Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
5.68

Прототипирование *

Важный этап разработки продуктов

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Окей, Google, как насчёт оптимизировать интерфейс для работы со смартфоном одной рукой?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров22K

Тут совсем недавно закончил редизайн для клиента, чье имя не последнее на поприще мобильного adblocking’a. Переделал им android-версию полностью по гайдам Google Material Design (далее GMD)… Разумеется пришлось капитально следовать инструкции. Чувства смешанные: вроде и трендово, а вроде и своих проблем хватает. Однако, я спокойно могу сказать про GMD — там есть, что переосмыслить и улучшить. Точно есть вещи, которые можно сделать удобнее. И вот, возможно, одна из них…
Действительно требует нашего внимания

UX-митап 26 октября в Петербурге: работа по дизайн-спринтам, LeanUX, юзабилити-исследования

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3K


Дизайн – это решение проблемы. Продукты, которые мы создаем, хороши ровно настолько, насколько хорошо мы изначально определили и поняли проблемы, которые хотим решить. Когда компания хочет изменить продукт и сделать это быстро, у дизайн команды не так много времени на поиск и предоставление заказчику жизнеспособного решения.

На встрече 26 октября в питерском офисе Wrike в рамках WrikeTechClub мы поговорим о том, как построить эффективную работу над юзабилити, как провести необходимые исследования и извлечь из них правильные выводы, как выявить фатальные ошибки и суметь их исправить в кратчайшие сроки, рассмотрим новые методологии и разберем с экспертами конкретные кейсы. На митапе выступит CEO и основатель компании Wrike Андрей Филев, который расскажет о последних изменениях облика Wrike в связи с современными тенденциями работы над IT-продуктом.
О программе и докладах

Зачем нужен проект «Дизайн государственных систем»

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров10K
Привет, Хабр! Сегодня мы решили поделиться с сообществом текстовой версией одного из выпусков подкаста «Метрика», в котором мы рассказали о работе над проектом «Дизайн государственных систем».


Читать дальше →

Как стать дизайнером. Главная ошибка и необходимые навыки. Личный опыт сотрудников Mail.Ru Group, Badoo, Trood

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров33K


Плохой дизайн убивает. Хороший делает жизнь проще. Блестящий — меняет мир. Классическое образование никогда не поспеет за скоростью развития отрасли. Начинающим сложно вскочить в этот поезд. Но можно. За последние два года я посетил десятки конференций, общался с дизайнерами лидирующих компаний, работал над несколькими проектами и обнаружил схожесть в развитии многих специалистов. К полученным знаниям прибавился личный опыт и в итоге получился материал, который я мечтал бы прочитать три года назад.
Читать дальше →

Оптимизируем свои трудозатраты при разработке приложения в Google Material Design

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров22K


Данный материал может быть полезен как профессиональным дизайнерам интерфейсов, так и разработчикам, чьи познания в графических пакетах находятся ниже уровня “продвинутого пользователя”.

Итак, перед нами стоит задача: опираясь на готовые решения в открытом доступе, максимально оптимизировать затраченный труд на разработку приложения в стиле Google Material Design.
что удалось откопать...

12 инструментов и сайтов для UI/UX дизайнеров

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров63K
Инструменты для разработки постоянно совершенствуются как с точки зрения удобства использования, так и с точки зрения пользовательского опыта. Это очень удобно и для дизайнеров, и для пользователей. Не удивительно, что опытные веб-дизайнеры стараются идти в ногу со временем и изучают новые инструменты. Авторы сотен блогов и сайтов, посвященных дизайну, регулярно публикуют новые статьи, делятся своими знаниями и дают свои рекомендации по использованию новых инструментов. Для дизайнера все это является очень полезным источником информации. Мы тоже подобрали самые последние инструменты и веб-сайты для дизайнеров.

image

Читать дальше →

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 6 из 6

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.3K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«Чтобы двигаться дальше, мы должны понять, что нужно людям»: разработка нового сервиса


Итак, мы подошли к последней жизненной ситуации — разработке нового сервиса. Использование качественной методологии для разработки нового сервиса затрагивает все вопросы, которые мы рассмотрели ранее:

  • изучение потребностей, поведения, страхов и проблем одной или нескольких групп пользователей;
  • анализ жизненных ситуаций и среды использования;
  • изучение повседневности пользователей и рутинных действий;
  • выявление культурных особенностей, которые могут повлиять на использование IT-продукта.

