Обновить
224.01

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Игра на SDL — вдвойне легко

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K
Эта статья является продолжением данного поста.
В этот раз мы рассмотрим события нажатия клавиш клавиатуры и мыши, отрисовку текста с помощью готовой библиотеки и руками. Да к тому же получим моральное удовлетворение, дописав игру до конца.
Читать дальше →

Гипербург — трехмерный вариант игры «Каркассон»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.4K
Недавно на одном из форумов, посвященных многомерным пространствам, был задан вопрос: «А какие игры реализованы в нетривиальных пространствах, в частности, нет ли где реализации игры Каркассон на плоскости Лобачевского?» Вопрос мне показался интересным, тем более, что про эту игру я ни разу не слышал.

А зря! Игра оказалась достаточно простой для того, чтобы попробовать ее адаптировать на различные пространства. Игра эта настольная. Игроки по очереди выкладывают на стол карточки с фрагментами карты местности, пытаясь сложить связную карту. В процессе игры игроки могут захватывать некоторые элементы поля, и получать очки за достроенные элементы.

Понятно, что простор для обобщений в сторону нетривиальной геометрии огромен. Можно вместо квадратных карточек разработать треугольные или шестиугольные. Можно укладывать квадратные карточки на поверхность куба (появится 8 особых точек, в которых сходятся 3 а не 4 карточки, но это не очень принципиально). Можно нарисовать на плоскости Лобачевского квадратную сетку, в каждой вершине которой сходится 5 (или 6, или бесконечно много) квадратов. А можно заменить квадратные клетки на кубические и строить карту в пространстве.

Я выбрал последний вариант. Очень уж интересно было посмотреть на то, как будет выглядеть карта местности на четырехмерной планете.

Читать дальше →

Игра на SDL — легко

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров26K
Наверняка, каждому да приходила идея написать какую-нибудь графическую игру или программу. Но не всегда есть время или желание осилить графику в программировании. Надеюсь, это статья поможет вам научиться писать(или просто написать) простую, но очень забавную игру.
Finished project
Читать дальше

Что бы Нотч ни писал, все равно получается Minecraft

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров12K
Небезызвестный в среде инди разработчиков Маркус Перссон aka Notch, после своего ухода с поста главного разработчика Minecraft, решил принять участие в стартовавшем два дня назад конкурсе Ludum Dare 22 по созданию игр на заданную тему. Темой 22-го конкурса стало «одиночество».



Читать дальше →

XNA Draw: пишем отложенное освещение на три источника с помощью шейдера

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K
Привет хабравчанам!

Давненько я не писал на хабр: учеба, сессия надвигается, сами понимаете. Сегодня я попробую рассказать, как в XNA реализовать Deferred Lighting (отложенное освещение) с использованием normal mapping на три источника света, при этом использовать мы будем Reach-профиль и Shader model 2.0.
Напомню, раньше мы уже затрагивали тему шейдеров: тут. Остальное под катом, видео и демо там же.
Читать дальше →

Канобувости, 122-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров7.2K


Приветствуем всех, кто играет сутками напролет или предпочитает иные развлечения. В любом случае — если у вас нашлось время на «Канобувости», значит, вы хоть немного верите в светлое виртуальное будущее.

Смотрите в этом выпуске:
— Video Game Awards 2011 – Что? Где? Когда?
— Humble Indie Bundle 4 – нескромная тефтеля
The Last of Us – лучшее детям
S.T.A.L.K.E.R. 2 – зов кредитора
Alan Wake – кошмар консольщика
Читать дальше →

Как далеко от идеи игры до её воплощения: интервью с разработчиками Yocto Technology Group

