Обновить
40.25

ООП *

Объектно-ориентированное программирование

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Правильно программируем. Используем полиморфизм. Общая логика игровых персонажей

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров79K

Unity3D. ИСПОЛЬЗУЕМ ПРЕИМУЩЕСТВА ООП. ПОЛИМОРФИЗМ


ВНИМАНИЕ!
Сразу хочу предупредить, читайте комментарии к статье, там KumoKairo предложил более совершенный подход к решению поставленных в статье задач.


Доброго времени суток. В этом уроке мы рассмотрим несколько важных приемов программирования на движке Unity 3D. Думаю, статья поможет как начинающим, так и опытным игроделам.

Целью статьи ставлю осознание мощи и безграничной удобности использования всех прелестей ООП. В частности ПОЛИМОРФИЗМ. Кроме того затронем несколько других важных вопросов.

Так же немного поговорим о концепции создания собственных моторов, общей логике игровых персонажей и о методах взаимодействия их между собой и с окружающим миром. Мы поговорим, как сделать это просто и логично, легко редактируемо (модернизируемо). Как сделать так чтобы при добавлении новых элементов в игру, не приходилось переписывать (дополнять) уже написанное.

Думаю в будущем будет продолжение статьи. Там мы детально рассмотрим написание собственных Моторов, поговорим о векторах и о нужных нам операциях над ними, создадим полноценную модель инвентаря. Очень хорошего инвентаря, в который можно будет легко добавлять новые элементы без изменения старых.
Читать дальше →

Живая бифидопрограмма

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.2K
image
То, что происходит внутри программы очень похоже на деятельность команды из нескольких человек. У каждого члена команды есть своя задача и, скорее всего, своё «рабочее место» к которому никто кроме него не должен прикасаться. Коллеги могут давать друг другу поручения и передавать какую-нибудь информацию о рабочем процессе. Они могут просить друг у друга помощи и могут оказывать её. Как и у любой команды у них есть начальник, в задачу которого входит взаимодействие с пользователем и координация действий внутри команды.

При таком взгляде на программу она оживает, и всё происходящее внутри неё начинает обретать какие-то образы. Распределив все рабочие процессы и задачи по различным «работникам» начинаешь понимать как всё должно работать.

Исходные коды плеера, на который я когда-то потратил кучу времени, уже давно пылятся на жестком диске. Я писал это приложение в течении года когда появлялось настроение. В конце концов у меня иссяк энтузиазм и плеер был забыт. И вот недавно мне в голову пришла идея архитектуры, которая, как оказалось, отлично к нему подходит — о ней далее и пойдет речь. Я выделю «работников» в приложении, и распределю роли так, чтобы у каждого работника была чёткая, максимально простая, и понятная задача.
Читать дальше →

Tell-Don’t-Ask

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров18K
Tell-Don’t-Ask является принципом, который помогает вспомнить, что объектно-ориентированное программирование предназначено для связки данных и функций для их обработки. Он напоминает нам, что вместо того, чтобы спрашивать данные у объекта, мы должны сказать объекту что с ними делать. Для этого все поведение объекта надо заключить в его методы.
image
Читать дальше →

Паттерн Стратегия на Javascript

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров35K
От переводчика:
Я собрался изучить новый для меня паттерн Стратегия, но не нашёл толкового русского описания его реализации на javascript. Статья на wiki пугает своей сложностью, а наглядность примера оставляет желать лучшего. По этому и взялся за перевод этой статьи, одновременно разбираясь, что же из себя представляет данный паттерн.
Спойлеры и текст, выделенный серым, являются моими комментариями.

Далее мы разберём примеры того, как я использую СТРАТЕГИЮ в Javascript, и как он используется реальной библиотекой, для разбиения её на небольшие части.
поехали

Понимание ООП на джаваскрипте (ES5), часть 2

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров45K


Замечания о переводе
Поднимаю продолжение заброшенного перевода, поскольку вопросы в оригинале вплотную переплетаются с вопросами наследования, сделанными в собственной компактной библиотеке для использования без фреймворков, имеющих поддержку ООП. Пусть то и другое не оригинально, но вместе даёт понимание работы наследования.

