Обновить
1073.58

Программирование *

Искусство создания компьютерных программ

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Обзор языка программирования Rust

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров104K
Rust — новый экспериментальный язык программирования, разрабатываемый Mozilla. Язык компилируемый и мультипарадигмальный, позиционируется как альтернатива С/С++, что уже само по себе интересно, так как даже претендентов на конкуренцию не так уж и много. Можно вспомнить D Вальтера Брайта или Go от Google.
В Rust поддерживаются функицональное, параллельное, процедурное и объектно-ориентированное программирование, т.е. почти весь спектр реально используемых в прикладном программировании парадигм.

Я не ставлю целью перевести документацию (к тому же она весьма скудная и постоянно изменяется, т.к. официального релиза языка еще не было), вместо этого хочется осветить наиболее интересные фичи языка. Информация собрана как из официальной документации, так и из крайне немногочисленных упоминаний языка на просторах Интернета.

Читать дальше →

Программирование для PlayStation 2 — старт

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K
image
Каждый справляет новый год по разному.
Кто-то помнит его, а кто-то нет.
Я стоял на балконе и курил, наблюдая салют. Вобщем-то, я ждал когда запишется диск.
Диск было не жалко ради такого эксперимента – он того стоил.
Это было мое первое приложение под PlayStation 2. Правда, все, что оно умело – это выводить клавиатуру и, с помощью джойстика, печатать, но это был уже прогресс!
Итак, запуск! Работает!

Сама суть


Так я начинаю цикл статей по программированию для PlayStation 2
Сначала будет длинная теория.
Потом практика. Поскольку я не профессионал С++ (или С — кому как нравится, но я буду рассказывать на С++), то прошу строго не судить о коде.
Также, по PlayStation 2 SDK желательно использовать Red Hat 6 или выше, однако, я пишу все это под Windows 7. Хоть все и работает криво, но работает – и ладно.
К началу практических экспериментов советую иметь чипованную PlayStation 2 и сетевой кабель. Для моих экспериментов выбрана PlayStation 2 Slim 90006 формата NTSC чипованная и сетевой кабель синего цвета =) (Я не использовал для дебага режим iLink, поскольку драйвера в комплекте идут только под Linux, да и жесткий диск нужен).

Читать дальше →

Go: производительность горутин

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров19K

Введение


В этом посте мы рассмотрим производительность горутин (goroutine). Горутины — это нечто в роде очень дешевых и легковесных потоков. Больше всего, наверное, они похожи на процессы в Erlang.

Согласно документации мы можем использовать сотни тысяч горутин в наших программах. И цель статьи — проверить и конкретизировать это.
Читать дальше →

Рисуем картинки с помощью кривой Гильберта

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров46K
В субботу на прошлой неделе «дело было вечером, делать было нечего», и мы с хабраюзером sourcerer разговаривали не понятно о чём. И почему-то речь зашла речь о задаче обратной к задаче построения графика функции по её выражению. То есть, например, у нас есть выражение y(x) = (cos0,5x ⋅ cos 200x + |x|0,5 − 0,7)(4 − x2)0,01. График такой функции чем-то напоминает сердечко. Но нам был интересен обратный вопрос, как, имея, например, изображение сердечка, получить выражение для функции, графиком которой будет это самое сердечко.

Какие-нибудь ряды Фурье вспоминать не хотелось, а хотелось чего-то простого и красивого. Мы начали вспоминать известные нам результаты, связанные с этим вопросом. В результате получилась программка, которая по изображению генерирует ломаную линию, чем-то напоминающую исходное изображение. На примере котёнка по имени Гав это выглядит примерно так (смотреть лучше издалека):



Если интересно как такое сделать, а также узнать про формулу конопли, формулу, график которой является этой же формулой, то добро пожаловать под хабракат. (Будет много картинок.)

Читать дальше →

Искусство программирования?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K
Я люблю читать статьи о программировании, в которых нет ни строчки кода. Такие статьи отлично развивают «вглубь» и часто дают повод посмотреть на давно устоявшиеся вещи под другим углом. Поэтому, рискуя навлечь на свою и без того чахлую карму гнев определенного среза общественности, я всё же решил опубликовать эту статью, в надежде, что кому-то она даст не только пищу для размышлений, но и поможет по-новому взглянуть на свою деятельность.

Начало


Так сложилось, что на текущем месте работы программисты предоставлены самим себе. То есть, конечно, кодят на благо предприятия, но совершенно бесконтрольно, вплоть до отсутствия банального тестера. ТЗ даже на «тяжелые» программы редко превышает объема в три листа А4 (один из которых — подписи всех причастных).

Звонки по поводу проблем с ПО направляются напрямую программистам. С этого всё и началось.
Читать дальше →

Три самых любимых бага

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.6K
Бывают баги а бывают и БАГи. И если баги обычно фиксятся и забываются, то БАГи остаются с нами навсегда. Хочу поделиться с Вами тремя такими БАЖищами.

