Обновить
240.22

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Google Maps как игровое поле

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.3K
Разработчики из Google придумали аркадную игру Play Your World, в которой игрок гоняет мячик на выбранном участке карт Google Maps. В феврале 2012 года игра появится в каталоге Google+ Games, а пока что можно оценить идею в 27-секундном демо-ролике.



Как можно понять, игрок выбирает участок карты — например, квартал, в котором он живёт. Далее он управляет движением мячика по заданному маршруту, сшибая по дороге бонусы, в роли которых выступают указатели реальных офлайновых объектов. Гонять мяч можно в том числе внутри помещений, благодаря недавно представленной фиче Go Indoors (Google Maps внутри зданий). Можно представить, что в режиме мультиплеера разноцветные мячики игроков будут наперегонки добираться до заданной точки.

В качестве графического движка используется WebGL, игра сделана сотрудниками из отдела Google Maps.

Новая концептуальная веСЧь для Apple

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3K

InCube Chess: первая удачная реализация шахмат в трёхмерном поле


Привет!

Хотя в Хабре обычно не обсуждают игрушки, полагая их занятием несерьёзным – я сознательно сделал сегодня исключение. Очень уж редко в «игровой индустрии» происходит что-то действительно оригинальное. К тому же надобно, чтобы при яркой оригинальности оно осталось ещё и играбельным – а это уж совсем редкость. Но в данном случае, кажется, оба требования сошлись. В общем, я нашёл кое-что для настоящих «головастиков»…

Суть в том, что небольшая украинская фирма «InCube Games» выпустила одноимённые компьютерные шахматы: InCube Chess. И это не заслуживало бы ровно никакого внимания (мало ли шахматных программ?) – если бы не одна существенная деталь: поле для шахмат представляет собой не плоскую «доску» 8х8, а куб, 8х8х8. То есть борьба между фигурами игроков разворачивается не в двумерном, а в трёхмерном пространстве!



Читать дальше →

Классическая механика: о диффурах «на пальцах»

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K
Недавно взглянул на сорцы Farseer Physics Engine. Стало интересно как в этом движке реализован динамический объект. Как и ожидал, не встретил там привычных мне дифференциальных уравнений и их дискретных реализаций в виде разностных уравнений или дискретных моделей пространства состояний. Главная отмазка заявляемая причина отказа от «честной» механики во многих игровых физических движках — излишняя сложность работы с дифференциальными уравнениями и слишком большая вычислительная нагрузка.
Под катом мои изыскания на эту тему

Канобувости, 125-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров9.6K


Приветствуем новых зрителей в этом году! А старых провожать не будем. «Канобувости» подготовили для всех вас небольшой подарок. По традиции, мы представим самые ожидаемые – не путайте с долгожданными – самые желанные игры 2012-го!
Читать дальше →

Contra Mario — ядерный симбиоз

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.9K
Не мог пройти мимо, да и постов об этом вроде как не было. 1 января был проведен закрытый тест игры Contra Mario — Combination of Epics. Игра разрабатывается для PC, но думается мне, ее быстро портируют на мобильные платформы.
Тысяча чертей, да я о таком симбиозе мечтал лет с 8, когда обе игры были пройдены. На видео ниже показан процесс геймплея, и он не разочаровывает.



Канобувости, 124-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5.6K


Приветствуем дорогих зрителей в нашем «околопраздничном» выпуске! Западный мир уже давно отдыхает, поэтому «Канобувости» на этот раз поддержали трудяги с востока.
Смотрите в этом выпуске:
— Nintendo Direct – партийный съезд
— Dragon Age: Dawn of the Seeker – не вырисовывается
— Tokyo Jungle – зверский перенос
— Lineage Eternal: Twilight Resistance – больше слов
Borderlands 2 – второй ствол в подарок
Читать дальше →

Экспорт пользовательского интерфейса из Фотошопа

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.6K

Экспорт пользовательского интерфейса из Фотошопа



Каждый разработчик игр в сталкивается с проблемой переноса/натягивания пользовательского интерфейса.
Большинство моих знакомых просят художников делать текстурные атласы, и потом в ручную или при помощи встроенных в игру тулзов располагают это на экране.
Самая острая проблема заключается именно в расстановке данных объектов на экране. Я встречал варианты ручного позиционирования через .ini файлы с указанием положения на экране и описание прямоугольника с текстурными координатами. Это вполне приемлемо если у вас немного элементов и есть свободное время.

Читать дальше →

Как стреляет шутер

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров22K
image

[Статья Armin Ronacher о принципах вычисления коллизий в сетевых шутерах. Носит скорее обзорный и исследовательский, нежели технический характер. Здесь и далее в квадратных скобках примечание переводчика]

Сегодня я хочу выглянуть из своего окошка и поделиться знаниями по весьма сложной теме, в которой я буквально пару месяцев назад ничего не понимал. Зачем? Ну, мне кажется, что это просто здорово – разбираться в этом. А еще это может дать кому-нибудь повод для погружения в эту тему.