Для полноты статьи и единого стиля, перевод начинается с вопросов наследования, несмотря на то, что они уже были упомянуты в конце первой части. Далее рассматриваются разнообразные задачи наследования так, как их рассмотрел автор. Надо сказать, что автор широко использует новые конструкции ES5 (объяснив это в конце), которые работают не во всех браузерах и заслоняют от понимания реализацию их на низком уровне языка, на котором они изначально применялись. Для настоящего понимания наследования следует обратиться к более глубокому разбору реализаций или к реализациям методов-обёрток из ES5: Object.create, Object.defineProperty, Function.bind, get и set literals, Object.getOwnPropertyNames, Object.defineProperty, Object.getOwnPropertyDescriptor, Object.getPrototypeOf. Часть их разбирается в статье (Object.create, get и set, Object.defineProperty, bind), но не всегда в порядке появления. Таким образом, статья стремится преподнести не реализацию наследования вообще, а ту реализацию, которую успели формализовать в рабочем черновике стандарта EcmaScript 5. Это лучше, чем ничего, но несколько меньше, чем полное понимание реализаций наследования.

Зато, данная часть статьи в нескольких (4) крупных примерах кода демонстрирует чистейшее прототипное наследование, которому не требуется привлекать понятие конструктора (хотя он там, в .create(), незримо присутствует), о котором много говорят и которое исключительно редко в чистом виде встречается.
Краткое содержание первой части
1. Объекты
  1.1 Что есть объекты? (список свойств)
  1.2 Создание свойств (Object.defineProperty)
  1.3 Описатели свойств (Object.defineProperty)
  1.4 Разбор синтаксиса (bracket notation: object['property'])
  1.5 Доступ к свойствам (через скобочную нотацию)
  1.6 Удаление свойств (оператор delete)
  1.7 Геттеры и сеттеры (методы доступа и записи)
  1.8 Списки свойств (getOwnPropertyNames, keys)
  1.9 Литералы (базовые операторы) объекта
2. Методы
  2.1 Динамический this
  2.2 Как реализован this
    2.2.1 Если вызывается как метод объекта
    2.2.2 При обычном вызове функции (this === global)
    2.2.3 При явном указании контекста (.apply, .call)
  2.3 Привязывание методов к контексту (.bind)
Cодержание части 2
3. Прототипное наследование
  3.1 Прототипы
  3.2 Как работает [[Prototype]]
  3.3 Переопределение свойства
  3.4 Миксины (примеси)
  3.5 Доступ к экранированным ('перезаписанным') свойствам
План части 3
4. Конструкторы
  4.1 Магия оператора new
  4.2 Наследование с конструкторами
5. Соглашения и совместимость
  5.1 Создание объектов
  5.2 Определение свойств
  5.3 Списки свойств
  5.4 Методы связывания
  5.5 Получение [⁣[Prototype]⁣]
  5.6 Библиотеки обратной совместимости
6. Синтаксические обёртки
7. Что читать дальше
8. Благодарности
Примечания

3. Прототипное наследование


До сих пор мы рассматривали, как определяются методы в объектах и как их повторно используют в других объектах при явном указании контекста, но это — всё же не лучший путь использования и расширения объектов.

Далее в игру вступает наследование. Оно лучше разделяет понятия, когда объекты наделяются своими методами на основе методов других объектов.

Прототипное наследование идёт дальше и может избирательно расширять методы, описывать общее поведение и использовать другие занятные приёмы, которых мы коснёмся. Печалит лишь то, что модель наследования в JS немного ограничена, и для обхода трудностей эти приёмы будут временами избыточны выносить мозг.
дальше

Чертежи в SVG формате. Часть 1 — Черновик стандарта

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K
В интернете можно найти много разной информации о создании чертежей в формате SVG. Чаще предлагается какой-то редактор и экспорт из формата DXF в SVG. Просматривая код SVG сразу видно что там много лишнего. Созданный в одном редакторе файл SVG не всегда может корректно открыться в другом. Одно радует, что браузеры начали поддерживать SVG формат. Всюду пишут про недостатки использования SVG. А может надо придерживаться единых правил структуры файла для отображения чертежей?
Читать дальше →

Развитие пользовательских типов данных в программировании

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров38K
Хотелось бы остановиться и посмотреть на развитие языков программирования с точки зрения развития пользовательских типов данных (ПТД).
Сразу хочу оговориться, под пользователями понимаются программисты, как люди, пишущие код на этих языках. Ну, и те, кто этот код сопровождает или просто читает.

