
ООП *
Объектно-ориентированное программирование
Иерархия исключений в современном PHP-приложении
Задача публикации: доступно изложить способ организации иерархии исключений и их обработки в приложении. Без привязки к фреймворкам и конкретной архитектуре. Описываемый способ является де-факто стандартом в сообществе: он используется во многих серьёзных библиотеках и фреймворках. В том числе Zend, Symfony. Не смотря на его логичность и универсальность, формального описания предлагаемого подхода на русском языке я не нашёл. После неоднократного устного изложения концепции коллегам, родилась мысль оформить её в виде публикации на Хабрахабр.
В языке PHP, начиная с 5-ой версии, доступен механизм исключений. В актуальной, 7-ой, версии этот механизм был улучшен и переработан с целью единнобразной обработки разных ошибок при помощи конструкции try{} catch...
В стандартной библиотеке (SPL) PHP предоставляет готовый набор базовых классов и интерфейсов для исключений. В 7-ой версии этот набор был расширен интерфейсом Throwable. Вот диаграмма всех имеющихся в версии 7 типов (изображение — ссылка):
Архитектура клиентского приложения (механизмы структуризации)
История первая
Некоторое время назад я работал в одной игровой компании, которой руководил немец. Создание игр не было основным бизнесом этого немца. Основные доходы он получал от продажи косметики и от сдачи коммерческой недвижимости в аренду. Наличие игровой компании было способом выделиться среди своих знакомых бизнесменов.

Игровая компания немца разрабатывала 3 вида игр:
- Флэш-игры для мобильных телефонов с поддержкой технологии J2ME.
- Обучающие игры для портативной игровой приставки Nintendo DS. Заказчиками этих игр были европейские издатели, а покупателями — родители, чьи чада имели проблемы с обучением по математике, английскому или немецкому языкам. Подразделение игр для Nintendo DS выпустило много игр. Хотя они и не стали AAA-тайтлами, но окупили свою разработку и принесли небольшую прибыль.
- Игры для платформы Nintendo Wii.
В последней команде был я. Команда должна была разработать игру для маленьких девочек по детскому бренду. Бренд был достаточно известен в Германии (это был основной рынок) и в ряде других европейских стран: во Франции и в Великобритании.
SOLID: принцип единственности ответственности
В оригинальном определении этот принцип гласит:
Класс должен иметь только одну причину для изменения
Для начала попробуем определить понятие Ответственность и попробуем связать это понятие в приведенной выше формулировкой. Любой программный компонент имеет некоторые причины, почему он был написан. Их можно назвать требованиями. Обеспечение следования реализованной логики налагаемым на компонент требованиям назовем ответственностью компонента. Если требования меняются, меняется и логика компонента, а следовательно и его ответственность. Таким образом, первоначальная формулировка принципа эквивалентна тому, что класс должен иметь только одну ответственность, одно назначение. Тогда и причина для его изменения будет одна.
Изменяемые свойства классов в питоне: польза для дела и мелкого хулиганства
В питоне аттрибуты класса можно сколько угодно модифицировать во время работы, и изменения видны всем объектам этого класса и других подклассов. Под катом — одно полезное применение этого факта.
Как изучение Smalltalk может улучшить ваши навыки программиста

Smalltalk обычно воспринимается как старый, умирающий язык – антиквариат из ушедшей эпохи. Нет ничего более далёкого от истины.
Smalltalk по-прежнему очень актуален. Это отличный язык для обучения программированию людей, не имеющих технического образования. Это превосходный язык прототипирования для стартапов. Это мощный промышленный язык, используемый как крупными, так и малыми компаниями по всему миру. Есть веские причины рассмотреть использование современного Smalltalk сегодня, поскольку многое было сделано за последнее время, чтобы улучшить его возможности.
Построение гибких PHP приложений

