Обновить
244.51

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Valve завершает портирование Steam для GNU/Linux

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5K
Phoronix привела любопытный отчёт о том, что в Valve заканчивают портирование своего Steam под операционные системы семейства GNU/Linux. Первая информация о Steam под Linux появилась ещё в 2010 году, но работы оказались сложнее, чем ожидалось, а также не хватало квалифицированных кадров по работе с OpenGL под Linux.
Читать дальше →

Valve: как я здесь оказался, на что это похоже и чем я здесь занимаюсь

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров64K
Автор оригинальной статьи — Майкл Эбраш, человек и пароход. Для тех, кому лень изучать википедию, отмечу, что это программист с более чем 30-летним стажем работы, который в свое время помог Кармаку сделать Quake, разработал GDI для Windows NT, приложил руку к созданию первых двух версий Xbox, а сейчас работает в R&D-отделе компании Valve.
В своей заметке он вспоминает, как зарождалась индустрия 3D-игр вообще и Valve в частности, рассказывает про свой опыт работы в различных корпорациях, приоткрывает завесу внутренней кухни Valve и ищет новых сотрудников. Статья большая, и я посчитал ее достаточно интересной для того, чтобы перевести на хабр.





Всё началось с Лавины*.

Если бы я не прочел её и не влюбился в идею Метавселенной, если бы она не заставила меня представить, насколько распределенная 3D сеть близка к воплощению в жизнь, если бы я не подумал я могу сделать это и, что более важно, я хочу сделать это, я бы никогда не встал на путь, который в конечном счете привел меня в Valve.

В 1994 году я уже несколько лет как работал на Microsoft. Однажды вечером, когда моя дочка рассматривала книги в магазине Little Professor в Sammamish Plateau, мне посчастливилось заметить Лавину на полке. Я взял книжку, прочитал первые страницы, решил купить и в итоге проглотил её за день. Параллельно я начал задумываться о том, что 80 процентов описанного в ней осуществимо прямо сейчас, и мне захотелось реализовать это сильнее, чем когда-либо вообще хотелось сделать что-то с компьютером — я всю жизнь читал научную фантастику, и вдруг мне выпал шанс превратить её в реальность. Так я попытался начать в Microsoft проект по созданию технологии сетевого 3D.

Читать дальше →

Корпоративная культура в компании Valve

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров55K


Вы слышали, что в некоторых компаниях сотрудникам разрешается 20% времени работать над собственными проектами? Оказывается, существует компания, где этот принцип возвели в абсолют. Представьте, что 100% рабочего времени вы можете работать над любыми проектами, какими пожелаете. Менеджеров не существует вообще, никаких отделов и начальников. Структура компании — плоская, все сотрудники равны между собой и добровольно группируются по интересам. Выживают те проекты, которые привлекают больше сотрудников.

Звучит как утопия? Знакомьтесь с принципами менеджмента в компании Valve, которая занимается разработкой компьютерных игр (Half-Life, Portal, Steam).
Читать дальше →

Шум Перлина (Perlin Noise)

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров76K
Доброго времени суток. Предлагаю Вашему вниманию перевод статьи про шум Перлина (вот этой). Ссылки на эту статью уже мелькали на хабре (тут), но перевод статьи мне не попался. Так что надеюсь кому-либо он может оказаться полезен.

Многим людям приходилось использовать генератор случайных чисел в программах для создания непредсказуемости, чтобы сделать движение и поведение объектов более натуральным или генерировать текстуры. Генераторы случайных чисел, конечно, имеют свои области применения, но иногда их выход может быть слишком «жесткий», чтобы казаться естественным. В этой статье мы представляем функцию, которая имеет очень широкий спектр применения, больше, чем я мог бы думать, но в основном везде, где вам нужно чтобы что-то выглядело естественного происхождения. К тому же вывод может быть легко настроен под ваши нужды.

Если посмотреть на многие вещи в природе, вы заметите, что они являются фрактальными. Они имеют различные уровни детализации. Типичным примером является очертание горного хребта. Оно содержит значительные различия в высоте (горы), средние изменения (холмы), небольшие вариации (валуны), крошечные изменения (камни) и так далее. Посмотрите на что угодно: распространение пятен травы на поле, волн в море, движение муравьев, движение ветвей дерева, узоры из мрамора, ветра. Все эти явления поддаются той же схеме, в больших и малых вариациях. Функция шума Перлина воссоздает это, просто складывая функции шума в различных масштабах.

Для создания функции шума Перлина, вам нужны две вещи, функции шума и функция интерполяции.
Читать дальше →

Ностальгия: роемся у «Танчиков» под капотом

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров108K
Многие из нас выросли на «Танчиках», «Марио» и прочих нетленных шедеврах времён рассвета игровой индустрии. Приятно порой вспомнить, как днями напролёт резались с друзьями у экранов телевизоров, меняя джойстики как перчатки. Но время не стоит на месте, и одни интересы сменяются другими. Однако, порой любовь к старым-добрым игрушкам не угасает.
Я отношу себя к людям именно таким, и мой интерес к старым играм пошёл в сторону реверс-инжиниринга, что и привело меня в IT-сферу, где я и осел с концами.