Пользовательские типы данных — это типы данных, которые могут быть созданы пользователем на основе того, что доступно в языке.

Пользователи желают иметь примерно такие типы данных

Пользователи хотели иметь возможность составлять данные так, как они сами того хотят. Хотели, хотят, и наверняка будут хотеть. Всё больше, всё разнообразней и сильнее.
Именно поэтому полезно проследить за развитием пользовательских типов данных в программах и языках программирования.
Читать дальше →

Полиморфизм без виртуальных функций

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров39K
В этой статье представлен паттерн, который может быть использован для обеспечения динамического связывания без использования виртуальных функций для вызова перегруженных методов для объектов неоднородного контейнера при его обходе.
Читать дальше →

Советы новичкам при проектировании модульных производственных систем

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров20K
В этой статье я попытаюсь поделиться своим опытом в проектировании пользовательской бизнес-логики. Это явно не претендует на полноценный ликбез, т.к. я всего лишь вспоминаю то, через что прошёл лично я, какие ошибки я допустил, и как мне их удалось (или не удалось) исправить в будущем. Наверняка, опытные системные архитекторы уже все проходили и знают, однако надеюсь, что некоторые советы таки будут полезны.
Мы использовали (и используем) клиентскую часть на WPF/Silverlight, WCF сервисы и СУБД Oracle, Postrges, MsSQL. Код написан по MVVM, использована Prism для модульности и навигации. Не могу точно сказать, какие из тезисов подойдут для других платформ и языков.

Так сложилось, что в какой-то момент мне, совершенно заурядному на то время программисту, выпала задача проектировать большую и сложную систему учета данных с большим количеством условий, переходов, этапов работы. Система была предназначена для ввода данных о жителях, регулярных заседаний по выдаче им пропусков и отказов, продления пропусков, прекращения их деятельности, штрафов, и многих других мелочей. Сейчас ядро системы уже большей частью переписано, говнокод исчез, использованы новые и последние технологии, платформы.

Итак, поехали.
Читать дальше →

Классы в lua, или избавляемся от двоеточия

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров30K
Как всем известно, в lua нет как таковых классов и объектов. Однако есть метатаблицы и синтаксический сахар.
С помощью указанных механизмов достаточно просто реализовать подобие классов.
В итоге и получается нечто такое:
Самый простой класс
local MyClass = {} -- the table representing the class, which will double as the metatable for the instances
MyClass.__index = MyClass -- failed table lookups on the instances should fallback to the class table, to get methods

-- syntax equivalent to "MyClass.new = function..."
function MyClass.new(init)
  local self = setmetatable({}, MyClass)
  self.value = init
  return self
end

function MyClass.set_value(self, newval)
  self.value = newval
end

function MyClass.get_value(self)
  return self.value
end

local i = MyClass.new(5)
-- tbl:name(arg) is a shortcut for tbl.name(tbl, arg), except tbl is evaluated only once
print(i:get_value()) --> 5
i:set_value(6)
print(i:get_value()) --> 6

(взято с lua-users.org/wiki/ObjectOrientationTutorial)

Всё это конечно хорошо, даже при определённой сноровке можно реализовать наследование…
Но где public и private члены класса? Дефакто в этом примере они все public. Да ещё и надо помнить, где использовать двоеточие:
MyClass:myFunc()

а где просто одну точку:
MyClass.myOtherFunc()

А статические члены класса? Неужели придётся отказываться?
Вот я и не захотел отказываться, и начал колхозить...