Композиция или наследование: как выбрать?
В начале...
… не было ни композиции, ни наследования, только код.
И был код неповоротливым, повторяющимся, нераздельным, несчастным, избыточным и измученным.
Основным инструментом для повторного использования кода была копипаста. Процедуры и функции были редкостью, подозрительными новомодными штучками. Вызов процедур был дорогим удовольствием. Части кода, отделенные от основной логики, вызывали недоумение!
Мрачные были времена.
Но вот лучик ООП воссиял над миром… Правда, несколько десятилетий1 никто этого не замечал. Покуда не появился графический интерфейс2, которому, как выяснилось, очень-очень не хватало ООП. Когда нажимаешь на кнопку в окне, что может быть проще, чем отправить кнопке (или ее представителю) сообщение "Нажатие"3 и получить результат?
И вот тут ООП взлетел. Было написано множество4 книг, расплодились бесчисленные5 статьи. Так что сегодня-то каждый может в объектно-ориентированное программирование, так?
Безболезненная прививка объектного мышления
Или как можно проще об основных принципах ООП в Lazarus и FreePascal
Часть I
Изучать ООП (объектно-ориентированное программирование) можно двумя способами: или прочитать сотню книжек, в которых дается голая теория об устройстве классов и принципах наследования, полиморфизма, инкапсуляции, но так ничему и не научиться, или перестать беспокоиться и попытаться на практике освоить новые приемы, переработав, к примеру, готовые коды, а лучше с нуля изготовив что-то простое, но красивое.
Во всех книгах, посвященных паскалю, delphi и lazarus (я нашел аж целых две о последнем), очень схожая часть, посвященная ООП. По этим книгам можно много узнать о том, насколько круче ООП устаревшего структурного подхода, но так и не получить достаточных навыков применения этого на практике. Конечно, любой программист, использующий визуальные IDE, уже по умолчанию использует ООП, так как все компоненты и структурные элементы визуального приложения представляют собой объекты, однако свои собственные структуры и абстракции перенести в парадигму ООП бывает очень сложно. Чтобы понять всю прелесть и оценить открывающиеся перспективы, я решил сделать небольшое приложение, которое в конечном итоге превратилось в простенький screensaver. Заодно вспомнил о существовании тригонометрии.
Приложение будет рисовать на экране в случайных местах пятьдесят полярных роз с разными характеристиками: размер, цвет, количество лепестков. Потом их же затирать и рисовать новые, и т.д. Используя принципы структурного программирования, можно, конечно, сделать обычный многомерный массив объемом на 50 и в нем сохранять все уникальные характеристики. Однако стоит вспомнить, что паскаль подразумевает строгую типизацию данных, а, следовательно, массив не может состоять их элементов с разными типами. Можно сделать массив из записей (record), но чего уж мелочиться, от записи до класса — один шаг. Вот его мы и сделаем.
Готовимся к собеседованию по PHP: Всё об итерации и немного про псевдотип «iterable»
И, разумеется, какими бы вам странными и некорректными ни казались вопросы на собеседовании, приходить нужно всё-таки подготовленным, зная тот язык, за программирование на котором вам собираются платить.

Третья часть серии статей посвящена одному из самых объемных понятий в современном PHP — итерации, итераторам и итерируемым сущностям. Я постарался свести в один текст некий минимум знаний об этом вопросе, пригодный для самоподготовки к собеседованию на позицию разработчика на PHP.
Две предыдущие части:
- Готовимся к собеседованию по PHP: ключевое слово «static»
- Готовимся к собеседованию по PHP: псевдотип «callable»
Как сделать сайдбар за 5 строк кода

Красиво «взламываем» ООП с помощью C++14
Вступление
Недавно при работе над проектом учебной практики возникла потребность из своего кода порождать произвольный процесс и одновременно читать его stdout и stderr. Так как приложение пишется исключительно для linux, я решил заодно разобраться с epoll. Для запуска процесса на просторах интернета была найдена маленькая библиотека, делающая как раз то, что нужно, да еще и оборачивающая ввод-вывод в привычные потоки из стандартной библиотеки (речь о <iostream>).
Вооружившись несколькими статьями про epoll, я уже было собирался писать код, если бы не одно «но» — для epoll нужен доступ к «сырым» файловым дескрипторам, а автор библиотеки не предоставляет public-доступа к ним. Методы класса, возвращающие дескрипторы, скрыты под грифом «protected».
Что делать?
Самым простым было бы исправить код библиотеки и переместить нужные методы в public-секцию, еще лучше было бы форкнуть библиотеку и реализовать необходимый функционал самому. Но первое было бы некрасиво и сулило бы конфликтами при обновлении библиотеки, а второе заняло бы слишком много времени на разбор кода библиотеки и последующее тестирование под несколькими разными *nix-системами.
Поэтому в голову пришла безумная третья мысль: почему бы не попытаться как-то красиво «взломать» ООП и «легально» получить доступ к protected-методу без вмешательства в исходный код библиотеки? О том, какие преграды возникли на этом пути и как помог C++14 в их преодолении, и пойдет рассказ в данной публикации.
Ближайшие события
Функциональные паттерны при моделировании предметной области – анемичные модели и компоновка поведений