Первый такой казус произошел в 2005 году, когда я работал на фирме FriendScout24. У нас была тулза для мониторинга, в которой была хтмлная табличка и в каждой строчке по серверу. Если сервер отвечал нормально — он отрисовывался зеленным, если нет то красным. Обычно всё было спокойно зелененьким. И тут, в один прекрасный августовский день, сервера начали падать лесенкой. Пам-Пам-Пам — 4 сервера за 3 минуты. Через 5 минут всё снова позеленело, как будто ничего и не было.

Читать дальше →

Язык программирования D

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров45K
Доброго всем времени суток!
Возникло желание (и даже возможность!) рассказать сообществу о замечательном языке программирования D. Как ни печально, в сети по нему все еще минимум информации, а на хабре и того меньше.
Все скорее всего о нем даже знают, но мало кто пытался писать на нем проекты, а все из за того, что он, видите ли, «не выстрелил», что у него нет будущего. Основная задумка, с которой я пишу эту статью — развеять некоторые заблуждения по поводу этого, несомненно, замечательного языка программирования, ну и заодно, конечно, просто отдать в широкие массы еще немного информации о нем.
Читать дальше →

Релиз Qt 4.8

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.9K
Коллеги, поздравляю нас с выходом очередной версии этого очень хорошего кроссплатформенного фреймворка. В первую очередь Qt — это набор примитивов и готовых модулей для разработки GUI кроссплатформенных приложений на C++, но за годы развития область применения Qt значительно расширилась. Код для создания «резиновых», легко локализуемых интерфейсов давно доступен не только из C++, но и из многих других языков — python, ruby, php. Технология QML, о которой в последний месяц мы много прочитали благодаря конкурсу от Nokia, позволяет создавать полноэкранные интерфейсы, основанные не на виджетах, а на графических примитивах, их взаимодействии и анимации. Встроенные средства для использования Javascript в качестве скриптового языка приложений, тесная интеграция с WebKit, собственная кроссплатформенная IDE — о Qt можно рассказывать довольно долго. Но я этого делать не буду — только кратко расскажу про то, что нового.

Под катом - краткий список нововведений

Тестирование программ в сложных «погодных условиях»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3K

Здравствуй, уважаемый Хабр! Я являюсь участником разработки автоматизированных систем управления высокой надежности, которые применяются на электростанциях, космодромах, сложных производствах и т.п. Однажды передо мной встала задача придумать метод проверки работоспособности программ в условиях загруженности всяких железяк, а именно:
  1. Загруженность процессора
  2. Загруженность сети отправкой/приемом
  3. Нехватка оперативной памяти
  4. Загруженность жесткого диска запросами чтения/записи
а также придумать способ оценки, на сколько та или иная программа может создавать задержки/помехи, для работы других программ. На мой взгляд, наиболее интересный из этих четырех — первый пункт, поэтому речь пойдет именно о нем.
Под катом описываются две утилитки, которые у меня получились и принцип их работы, а так же парочка скриншотов и видео.
Читать дальше →

Как создать ТЗ для программиста

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров110K
Рекомендации геймдизайнеру от программиста (архитектора).


Вступление

Компьютерные игры — относительно молодая отрасль, которая в перспективе сменит киноиндустрию, так-же как кинофильмы заменили театр. Создание игры — это коллективное творчество, во многом напоминающее создание кинофильма. Кроме того, создание компьютерных игр — одна из самых сложных IT задач, поскольку она включает все себя практические все IT области.

Все слышали про pre poduction, но мало кто знает как именно это происходит. И если про стадию разработки написано много, а про стадию издания — еще больше, то про стадию планирования известно очень мало. В лучшем случае вам посчастливится ознакомится с результатами планирования. А вот как были достигнуты эти результаты? — загадка во тьме.

Этот документ является результатом «разбора полетов» после написания игры Звездная арена для социальных сетей. В этом документе я попытался упорядочить список проблем и решений к которым я и Александр пришли в процессе совместной работы над игрою. Кроме того этот документ является частью большой работы по выстраиванию рабочего процесса создания компьютерных игр.

Я намеренно оставил за кадром другие документы: концепцию, экономическое обоснование и ТЗ для других исполнителей. Это позволило сфокусироваться на одной теме и осветить ее и только ее достаточно подробно.

Читать дальше →

Как я делал змейку на LabVIEW

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K
«от нефиг делать / just for lulz» посвящается…



Змейка. Игра старая (как утверждает Wikipedia: середины или даже конца 1970х годов), но от того не менее интересная, по крайней мере в качестве примера несложного но интересного алгоритма для иллюстрации возможностей графического программирования на LabVIEW 2009.

Читать дальше →

Паттерн Visitor. Продвинутое использование

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров50K
Здравствуйте, дорогие хабравчане!

Я хочу поделиться с вами своим опытом использования паттерна проектирования visitor и его интересной модификацией, которую я назвал upcast visitor. К сожалению, непросто придумать простой короткий пример и описать как все работает, также эта статья может показаться сложной для начинающих, тем не менее я постараюсь максимально упростить задачу. Примеры кода приведены на языке С++ и обязательны к прочтению. Без понимания кода вникнуть в суть статьи будет затруднительно.