Я хочу рассказать вам о том, что же под капотом у железных монстров из знаменитой игры Battle City (в простонародье «Танчики») с не менее знаменитой приставки Nintendo Entertainment System (сокращённо NES, в России более известен её китайский клон «Dendy»). Мне в своё время эта информация показалась довольно любопытной — надеюсь, такой же она покажется и вам.
Читать дальше →

Тетрис для DCPU-16

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.7K
Как уже писали на Хабре, разработчик широко известного в узких кругах MinecraftМаркус «Notch» Перссон в данный момент занят разработкой новой игры, действие которой будет происходить в космосе в 281 474 976 712 644 году.

Как и Майнкрафт, игра будет нестандартной: главная «фишка» — полностью эмулируемый процессор, под управлением которого космические корабли и будут бороздить просторы Большого… э, Вселенной. Поскольку персонажи игры в год 0x10C (игра, собственно, так и называется) попали прямиком из 1980 года, то и процессор DCPU-16 по своим характеристикам примерно соответствует той эпохе: 128 килобайт оперативной памяти, 100 килогерц, нехитрый набор команд.

Несмотря на то, что игра находится еще в очень ранней стадии разработки, спецификация процессора уже доступна для ознакомления — и уже формируются сообщества, участники которых разрабатывают множество всяких интересных штук под несуществующую платформу. Ваш покорный слуга — в числе этих людей, и в этом посте я хочу рассказать об одной из таких вещей: реализации Тетриса для DCPU-16.

(и сразу дисклеймер: музыка в ролике наложена отдельно для художественной, так сказать, выразительности; DCPU пока выводить звук, увы, не позволяет)

Читать дальше →

Итоги недели. Выпуск 2 — с Петром Сальниковым

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.8K


Смотрите в новом выпуске «Итогов недели»:
Assassin's Creed 3 отбивается от обвинений. Кто же на самом деле придумал концепцию знаменитой игры?
Официальный анонс Crysis 3. Чего ждать от продолжения самого скучного шутера прошлого года. Утечка информации с закрытого показа.
Wasteland 2 собрала 3 миллиона долларов за счет поклонников. В чем феномен сервиса Kickstarter?
«Космические рейнджеры: Революция». Первый российский HD-римейк и предвестник продолжения культовой игры.
Читать дальше →

Путь независимых разработчиков на примере игры, которую они не пиарят в статье со сложным и отвлечённым названием про путь независимых…

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.1K
Мы вместе с моим другом сделали игру. По сути, мы прошли путём независимых разработчиков, и об этом опыте я хочу рассказать. Ниже я пишу о базовых принципах, на которых мы строили игру, о фрилансе и об издателях. Большая просьба рассматривать статью в жанре «с чего начать».

Базовые принципы


После того, как мы определились с острым желанием сделать что-то для себя, мы принялись не за идею, а за проговаривание принципов, на которых игру будем делать. Мы выделили три:
  • яркие, известные и новые персонажи;
  • максимальный, запредельный уровень «кровькишки»;
  • KISS.
Читать дальше →

Terraria: или пишите игры правильно

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров71K


Привет, дорогой хабрапользователь!

Надеюсь, все хотя бы раз играли в такую замечательную игрушку, как Terraria, ведь сегодня речь пойдет о ней и о том, как не стоит писать игры с точки зрения безопасности. Если интересно — добро пожаловать под хабракат!
Читать дальше →

Опубликованы исходники Prince of Persia для Apple II

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5.4K
image

Джордан Мекнер (Jordan Mechner), создатель игры Prince of Persia, как и обещал, опубликовал недавно найденные исходные коды для Apple II на GitHub.

Ссылка на исходники
Читать дальше →

Сапер на DCPU-16

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.3K
В рамках конкурса на лучшее приложение под DCPU-16 был написан сапер. Нет, серьезно, сапер с графическим интерфейсом. Больше 1000 строк кода. По ссылке вы увидите код проекта и эмулятор DCPU-16 позволяющий попробовать это творение.

На всякий случай — gist.github.com/2404741

SEGA задушила ремейк игры «Streets of Rage»

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров15K


Долгожданный неофициальный ремейк сайд-скроллера «Streets of Rage» наконец-то вышел из беты и раздаётся онлайн на радость массам! Ура.

К сожалению для поклонников разбивания наглых вражеских физиономий в кровь в игре, которая впервые появилась на SEGA Mega Drive, у компании SEGA несколько иное мнение.