И еще – несмотря на все мои изыскания, я не выяснил достаточно для того, чтобы ясно представлять себе механику очень динамичных игр, вроде баттлфилда, так что я не выражаю претензий на бытие истиной в последней инстанции. И еще, очень многое из этого было действительно трудно раскопать.
Читать дальше →

Канобувости, 123-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров7.2K


Приветствуем вас, дорогие зрители! В идеале, каждый выпуск нашей передачи, даже сто двадцать третий, должен быть похож на презентацию новой игры. К сожалению, показы новинок «индустрии» с каждым разом проходят все хуже и хуже.

Смотрите в этом выпуске:
— PlayStation Vita – опустели карманы
Prototype 2 – охота на бамбра
Batman: Gotham City Impostors – мышиная возня
— Steam – подкинули угля
— Игра Престолов – семь стариков и одна табуретка
Читать дальше →

Игра на SDL — вдвойне легко

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K
Эта статья является продолжением данного поста.
В этот раз мы рассмотрим события нажатия клавиш клавиатуры и мыши, отрисовку текста с помощью готовой библиотеки и руками. Да к тому же получим моральное удовлетворение, дописав игру до конца.
Читать дальше →

Гипербург — трехмерный вариант игры «Каркассон»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.4K
Недавно на одном из форумов, посвященных многомерным пространствам, был задан вопрос: «А какие игры реализованы в нетривиальных пространствах, в частности, нет ли где реализации игры Каркассон на плоскости Лобачевского?» Вопрос мне показался интересным, тем более, что про эту игру я ни разу не слышал.

А зря! Игра оказалась достаточно простой для того, чтобы попробовать ее адаптировать на различные пространства. Игра эта настольная. Игроки по очереди выкладывают на стол карточки с фрагментами карты местности, пытаясь сложить связную карту. В процессе игры игроки могут захватывать некоторые элементы поля, и получать очки за достроенные элементы.

Понятно, что простор для обобщений в сторону нетривиальной геометрии огромен. Можно вместо квадратных карточек разработать треугольные или шестиугольные. Можно укладывать квадратные карточки на поверхность куба (появится 8 особых точек, в которых сходятся 3 а не 4 карточки, но это не очень принципиально). Можно нарисовать на плоскости Лобачевского квадратную сетку, в каждой вершине которой сходится 5 (или 6, или бесконечно много) квадратов. А можно заменить квадратные клетки на кубические и строить карту в пространстве.

Я выбрал последний вариант. Очень уж интересно было посмотреть на то, как будет выглядеть карта местности на четырехмерной планете.

Читать дальше →

Игра на SDL — легко

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров26K
Наверняка, каждому да приходила идея написать какую-нибудь графическую игру или программу. Но не всегда есть время или желание осилить графику в программировании. Надеюсь, это статья поможет вам научиться писать(или просто написать) простую, но очень забавную игру.
Finished project
Читать дальше

Что бы Нотч ни писал, все равно получается Minecraft

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров12K
Небезызвестный в среде инди разработчиков Маркус Перссон aka Notch, после своего ухода с поста главного разработчика Minecraft, решил принять участие в стартовавшем два дня назад конкурсе Ludum Dare 22 по созданию игр на заданную тему. Темой 22-го конкурса стало «одиночество».



Читать дальше →

Ближайшие события

XNA Draw: пишем отложенное освещение на три источника с помощью шейдера

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K
Привет хабравчанам!

Давненько я не писал на хабр: учеба, сессия надвигается, сами понимаете. Сегодня я попробую рассказать, как в XNA реализовать Deferred Lighting (отложенное освещение) с использованием normal mapping на три источника света, при этом использовать мы будем Reach-профиль и Shader model 2.0.
Напомню, раньше мы уже затрагивали тему шейдеров: тут. Остальное под катом, видео и демо там же.
Читать дальше →

Канобувости, 122-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров7.2K


Приветствуем всех, кто играет сутками напролет или предпочитает иные развлечения. В любом случае — если у вас нашлось время на «Канобувости», значит, вы хоть немного верите в светлое виртуальное будущее.

Смотрите в этом выпуске:
— Video Game Awards 2011 – Что? Где? Когда?
— Humble Indie Bundle 4 – нескромная тефтеля
The Last of Us – лучшее детям
S.T.A.L.K.E.R. 2 – зов кредитора
Alan Wake – кошмар консольщика
Читать дальше →

Как далеко от идеи игры до её воплощения: интервью с разработчиками Yocto Technology Group