Предыстория


Представьте, что мы проектируем 2D игру, в которой фрукты падают с дерева, по пути ударяясь о ветки. Цель игры — поймать все фрукты, двигая корзину под деревом.
Строим следующую диаграмму классов:
Читать дальше →

Ближайшие события

Учим bash-скрипты, пишем Quadronix

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K
На хабре уже много статей об играх на bash, это Шахматы, Xonix, Sokoban, Морской бой и даже Шутер с псевдо-3D графикой. Но во всех этих играх управление происходит с помощью клавиатуры. Мы же пойдём дальше и напишем игру на bash, управление в которой будет осуществляться с помощью мыши. А заодно разберём как сделать игру устойчивой к изменению размера терминала. Итак, напишем игру Quadronix.



Читать дальше →

Catastrophic backtracking в регулярных выражениях

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9K
Можно ли простой и вроде невинной регуляркой убить систему? Да, можно.

Например:

>>> r = '(a+)*b'

Просто — да. Невинно — вроде да. Конечно неумно, потому что скобки и звездочка лишние, но должно работать. Попробуем:

>>> re.findall('(a+)*b', 'aaaaaab')
['aaaaaa']

Круто, работает, пошли пить пиво.

А нет…
Читать дальше →

Введение в Structure Synth

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.8K
Structure Synth, Virus
Здравствуй, хабр. Вчера я игрался с новой Ubuntu 11.10 и совершенно случайно наткнулся на такое замечательное приложение, как Structure Synth. Structure Synth уже обсуждался на хабре, а я бы хотел набросать вольно-литературный перевод краткого туториала с официального сайта.
Читать дальше →

Вычисления с фиксированной точкой. Основные принципы (ч.1)

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров97K

Введение или зачем этот топик


Читая Хабрахабр, я натолкнулся на два топика, «выводящие на чистую воду» вычисления с плавающей запятой.
В одном из них достаточно подробно и качественно дана выжимка из стандарта IEEE754 и основные проблемы при вычислениях с плавающей запятой, другой — короткий топик-заметка про то, что не все так хорошо при вычислениях на ПК. При этом даются рекомендации в случае, когда важна математическая точность результата, использовать целочисленные вычисления, «фиксировать запятую» или как минимум проверять результаты, выдаваемые платформой (компилятор + процессор).
Несмотря на то, что советы дельные, понять, как использовать целочисленные вычисления там, где до этого была плавающая запятая, не так просто, особенно без математической подготовки. Достаточно занимательна в этом смысле попытка одного из «хабровчан» разобраться с фиксированной точкой методом экспериментов.
Данный топик — краткое введение, которое должно дать представление о вычислениях с фиксированной точкой. Математика в данной статье не должна никого напугать — все очень примитивно. Сразу прошу простить: среди моих знакомых устоявшимся выражением является именно «фиксированная точка» (от англ., fixed-point), а не «запятая», поэтому я буду придерживаться именно этого термина.
Читать дальше →

Признаки плохого программиста

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров69K

Неспособность рассуждать о коде


«Рассуждать о коде» значит понимать порядок исполнения инструкций («исполнять программу в голове»), зная, каково предназначение кода.

Симптомы

  • Наличие «волшебного», «вуду» кода или кода, который не имеет никакого отношения к целям программы, но всё равно тщательно поддерживается (например, инициализация переменных, которые никогда не используются, вызов функций, не имеющих отношения к цели, создание выходных данных, которые не используются, и т.д.).
  • Многократные вызовы идемпотентных функций (например, вызов save() по нескольку раз, «чтобы уж точно»).
  • Исправление ошибок написанием избыточного кода, который замещает данные, полученные при исполнении неисправного кода.
  • «Йо-йо код», который конвертирует значения в различные представления, а потом конвертирует их обратно ровно в то же представление, с которого начинали (например, преобразование десятичного числа в строку, а потом обратно в десятичное число, или padding строчки с последующим trim'ом).
  • «Бульдозерный код», который создает впечатление рефакторинга посредством разбития кусков кода на процедуры, которые, правда, затем невозможно использовать где-либо еще (высокая когезия).

Читать дальше →

Коды возврата vs исключения — битва за контроль ошибок

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров23K
Судя по всему, неделя исключений на хабре успешно наступила :). Накопив достаточную «подушку» кармы чтобы не бояться уйти в минус, я, пожалуй, тоже выскажу свое мнение по данному вопросу. Сразу оговорюсь, что мнение сугубо личное, основанное на небольшом практическом опыте коммерческой разработки: C++, Objective-C, C#, Java, Python, Ruby.
Под катом много текста, фрагментов кода и нет картинок O_O

Умер Деннис Ритчи, один из создателей UNIX и языка Си

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров9.8K
imageВ США в возрасте 70 лет скончался Деннис Ритчи (Dennis Ritchie), создатель языка программирования Си и один из разработчиков операционной системы UNIX.

О смерти Ритчи сообщил на своей странице в социальной сети Google+ его коллега Роберт Пайк (Robert Pike). Он указал, что программист умер у себя дома после продолжительной болезни. Портал CrazyEngineers в качестве даты смерти Ритчи называет 8 октября.

Читать дальше →

Вклад авторов