Обновить
358.23

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга

Проходя Resident Evil 4 Remake, наткнулся на интересную деталь в игре. Складывается ощущение, что игру пытались как можно быстрее доделать к дате релиза или это один из самых ленивых дизайнеров уровней.

Если хоть один раз приглянуться к двум бочонкам с лутом, компоновка которых встречается довольно часто в игре, то можно заметить, что они находятся под одним углом. Это по большей части неестественно, подобное расположение объектов в реальной жизни практически невозможно, разве что случайно, или если это не склад. Самое забавное, что подобный косяк в игре встречается постоянно на каждой локации, где есть подобная компоновка объектов.

Конечно же, лучше потратить 5 секунд на то, чтобы немного повернуть объект, что лучше скажется на восприятии игрока. Подобная ошибка не новшество, и можно встретить во множестве высокобюджетных проектах.

Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Опубликовал на днях статью о реализации различных эффектов в 2Д игре, будет интересно тем, кто увлекается инди-геймдевом.

Читайте и пишите комментарии, буду рад ответить!

Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии0

«Нам не нравится класс, поэтому мы его не тестировали»: Тим Кейн про разработку The Temple of Elemental Evil

А ещё про отказ издателя выпускать патчи к игре.

Что пошло не так:

  • Разделились на команды: одна делала Temple, другая Vampire.

  • Подписался с Atari сделать игру за 18 месяцев (New Vegas, у которой уже был подходящий движок и большая команда, тоже был сделан за 18).

  • Согласился добавить барда и друида. Сложные классы для реализации.

  • Атари предложили выбрать любой модуль, выбрал этот из-за ностальгии.

  • Новые сотрудники не знали про D&D ничего.

  • В середине разработки перешли с на D&D 3.5. На это дали всего 2 месяца.

Атари в какой-то момент пересмотрели уже одобренные моменты:

  1. Имена NPC (легко поменять).

  2. Сделать так, чтобы детям нельзя было навредить. Слишком сложно реализовать. В итоговой версии их просто вырезали (хе-хе).

  3. Нужно было вырезать кучу контента.

За пару месяцев до релиза Тим решил сделать группу с бардом и почти сразу же наткнулся на кучу багов, он связаться с QA Атари, чтоб узнать, как так получилось.

Нам не нравится этот класс, поэтому мы его не тестировали

QA Atari

Точно такая же проблема была с Носферату в Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

После релиза игры команда всё ещё выпускала патчи, но не все увидели свет.

Причина в том, что каждый патч должен быть одобрен издателем. Но издатель решил, что не будет больше платить тестерам, а без QA патч не будет официальным.

Troika Games спросили, могут ли они сами оплатить, на что Атари ответила отказом.

Тим Кейн

Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

От идеи до релиза в Steam: начало пути

Разработкой игр я интересуюсь уже давно – с 2017 года изучаю Unity и C#, читаю учебники по геймдизайну, в прошлом году пошел на курсы по рисованию. Неоднократно участвовал в геймджемах. Но одна мысль не давала покоя – ни один мой проект так и не дожил до релиза.

В феврале я наконец принял решение – пора довести работу до конца. Выбор пал на одну из моих свежих идей – карточную игру с элементами пошаговой тактики. У каждого юнита под управлением игрока своя колода уникальных карт. Бойцов можно прокачивать. Бой происходит на тактической карте в духе «Героев меча и магии».

Важные выводы, которые я сделал за эти годы:

  • Участвовать в геймджемах важно. Они дают опыт и фидбэк от более опытных разработчиков, помогают взвешенно оценивать сроки и научиться работать в условиях ограничений.

  • Любимый жанр. Часто советуют в качестве первого проекта делать платформер или аркаду. Для меня это не сработало. Я по-настоящему увлекся разработкой игр только когда начал работать в жанре стратегий, которые очень люблю.

  • Публичность. Не нужно бояться показывать проект на старте разработки. Ранний фидбэк от игроков поможет скорректировать механики, пока они не внедрены слишком глубоко в игровой процесс. Положительные отзывы дадут мотивацию двигаться дальше.

Сейчас у меня готов прототип. Ознакомиться с ним можно тут: https://alexander-vashkevich.itch.io/deus-scriptum. Я периодически обновляю игру. Сейчас работаю над системой прокачки и переделываю интерфейс.

Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+3
Комментарии0

Что здесь будет

Каждый день я буду писать результаты дня, которые ведут меня к тому, чтобы делать игры. Помимо результатов буду писать заметки, интересные вещи, которые подметил в процессе.

Не буду говорить, что это будет интересно или здесь постоянно будут скриншоты игры. Например, первые посты будут посвящены повторению/изучению школьной математики, что поможет делать мне игры, но напрямую с ними не связано.

Помимо постов на Хабре, я пишу в канал в Телеграме и Инстаграм. Пока посты будут дублироваться, но, возможно, в будущем часть постов будет различаться. Вам же не составит труда просто подписаться.

Всего голосов 16: ↑10 и ↓6+4
Комментарии0

Меня зовут Ваня, я работаю геймдизайнером. В феврале я понял, что Я ХОЧУ ДЕЛАТЬ ИГРЫ. Как же так получилось?

Я работаю геймдизайнером почти год и в начале карьеры был драйв, желание развиваться в этом направлении, но со временем он подугас и я начал думать: "а тем ли я занимаюсь?"

Последние несколько месяцев я читал много литературы, в которой авторы пытались рассказать, как найти свой путь, свое дело. Я читал отдельно статьи на эту тему, смотрел видео, сам рефлексировал над этим вопросом, но ответа не было даже близко.

Параллельно с этим я думал над результатом в своей жизни, к которому хочу прийти: где жить, какой образ жизни вести и т.д. Для моей идеальной картинки нужно иметь достаточно много денег и для этого есть 2 пути: быть крутым специалистом или иметь собственное дело. Свое дело подразумевает, что ты создаешь какую-то ценность для людей. Я думал над тем, каким бы бизнесом я занимался и понял, что не хочу создавать курсы, не хочу быть развлекательным блоггером, не хочу создавать материальные вещи.

И вот пришло озарение: Я ХОЧУ ДЕЛАТЬ ИГРЫ. Я понял, что все, чем занимался ранее полная хрень. Я пытался читать статьи из разряда "Что изучать, если ты сеньор" (ало, какой ты сеньор), читал книги на темы, которые не помогают мне двигаться вперед, читал очередную статью и очередное видео на тему "Как правильно делать x". Возможно, часть этих действий привела меня к конкретному выводу, но вчера я понял, что нужно выкинуть все этой из своей жизни и начать уже ДЕЛАТЬ ИГРЫ.

Всего голосов 17: ↑13 и ↓4+9
Комментарии5

Когда я смотрю на такие произведения массовой культуры, как кино, сериалы, книги, кажется, будто человечество вступило в эру вторичности. По сто раз переиспользуемые сюжетные паттерны, ремейки, сиквелы, приквелы и прочие пляски на костях когда-то успешных франшиз. Игры остаются пожалуй единственным явлением, где возможно хоть что-то оригинальное (взять тот же Atomic Heart).

Но есть и минус — современная игровая индустрия настолько огромна, что порой трудно уследить за всеми новинками. А если вы современный человек лет эдак 30, с работой и семьей, то становится ещё сложнее. Поэтому был запилен небольшой обзор по проектам крупных студий, которые находятся сейчас в разработке. Можно ставить себе отложенные напоминания через год-два, чтобы проверить статус их готовности.?

Новые проекты от 10 знаменитых игровых студий

Всего голосов 8: ↑5 и ↓3+2
Комментарии6
12 ...
11

Вклад авторов