Поскольку у нас готовятся книги как по Scala, так и по паттернам предметно-ориентированного проектирования, опубликуем одну из статей сахиба Гоша об идеях, заложенных в его книгу, и спросим, насколько эта книга была бы вам интересна
Работа с устройствами печати в C# на примере реализации виртуального принтера
Как и в прошлый раз, статья будет полезна для ознакомления разработчикам младшего и среднего звена. В процессе изучения материала, Вы узнаете как можно обращаться к низкоуровневым DLL WinAPI в C# с помощью P/Invoke, как установить, настроить и удалить из системы мониторы печати, драйвера принтера, само устройство печати, открыть и связать порт для перенаправления входных данных с устройства печати на монитор, познакомитесь с ключевыми моментами применения маршалирования. Так же мы на практическом примере разберёмся, как с помощью нашего API можно удобно манипулировать устройствами печати в системе, узнаем как можно перехватить обработанные данные после печати с принтера и, например, отправить их на сервер.
Ответ на введение в проектирование сущностей, проблемы создания объектов
После прочтения статьи Введение в проектирование сущностей, проблемы создания объектов на хабре, я решил написать развернутый комментарий о примерах использования Domain-driven design (DDD), но, как водится, комментарий оказался слишком большим и я посчитал правильным написать полноценную статью, тем более что вопросу DDD, на Хабре и не только, удаляется мало внимания.
Рекомендую прочитать статью о которой я буду здесь говорить.
Если вкратце, то автор предлагает использовать билдеры для контроля за консистентностью данных в сущности при использовании DDD подхода. Я же хочу предложить использование Data Transfer Object (DTO) для этих целей.
Проблема ООЯП: отсутствует чёткое и обязательное ядро объектно-ориентированного моделирования
Здравствуйте коллеги!
Хотелось бы поделиться мыслями об ООЯП и ООП в целом, а также что можно (и, как мне кажется, нужно) сделать на этой основе.
Основные идеи: В современных ООЯП отсутствует чётко выделенное и обязательное ядро моделирования для создания абстракций, основанных только на "чистых" концепциях ООП. Концепция ООП "всё есть объект" не практична. Концепция обмена сообщениями жёстко связана с её реализацией.
Инверсии зависимостей управления впрыском

Вступление
Наверняка первый вопрос, который возник у вас при взгляде на заголовок, был "Шта?". На самом деле я просто перевел фразу "Инверсия управления, внедрение зависимости" в Google Translate на китайский, а затем обратно. Зачем? Затем, что на мой взгляд, это хорошая иллюстрация того, что происходит на самом деле. Люди вокруг путают, коверкают и извращают эти понятия. По долгу службы я провожу много интервью, и 90% того, что я слышу, когда задаю вопрос про DI — честно говоря, откровенный бред. Я сделал поиск по Хабру и нашел несколько статей, которые пытаются раскрыть эту тему, но не могу сказать, что они мне сильно понравились (ладно, ладно, я проглядел только три первых страницы, каюсь). Здесь же на Хабре я встречал в комментариях такую расшифровку IoC, как Injection of Container. Кто-то всерьез предполагает, что есть некий механизм инъекции контейнеров, который сосуществует где-то рядом с DI, и, видимо, даже делает нечто похожее. Только с контейнерами. Мда. На самом деле понять внедрение зависимости очень просто, надо всего лишь…
Введение в проектирование сущностей, проблемы создания объектов
В данной статье описываются две такие проблемы, и рассматривается способ их решения. Так же статья подойдет как введение в проектирование сущностей. Для понимания материала понадобится базовое представление о предметно-ориентированном проектировании.
Нетрадиционная ориентация ООП
Дверь.Замок.Повернуть(
обычныйКлюч,
обороты: 2,
контекстЗдания: мойДом.мояКвартира.ПолучитьКонтекст());Встречали подобное в реальной жизни? Я тоже нет.