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4K
imageНе так давно молодая команда разработчиков YTG (Yocto Technology Group) отпраздновала свой первый релиз. Когда я увидела то, что у них в итоге получилось, то была приятно удивлена. McGyro, а именно так называется их игра для iPad, iPhone и iPod Touch, порадовал меня интересной концепцией геймплея, основанной на наличии в устройствах гироскопа, весёлой и лёгкой манерой подачи сюжета, остроумными диалогами, а также запоминающимся визуальным стилем. В художественном исполнении игры, мне, как большому любителю мультяшного стиля, понравилось всё. Нарисовано довольно лаконично, но в то же время стопроцентно передаёт атмосферу американского вестерна. Дух дикого дикого запада чувствуется везде, даже в главном меню игры, которое стилизовано под старый деревянный указатель, слегка раскачивающийся на ветру на фоне пустынного ландшафта. Так и тянет выбрать дорогу и отправиться на поиски приключений.

image


Меня же, помимо ковбойской тематики, очень заинтересовал путь команды разработчиков к их первому релизу. Что скрывать, делать игры мечтают многие. Но не всем мечтам суждено сбыться: кто-то навсегда остаётся инди, рассматривая создание игр как хобби; кто-то совершенствует свои знания в стенах всемирно-известной геймдев компании, доволен собой, и лишь иногда приходит лёгкое сожаление о том, что он делает (пусть и очень хорошо) только одну маленькую составляющую и не может повлиять на концепцию игры в целом, при этом вдруг начинает ощущаться недостаток простора для творчества, но неприятное чувство проходит так же быстро, как началось; а кто-то вдруг совсем устаёт от своих чисто коммерческих проектов и под влиянием осенней депрессии начинает писать на Хабр о том, как не похожи мечты начинающего игродела на ожидающую его реальность. Многие мечтают делать игры в кругу своей маленькой и дружной команды, в уютненьком офисе, с азартом обсуждая новые идеи за кружкой чая или кофе. Но насколько это реально? Об этом и о многом другом я поспешила разузнать у разработчиков, когда выдалась возможность поприставать с вопросами.

Читать дальше →

ИИ на пяльцах: 5 полезных приемов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.5K

Вашему вниманию представляю свой вольный перевод, обещанный г-ном Takezo в его комменте о будущем ИИ в GameDev.

Введение


Прикольно наблюдать за внутриигровой визуализацией, особенно если ты сам ее и создал! Однако, в погоне за этим ярким впечатлением легко забыть, что не нужно визуализировать все подряд.
Ниже вы найдете видео туториал по визуализации геймплея и ИИ, записанный в секретной исследовательской лаборатории AiGameDev.
Читать дальше →

Эволюция геймплея на примере одной игры

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.4K
В конце ноября сего года на платформе Android и, неделей позже, на iOS вышла наша игра под названием Voltage (Android, iOS, Gameplay Video). Небольшой историей её создания я и хочу поделиться с сообществом. Следует сразу предупредить, что это не «success story», не инструкция по обращению с издателями и уж точно не теоретическое введение в разработку игровых приложений.

Больше всего внимания мы уделили вопросам эволюции геймплея — от прототипа, к конечной версии и планам развития. Просто потому, что для нас это было самой интересной частью разработки. Вполне возможно, что будут следующие статьи, в которых мы больше расскажем о технической стороне вопроса, в частности о практике разработки под Corona SDK, а также о нашем опыте продвижения и раскрутки.

Читать дальше →

Кроссплатформенность — это круто

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров30K
Этот пост участвует в конкурсе „Умные телефоны за умные посты“.

Ни для кого не секрет, что сегодня мобильные игры очень популярны. Возможность написать одну из таких игр есть у каждого разработчика, даже начинающего. Часто возникает вопрос с выбором платформы. Конечно, хочется, чтобы игра была сразу везде: на iOS и Android, на WP7 и MeeGo, на десктопе и в браузере. И чтобы все это можно было лекго реализовать с помощью бесплатных инструментов.