Реляционное отображение коллекций — альтернатива объектно-реляционному отображению?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K
Данный текст рассматривает вкратце особенности объектно-реляционного отображения (Object-Relational Mapping — ORM) и вводит новое понятие реляционного отображения коллекций (Collection-Relational Mapping — CoRM), предлагая обсудить перспективы и возможности технической реализации новой концепции долговременного хранения состояния объектов
Читать дальше →

Статические члены класса. Не дай им загубить твой код

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров82K
Давно хотел написать на эту тему. Первым толчком послужила статья Miško Hevery "Static Methods are Death to Testability". Я написал ответную статью, но так и не опубликовал ее. А вот недавно увидел нечто, что можно назвать «Классо-Ориентированное Программирование». Это освежило мой интерес к теме и вот результат.

«Классо-Ориентированое Программирование» — это когда используются классы, состоящие только из статических методов и свойств, а экземпляр класса никогда не создается. В этой статье я буду говорить о том, что:
  • это не дает никаких преимуществ по сравнению с процедурным программированием
  • не стоит отказываться от объектов
  • наличие статических членов класса != смерть тестам

Хотя эта статья про PHP, концепции применимы и к другим языкам.
Читать дальше →

Ближайшие события

Когда полиморфизм терпит неудачу

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров11K
Большинство фанатов ООП одновременно и фанаты полиморфизма. Многие хорошие книги (взять хотя бы «Рефакторинг» Фаулера) даже впадают в крайность и утверждают: если вы используете проверки типов во время выполнения (такие как операция instanceof в Java), то вы, скорее всего, в душе ужасный монстр. Из тех, что пугают маленьких детей операторами switch.

Вообще говоря, я признаю, что использование instanceof и его аналогов обычно является следствием недостаточных навыков ООП проектирования. Полиморфизм лучше проверок типов. Он делает код гибче и понятнее. Однако есть по крайней мере один распространенный случай, когда вы точно не сможете использовать полиморфизм. Причем случай этот распостранен настолько, что может уже считаться паттерном. Я бы с удовольствием применил в нем полиморфизм, честно. И если вы знаете как это сделать — расскажите мне. Но не думаю что это возможно. По крайней мере точно не в статических языках типа Java или C++.

Определение полиморфизма


На тот случай если вы не знакомы с терминологией ООП объясню о чем идет речь. Полиморфизм — это претенциозное обозначение для концепции позднего связывания. Позднее связывание, в свою очередь — это претенциозное обозначение (вы обнаружите здесь паттерн если копнете глубже) для ситуации, при которой решение о том, какой конкретно метод будет вызван, откладывается до начала выполнения программы. Таким образом проверка соответствия объекта и сообщения (т.е. метода) выполнится уже в ходе работы приложения.

В языках программирования ориентированных на производительность, таких как C++, Java или OCaml, методам ставятся в соответствие числа, а затем для каждого класса создается таблица его методов. По которой и производится поиск во время выполнения. В языках же отдающих предпочтение гибкости и динамизму, поиск осуществляется не среди чисел, а среди хэшированных названий методов. В остальном эти два подхода практически совпадают.

Виртуальные методы сами по себе не порождают полиморфизм. Он вступает в игру только тогда, когда у класса появляются несколько подклассов. Причем каждый из которых реализует свою, особую, версию полиморфного метода. В банальнейшем примере из учебника это было бы проиллюстрировано аналогией с зоопарком, в котором все животные по-разному обрабатывают сообщение неприятноПахнуть(). (Хотя на самом деле учебники врут — все запахи чертовски схожи, дело просто в их величине. По моему скромному мнению, конечно. Правда, я все еще не решил у кого эта величина максимальна — у гиппопотама или жирафа? Спросите об этом чуть позже.)
Читать дальше →

Встраивание своей классовой структуры в проект на CodeIgniter

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.8K
Доброго времени суток, товарищи.

В этом посте расскажу о том, как обойти ограничения, которые накладывает фреймворк на разработчика, при этом оставив за собой возможность воспользоваться его функциональностью.