Разработка нового сервиса — это одна из самых сложных задач: риск ошибиться здесь очень велик. Исследование, проведенное с помощью качественных методов на стадии разработки продукта, снижает эти риски, но не исключает полностью. Требования к квалификации исследователей в проектной команде здесь чрезвычайно высоки. Собранные данные очень сильно влияют на результат.

Впрочем, в некоторых ситуациях, связанных с разработкой новых сервисов, задача, которая стоит перед проектной командой, не столь сложна: требуется меньший объем информации о пользователях, поэтому процесс исследования упрощается. Как правило, это ситуации, когда похожий онлайн- или офлайн-сервис уже существует. Рассмотрим несколько таких кейсов.
Читать дальше →

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 5 из 6

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«О рынке недвижимости Бразилии мы знали не слишком много»: выход на локальный рынок

Предпоследняя ситуация применения качественных методов немного экзотична — выход на новый, незнакомый локальный рынок. Да, с этим сталкиваются немногие компании, но такая ситуация помогает лучше понять возможности качественных методов. Для быстрого погружения в тему начнем сразу с кейса, который не относится к разработке IT-продуктов, но наглядно показывает возможности качественных методов.
Читать дальше →

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 4 из 6

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.6K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«Создать идеальный день на работе»: профессиональные интерфейсы


Мы увидели, что качественные методы позволяют получить данные о потребностях, привычках, страхах и проблемах пользователей. Они открывают доступ к полезной информации о жизненных ситуациях и среде использования IT-продукта, предназначенного для одной или нескольких групп пользователей. Эти возможности качественной методологии будут очень важны для нас в ситуации, описанной далее.

Вернемся к разработке IT-продуктов для особых групп пользователей. Нет, речь пойдет не о детях. Рассмотрим ситуацию, когда команде необходимо разработать профессиональный интерфейс.
Читать дальше →

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 3 из 6

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.6K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«Я пользуюсь телефоном чаще, чем компьютером»: переход на мобильные
устройства


Со спецификой применения качественных методов при разработке продуктов для одной или нескольких групп пользователей разобрались, а теперь немножко сместим фокус. Поговорим о ситуациях, когда значимо не количество групп пользователей, а то, что все они используют мобильные устройства. Тема актуальная, но в нашу выборку попало только два кейса. В этом нет ничего страшного — постараемся «выжать» из этих кейсов максимум информации о специфике применения качественных методов для решения UX-задач в этих условиях.
Читать дальше →

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 2 из 6

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.4K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«Они все хотели быть на главной странице»: разработка общей платформы для нескольких групп пользователей


До сих пор мы рассматривали ситуации, когда нужно сделать продукт для конкретной группы пользователей. Теперь усложним ситуацию, добавив новую переменную, а точнее — еще одну или несколько групп пользователей. В известной степени мы уже подошли к этому в кейсе сайта для American Society for Aesthetic Plastic Surgery, но теперь «заострим» проблемы, которые возникают в таких условиях.
Читать дальше →

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть пятая: Манчкин, Контрактный бридж, Ужас Аркхэма

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров23K
В новой статье из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.


Читать дальше →

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 1 из 6

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров15K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

В предыдущей статье «Качественные методы в UX-исследованиях» мы давали практические рекомендации по эффективному использованию качественной методологии (интервью, наблюдения, этнографии) для решения UX-задач. Теперь мы решили обратиться к опыту зарубежных коллег, чтобы понять, в каких ситуациях они использовали качественную методологию и какие были результаты.

Спасибо прекрасному автору за симпатичную картинку.