В этой статье я расскажу вам, как сделать основную часть кода платформонезависимой, а для остального использовать удобные средства разработки для каждой конкретной платформы.
Читать дальше →

Компания, создавшая S.T.A.L.K.E.R., прекратила свое существование

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.4K
image
Вероятно, многие хабражители знакомы с известной во всем мире серией игр S.T.A.L.K.E.R., производством которой с 2007 года занималась украинская компания GSC Game World. Несмотря на неоднократно переносившиеся даты релиза, официальные тиражи первой части серии S.T.A.L.K.E.R.:«Тени Чернобыля» составили 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе, что для компании из Восточной Европы является очень высоким результатом. Многие издания и геймеры характеризовали игру как «культовую».

Сегодня стало известно, что Сергей Григорович — основатель и генеральный директор GSC Game World — на собрании трудового коллектива объявил о закрытии компании, объяснив свое решение личными мотивами.

Информированный источник внутри компании подчеркнул, что часть трудового коллектива (в компании работает около 50 человек) связывает закрытие компании с недовольством Григоровича ходом разработки игры S.T.A.L.K.E.R. 2, которая должна была быть выпущена в 2012 году, а часть – с интересом к компании со стороны одной из силовых структур, который начался, по данным источника, около двух месяцев назад, оговорившись, впрочем, что это только его предположение.

Дальше

Канобувости, 121-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6K


Привет, дорогие зрители! С вами «Канобувости» – передача, где здравый смысл преобладает над рейтингами, ожиданиями и прочим недоразумением.

Смотрите в этом выпуске:
Microsoft Flight – регистрация на рейс
— Красный крест на военных играх
APB: Reloaded – снова за дело
The Elder Scrolls 5: Skyrim – магия Кинекта
— Сигэру Миямото – ему не уйти
Читать дальше →

Impressive Solids: делаем игру на C# под OpenGL, часть II

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров16K
Скриншот оформленной игры В первой части разработки тетрисоподобной игры Impressive Solids мы реализовали основную часть геймплея, уделив минимальное внимание внешнему виду приложения. Мы и OpenGL-то почти не использовали, всего и делали, что рисовали цветной прямоугольник. Пришла пора заняться оформлением, а также реализовать подсчёт очков и хранение рекорда (high score). Ну что, поехали дальше.

Picture This


Займёмся текстурами. Нам нужно, во-первых, натянуть что-нибудь на фон окна, а во-вторых, сделать приятно выглядящие блоки (сейчас это просто цветные прямоугольники). Понятное дело, сначала надо изготовить текстуры. В этом нам поможет GIMP. Если у вас нет желания заниматься графикой, можете просто скачать архив с готовыми текстурами и переходить к следующему этапу.

Но сперва отмечу один очень важный нюанс. До версии OpenGL 2.0 каждый из размеров текстуры обязан был быть равным степени двойки (т. е. 64×64, 512×256; это POT-текстуры, от англ. power of two). Если текстуры произвольного размера (NPOT-текстуры) не поддерживаются видеокартой или драйвером видеокарты, такая текстура не будет работать. Это имеет место, например, для встроенных видеокарт Intel под Windows XP.

Чтобы гарантированно обезопасить себя от этой проблемы, самое простое и удобное решение — всегда использовать POT-текстуры. Однако это не всегда возможно, и дальше, когда мы дойдём до вывода текста, нам придётся заняться этим моментом.

Читать дальше →

Ближайшие события

Impressive Solids: делаем игру на C# под OpenGL, часть I

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров32K

Once Upon a Time in America


Когда-то, году в 2002-м, на мой компьютер попала интересная игрушка, так сказать, класса тетриса (подробное описание геймплея приведено ниже); она очень полюбилась моей маме, которая играла в эту игру часами. Однако был досадный недостаток: после, кажется, 10 запусков игра начинала требовать регистрацию, которая, что удивительно, была бесплатной, но через интернет, что, само собой, являлось непреодолимым препятствием, поскольку интернета-то никакого тогда в наших краях в глаза не видывали, хоть и слыхали, что есть такая штука. Приходилось постоянно переустанавливать.