Удалите игру, или хуже будет

Влияние игровой среды на эффективность достижения целей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.9K
imageВ компьютерных играх переоценивается значение второстепенных целей. Внимательный игрок привыкает начинать со второстепенных задач, чтобы при переходе к следующей главе не ощущать горечь «упущенных возможностей». В силу расхождений между законами реального и игровых (виртуальных) миров, человеку приходится менять модель поведения своей виртуальной проекции. Психологическая защита игрока в процессе игры расслаблена, поэтому игра способна прививать игроку неэффективные модели поведения.
Читать дальше →

Ближайшие события

Итоги недели. Выпуск 1 — с Виктором Зуевым

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5.4K


Друзья! Всё течёт всё меняется… Мы выпустили 138 выпусков Канобувости и наступило время делать следующий шаг.
Представляем нашу новую программу про главные события игровой индустрии за прошедшую неделю.
Читать дальше →

Результаты конкурса

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K
Итак, вот они результаты нашего последнего конкурса. Спасибо всем, кто принял участие.
В принципе, задачка была совсем не сложной (она такой и планировалась) и целых 56 человек с ней справились. Вот имена людей, которые сделали это первыми:



Под катом можно найти решение задачи и ссылки по теме.
Читать дальше →

Github включил ассемблер DCPU-16 в список официально поддерживаемых языков

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.2K
В игре 0x10c — новом проекте Нотча (автора Minecraft) — для управления космическим кораблём игроку придётся программировать мифический древний процессор DCPU-16. Сама игра ещё на ранних стадиях разработки, но сообщество будущих игроков уже активно формируется вокруг опубликованных на официальном сайте спецификаций вымышленного процессора. На Гитхабе существуют уже десятки эмуляторов DCPU-16, llvm-backend, операционная система, среда исполнения и даже неофициальный комитет по стандартам.
Читать дальше →

Разыгрываем 3 лицензии на Diablo III

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров22K
Итак, дата выхода Diablo III уже отмечена красным в календаре, игровой класс выбран, напарники найдены, а на работе взят отпуск? Если единственное, чего не хватает для счастья — это лицензии на саму игру, то вот он шанс её получить. Мы разыгрываем 3 лицензии на Diablo III и получат их первые трое, кто напишет в твиттер сообщение с определённым текстом и хештегом — куда уж проще, правда? Удачи всем!

Ах да! «А что же писать?» — спросите вы? Текст сообщения и хештег легко можно получить с картинки под катом. Срок конкурса — 2 суток с момента публикации данного топика. Имена победителей будут опубликованы в пятницу, 13-го апреля.
Читать дальше →

Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K

Вступление 1.



Много думал и анализировал информацию на тему разработки игр. И чтобы не потерять, а так же поделиться с людьми, получить подсказки, советы и комментарии — решил оформить и выложить статью. На сегодняшний день “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки, требующей особого подхода и изучения. К сожалению, в общем доступе находится очень мало структурированной информации. Что касается иностранных авторов, имеющих большой опыт и ряд успешных проектов — зачастую их труды так и не попадают на прилавки отечественных магазинов. А изучить их в оригинале многим мешает языковой барьер.
В данной ситуации спасением служат статьи, где люди делятся впечатлениям и личным опытом по разработке игр. Эти статьи не только и не столько доносят до читателей новую информацию, сколько подают ее в новом свете, позволяя более четко осознать и отобразить в жизнь.

Вступление 2



Хочу отметить, что на написание материала оказало влияние выступление на Sociality Rocks 2011 Henric Suuronen — руководитель студии Wooga, разработчика Bubble Island и других хитов. Особого внимания заслуживает статья Андрея Плахова “Геймдизайнерам о программистах или как программировать программистов”. По аналогии с той статьей возникла мысль, что программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать нужные нам ценности — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков. И одним из инструментов удержания служит набор функций в приложении, который можно условно назвать игровым циклом. Об этом мы и поговорим далее

Читать дальше →

Timelapse игрового программиста (Нотча)

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5.9K
В этом ролике запечатлена 48-часовая работа Нотча (создателя Minecraft) по созданию игры «Metagun» с нуля. Вместе с развлекухой, каляканьем в фотошопе смешных рож, рисованием реальных спрайтов и написанием кода.



Поиграть в игру можно здесь (для работы нужна Java, есть сообщения что под FF не запускается).
Читать дальше →

Unity3d. Уроки от Unity 3D Student (B00-B03)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров246K
Добрый день. Предлагаю свой вариант перевода уроков по Unity3d от www.unity3dstudent.com

Введение.


Данная статья представляет из себя первый набор базовых (из раздела Beginner) уроков. Уроки в основном нацелены на изучение скриптинга и использование компонентов.
Поэтому предполагается, что с основами работы в GUI Unity вы слегка знакомы. Если нет, изучите вводный раздел на этом же сайте.
Уроки достаточно ясные и короткие, так что трудностей в процессе их изучения должно возникать минимум.

PS: А хорошо это или плохо — вопрос достаточно сложный.

В некоторых местах уроков есть минимальные косметические изменения, не затрагивающие основную суть.

Перейти к урокам

Вклад авторов