →

Reddwarf на примере онлайн-игры «Камень-ножницы-бумага»: Клиент

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.2K
В статье Reddwarf для создания Java-сервера на примере онлайн-игры «Камень-ножницы-бумага»: Сервер было описано, как сделать сервер. Но поиграть на таком сервере без клиента невозможно. Поэтому в этой статье попробуем написать простейший клиент и поэкспериментировать с сервером.

Читать дальше →

Вклад авторов