Через года три, когда интернет уже провели, а игра успела стать shareware и начать просить за регистрацию сколько-то денег, я попробовал её зарегистрировать, однако сайт производителя был к тому времени скорее мёртв, чем жив, и, по-видимому, остаётся таким и по сей день. В интернете легко находится shareware-версия игры, множество, не побоюсь этого слова, кейгенов, являющихся на самом деле троянами, и ни одной возможности зарегистрировать игру, чтобы мама могла в неё играть уже совсем на другом компьютере. В какой-то момент я подумал: а почему бы просто самому не сделать аналогичную игру и решить тем самым проблему на корню? Заодно из этого может получится какой-никакой hello-world по разработке простой игры для ПК в современных условиях — который я и предлагаю вниманию читателей.


Читать дальше →

Нотч уходит с поста ведущего разработчика Minecraft

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4.5K
Создатель игры Minecraft Маркус Перссон (Нотч) после официального выпуска версии 1.0 пишет в персональном блоге:

«Со вчерашнего дня Йенс Бергенстен (Jens Bergensten) является новым ведущим разработчиком Minecraft. За ним будет последнее слово по всем ключевым вопросам в разработке, так что он вроде как теперь мой босс, наверное. Я обещал ему не давить авторитетом. ;)

Мы вместе работаем над Minecraft уже год, и я впечатлён тем, насколько совпадают наши взгляды на разработку игры. А если мы не соглашаемся, то после обсуждения результат бывает гораздо лучше. С ним действительно удобно работать, и я могу вполне уверенно передать ему руководство Minecraft.

Связаться с Йенсом можно в твиттере (@jeb_) или по почте (jeb@mojang.com).

Лично я хочу немного отдохнуть, а потом с новыми силами и энергией возьмусь за работу. Я буду помогать с Minecraft, конечно, но также начну один новый проект».

Канобувости, 120-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5.5K


Приветствуем вас, дорогие зрители! Сегодня особенный, скандальный предвыборный выпуск наших «Канобувостей». А это значит, что вас ждут громкие обещания разработчиков и новости о том, как издатели пытаются прикрыть ошибки.

Смотрите в этом выпуске:

Star Wars: The Old Republic — секрет на неделю
Super Meat Boy — мясные беседы
— PlayStation Vita — просто без памяти
— Titanic: Lost in the Darkness — может выгореть
World of Goo — липкий сюрприз
Читать дальше →

Indie Royale: The really big bundle

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.2K


Несколько минут назад началась продажа Indie Royale: The Really Big Bundle. В Really Big Bundle вошли следующие игры:

Читать дальше →

Qt Quick и Box2d: Симулируем физику

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров15K
Этот пост участвует в конкурсе „Умные телефоны за умные посты
image
Даже не смотря на то, что многие программисты, в данный момент, не спешат переводить разработку своих приложений и игр на рельсы Qt Quick, инфраструктура вокруг самой технологии с каждым днём лишь растёт и развивается.

Вот и до симуляции физики в двухмерном пространстве дошло дело. А вернее до появления QML-плагина. который позволяет с присущей Qt Quick легкостью интегрировать в своё приложения физический движок Box2D. Вот об этом сегодня и поговорим. А точнее, разберём на примере реализации простого арканоида, насколько быстро можно создать простенькую игру, никогда ранее не работая с физическими движками и почти незная терминологии.
Читать дальше →

Игру Battlefield 3 запретили в Иране

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.1K
Иранские власти официально запретили компьютерную игру Battlefield 3, разработанную студией DICE и изданную Electronic Arts. Продажа Battlefield 3 запрещена во всех компьютерных магазинах страны. Сюжет игры в вымышленном недалёком будущем предусматривает штурм иранской столицы Тегерана, с применением танков и авиации. До введения официального запрета многие боялись продавать диск — ходили слухи о полицейских облавах и арестах владельцев магазинов.

Военный конфликт начинается со столкновений в районе ирано-иракской границы, после чего американские войска продвигаются вглубь страны, чтобы обезвредить ядерное оружие. Интенсивные перестрелки идут около различных промышленных объектов Тегерана, а также в городских кварталах и историческом районе Тегеранского базара.
Читать дальше →

Вклад авторов