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4K
imageНе так давно молодая команда разработчиков YTG (Yocto Technology Group) отпраздновала свой первый релиз. Когда я увидела то, что у них в итоге получилось, то была приятно удивлена. McGyro, а именно так называется их игра для iPad, iPhone и iPod Touch, порадовал меня интересной концепцией геймплея, основанной на наличии в устройствах гироскопа, весёлой и лёгкой манерой подачи сюжета, остроумными диалогами, а также запоминающимся визуальным стилем. В художественном исполнении игры, мне, как большому любителю мультяшного стиля, понравилось всё. Нарисовано довольно лаконично, но в то же время стопроцентно передаёт атмосферу американского вестерна. Дух дикого дикого запада чувствуется везде, даже в главном меню игры, которое стилизовано под старый деревянный указатель, слегка раскачивающийся на ветру на фоне пустынного ландшафта. Так и тянет выбрать дорогу и отправиться на поиски приключений.

image


Меня же, помимо ковбойской тематики, очень заинтересовал путь команды разработчиков к их первому релизу. Что скрывать, делать игры мечтают многие. Но не всем мечтам суждено сбыться: кто-то навсегда остаётся инди, рассматривая создание игр как хобби; кто-то совершенствует свои знания в стенах всемирно-известной геймдев компании, доволен собой, и лишь иногда приходит лёгкое сожаление о том, что он делает (пусть и очень хорошо) только одну маленькую составляющую и не может повлиять на концепцию игры в целом, при этом вдруг начинает ощущаться недостаток простора для творчества, но неприятное чувство проходит так же быстро, как началось; а кто-то вдруг совсем устаёт от своих чисто коммерческих проектов и под влиянием осенней депрессии начинает писать на Хабр о том, как не похожи мечты начинающего игродела на ожидающую его реальность. Многие мечтают делать игры в кругу своей маленькой и дружной команды, в уютненьком офисе, с азартом обсуждая новые идеи за кружкой чая или кофе. Но насколько это реально? Об этом и о многом другом я поспешила разузнать у разработчиков, когда выдалась возможность поприставать с вопросами.

Читать дальше →

ИИ на пяльцах: 5 полезных приемов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.5K

Вашему вниманию представляю свой вольный перевод, обещанный г-ном Takezo в его комменте о будущем ИИ в GameDev.

Введение


Прикольно наблюдать за внутриигровой визуализацией, особенно если ты сам ее и создал! Однако, в погоне за этим ярким впечатлением легко забыть, что не нужно визуализировать все подряд.
Ниже вы найдете видео туториал по визуализации геймплея и ИИ, записанный в секретной исследовательской лаборатории AiGameDev.
Читать дальше →

Эволюция геймплея на примере одной игры

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.3K
В конце ноября сего года на платформе Android и, неделей позже, на iOS вышла наша игра под названием Voltage (Android, iOS, Gameplay Video). Небольшой историей её создания я и хочу поделиться с сообществом. Следует сразу предупредить, что это не «success story», не инструкция по обращению с издателями и уж точно не теоретическое введение в разработку игровых приложений.

Больше всего внимания мы уделили вопросам эволюции геймплея — от прототипа, к конечной версии и планам развития. Просто потому, что для нас это было самой интересной частью разработки. Вполне возможно, что будут следующие статьи, в которых мы больше расскажем о технической стороне вопроса, в частности о практике разработки под Corona SDK, а также о нашем опыте продвижения и раскрутки.

Читать дальше →

Кроссплатформенность — это круто

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров30K
Этот пост участвует в конкурсе „Умные телефоны за умные посты“.

Ни для кого не секрет, что сегодня мобильные игры очень популярны. Возможность написать одну из таких игр есть у каждого разработчика, даже начинающего. Часто возникает вопрос с выбором платформы. Конечно, хочется, чтобы игра была сразу везде: на iOS и Android, на WP7 и MeeGo, на десктопе и в браузере. И чтобы все это можно было лекго реализовать с помощью бесплатных инструментов.



В этой статье я расскажу вам, как сделать основную часть кода платформонезависимой, а для остального использовать удобные средства разработки для каждой конкретной платформы.
Читать дальше →

Компания, создавшая S.T.A.L.K.E.R., прекратила свое существование

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.4K
image
Вероятно, многие хабражители знакомы с известной во всем мире серией игр S.T.A.L.K.E.R., производством которой с 2007 года занималась украинская компания GSC Game World. Несмотря на неоднократно переносившиеся даты релиза, официальные тиражи первой части серии S.T.A.L.K.E.R.:«Тени Чернобыля» составили 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе, что для компании из Восточной Европы является очень высоким результатом. Многие издания и геймеры характеризовали игру как «культовую».

Сегодня стало известно, что Сергей Григорович — основатель и генеральный директор GSC Game World — на собрании трудового коллектива объявил о закрытии компании, объяснив свое решение личными мотивами.

Информированный источник внутри компании подчеркнул, что часть трудового коллектива (в компании работает около 50 человек) связывает закрытие компании с недовольством Григоровича ходом разработки игры S.T.A.L.K.E.R. 2, которая должна была быть выпущена в 2012 году, а часть – с интересом к компании со стороны одной из силовых структур, который начался, по данным источника, около двух месяцев назад, оговорившись, впрочем, что это только его предположение.

Дальше

Вклад авторов