Почему речь идет о зарубежных компаниях? Качественная методология там давно перестала быть экзотикой и вошла в арсенал IT-продуктологов. Изучение их опыта позволит лучше понять возможности и ограничения этих методов в сфере UX. Для этого мы провели собственное исследование.
Читать дальше →

Ближайшие события

Не важно, большие у тебя или маленькие. Главное, чтоб не маленькие. Фаршируем Material Design

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров38K
image

Как в условиях дизайн-тирании Гугла и лояльных ему разработчиков обходить правила во благо пользователей.

В HeadHunter дизайн, прежде чем уйти в инпрогресс, проходит множество инстанций. Для начала необходимо доказать команде разработки, что решения взяты не с потолка, а ты не «художник, я так вижу». И иногда пользоваться защитой Рексоны 24/7 приходится в самом неожиданном месте.
Читать дальше →

Инструменты для создания прототипов: от макета, собранного на скорую руку, до полнофункциональных прототипов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров30K
Каждый дизайнер и разработчик знают, что детализированные макеты – это основа для любого цифрового проекта. Неважно, берете ли вы карандаш, чтобы быстро набросать эскиз на бумаге или же используете свои высокоточные наработки макета и начинаете писать код для первого интерактивного прототипа, инструменты по созданию прототипов помогут вам избежать бесчисленных проблем, бессонных ночей и превышения бюджета.

Каждый проект по-своему уникален. Особое значение имеет то, что инструменты для создания прототипов могут помочь вам в решении любой задачи.

Сегодня я перечислил несколько лучших инструментов, существующих в индустрии.

Эти инструменты используют все многообразие различных методов по созданию прототипов. Они помогут вам сэкономить время и создать наилучший полнофункциональный прототип.

Читать дальше →

Наши грабли тренингов в виртуальной реальности (и проблемы инженеров с руками с мою голову)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K


История такая. В мире вообще очень мало хорошо реализованных тренингов в виртуальной реальности по чрезвычайным ситуациям, если не считать очень-очень закрытый контент. На всех мировых конференциях показывают какую-то лажу и говорят, что это упрощённая модель, или не показывают вовсе (так как права принадлежат заказчику, мы не можем показывать).

Мы решили сделать возможный максимум по отработке чрезвычайных ситуаций в нашем Tier III-дата-центре и поймали такое дикое количество грабель за пару лет, что просто не можем не поделиться.
Читать дальше →

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть четвертая: Билет на поезд, Каркассон, Колонизаторы

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров19K
В новой статье из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.


Читать дальше →

Проецируя Google Material Design на десктопную систему… (часть третья)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров20K


Краткое содержание второй части: редизайн раздела “Сделки” (воронка продаж), подбор цветов для всех стадий, отступы — воздух — свобода… Упс… Клиент, ты серьёзно? Взять и запихать теперь всё в 1370х768?!.. Прощайте “отступы — воздух — свобода”… Пришлось перейти в “сжатый” стиль.

Итак, тех, кто питает интерес к продолжению обзора проделанных работ — я приглашаю под кат. А тех, кто считает что GMD для десктопной системы, полный провал — я приглашаю более настойчиво (кто знает, может быть в заключении вы услышите то, что хотите услышать).
Читать дальше →

Проецируя Google Material Design на десктопную систему… (часть вторая)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K


Краткое содержание первой части: контрактный клиент, редизайн их собственной CRM-ки, стиль Google Material, привычная среда обитания, аудитория — опытные айтишники. Кто не вдохновился первой частью и остальных тоже — приглашаю под кат.
Читать дальше →

Проецируя Google Material Design на десктопную систему… (часть первая)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K

КДПВ из google.images

Озарённый лучами вдохновения, хочу в данной статье наконец-то самморизировать опыт разработки интерфейса внутрикорпоративной CRM для компании Performance Lab. Особенность для меня лично в данном проекте была, прежде всего, в подходе к гайдлайнам — за основу была взята концепция Google Material Design.
Итак, если вы, как и я отдаёте предпочтение шрифту Roboto, сочным предустановленным цветовым палитрам, чётко сформулированным правилам поведения элементов… И, как и бОльшая часть, разработчиков вы банально предпочитаете Android, то добро пожаловать под кат. Впрочем, поклонникам iOS — тоже не запрещается :)
Читать дальше →

Вклад авторов