Проблема



Я занимаюсь разработкой ресурса для кросс-постинга в социальные сети. Изначально продукт был предназначен только для Вконтакте и Facebook и для работы с API было выделено по одному контроллеры и по одной модели, плюс модель для работы с cURL. Пока была необходимость работать только с двумя социальными сетями такая классовая структура проекта не выглядела удручающей. Но стоило добавить работу ещё с несколькими соц. сетями, стало очевидно что такая модель ведёт к хаосу и полному бардаку как на стороне работы с API так и на стороне клиента. Чего стоит ветвление из 10 else if для просмотра данных пользователя или 10 ajax запросов для отправки сообщений в социальные сети. Было принято решение отрефакторить весь этот ужас, воспользовавшись паттерном Фабрика. Всё представлялось просто: описываем интерфейс с общим функционалом работы с API, делаем фабричный класс и единственный контроллер, который будет реквайрить фабричный класс. Но как только начали переносить функционал на новую парадигму, нас осенило. Вся работа в бд, пользовательскими данными, логами и https держится на CI моделях и библиотеках. Тут то я понял как был неправ, когда писал в курсовой что CodeIgniter не накладывает ограничений на разработчика — ещё как накладывает. Стоит немного шагнуть в своём решении за рамки модели MVC, возникает проблема — как включить это решение в проект.
Решение

Сравнение Angular, Backbone, CanJS и Ember

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров95K
(Дата публикации оригинала — 12.04.2013)
Выбор JavaScript MVC фреймворка — тяжёлая работа. Нужно учесть много факторов, и число вариантов выбора может быть огромно. Достаточно взглянуть на проект ToDoMVC (о нем по-русски).

Я работал с 4 фреймворками: Angular, Backbone, CanJS и Ember. Поэтому решил сделать сравнение, чтобы помочь вам решить, какой из них использовать. Я выделю несколько факторов, которые вы можете использовать при выборе. Каждый фактор будет иметь оценку от 1 до 5 (больше — лучше). Я старался быть беспристрастным, но, конечно, оценки основаны на личном опыте.


Читать дальше →

Расширяем класс работы с SOAP на PHP

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.2K
Доброго времени суток!

Данный пост предназначен для новичков, начинающих разбираться с ООП на php, и старающихся действовать в соответствии с этим стилем.

Речь пойдет о расширении класса SoapClient(). Что это такое, и с чем его едят, вкупе с установкой — описано в этом посте.

Конкретно я задался вопросом работы с soap, когда на работе получил задачу о взаимодействии наших приложений с серверами заказчика. Т.к. большинство логики в наших приложениях написано в процедурном стиле, то и я изначально собирался запихнуть работу с soap в несколько функций. Но когда понял, что получается по меньшей мере — некрасиво, очень громоздко, и довольно-таки неудобно, решил расширить класс SoapClient.
Подробности

Откуда есть пошел xUnit

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K
Идея данной заметки — как гипотезы — появилась уже довольно давно, и все как-то не получалось… Но вот «на днях» (к моменту публикации — уже неделях) увидел подтверждение своего предположения что называется «из первых рук» (см. Kent Beck's answer to Unit Testing: Did the notion of using setup() and teardown() methods in test fixtures originate from JUnit?) и решил-таки воплотить эту задумку.

Читать дальше →

Зачем нужны паттерны ООП?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров34K
Эта статья — попытка ответить на вопрос 11-летнего олимпиадника: «Зачем нужны паттерны?» Ещё не отправил, выношу на общий суд и прошу любой критики. Цель — не дать исчерпывающий ответ, а вызвать новые вопросы.

Итак


Как учат программированию в школе? Вам дают формочки и учат делать куличики из песка. Это хорошо, надо ведь с чего-то начинать.
А если куличики - неинтересно?

Десять вещей, которые я терпеть не могу в ООП

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров110K
Боже, временами я просто ненавижу объектно-ориентированное программирование.

Наверное, я не один такой. Бессмертные слова Эдсгера Дейкстры гласят:
«Объектно-ориентрованное программирование — это исключительно плохая идея, которую могли придумать только в Калифорнии.”

Обычно я не жалуюсь, но сейчас, думаю, самое время оглянуться назад и посмотреть, что же не так с ООП. В таком духе я и подготовил скромный список десяти вещей, которые я терпеть не могу в ООП.
Огласите весь список, пожалуйста

Вклад авторов