
В этой небольшой статье я хочу поговорить с вами о новой эре, которую игровой индустрии пора полностью принять, поскольку она не только приводит к созданию лучшего контента для игроков, но и способствует более глубокому вовлечению игровых студий.
Популярный игровой движок
В этой небольшой статье я хочу поговорить с вами о новой эре, которую игровой индустрии пора полностью принять, поскольку она не только приводит к созданию лучшего контента для игроков, но и способствует более глубокому вовлечению игровых студий.
Всем привет.
Я хочу с вами поделиться результатами эксперимента по созданию интерактивного NPC на Unreal Engine 5.
Speech recognition, Text-to-speech, LLM модели, LipSync, MetaHuman и все это без использования сторонних сервисов.
Видео работы и ссылка на демо версию прилагается.
Если вам интересно увидеть результат и обсудить перспективы интерактивных NPC в игровой индустрии - добро пожаловать под кат.
Представим ситуацию: Мы создаем в Unreal Engine 4 (или UE5) сцену пещеры, в которой живут пещерные люди. Модель нарисована, основные объекты размещены, но не хватает иллюзии того что тут действительно живут, не хватает хаоса. Чтобы это исправить необходимо по пещере разбросать камушки, палки, остатки от трапез наших неандертальцев. Первый вариант это разместить руками. Вариант хороший, потом можно отметить что все размещено вручную, каждый камешек положен на «свое» место. Но я человек ленивый любящий все автоматизировать, и мне захотелось такие процессы повесить на плечи «роботов». Первое что приходит в голову это подключить к проекту Houdini Engine и с его помощью разместить нужные объекты, но как быть если к проекту нет возможности подключить Houdini Engine (ответ почему, выходит за рамки этой статьи, просто примем это как вводные данные). Можно изобрести свой интерфейс, используя Python, скажем так, создать свой Houdini Engine на минималках .
Мы небольшая студия энтузиастов, основная наша деятельность это создание проектов для местного музея под гарнитуры VR (Oculus Quest 2). В каждый наш новый проект мы стараемся добавлять какую-нибудь фишку. В этом проекте принято было отказаться от Mixamo и создать свой комплект анимации, тем более нам в руки попали две камеры Azure Kinect.
Вооружившись стареньким LeapMoution, и IPhone 12 Pro Max, Мы сняли более ста движений, наконец-то наши персонажи перестанут быть однотипными болванками, думали мы )
Если эта тема интересна, могу описать как мы построили мини мокап-студию.
На первых этапах все получалось и одна большая проблема пролетела мимо глаз, а именно - ноги почти на всех анимациях плавали. Если посмотреть различные решения с бюджетным мокапом, то почти на всех видео проглядывается эта проблема.
А привет, Хабр. У меня для тебя есть история длиной в шесть лет. История о том, как я учился делать свои собственные игры без навыков программирования и что из этого вышло. Почему так долго и почему так делать не стоит. Настоящий ориджинал контент, от А до Я. Где такое найдешь сейчас, а? Тут, правильно.
Я постарался достать самое интересное из того, что со мной произошло. И про игры, и про гранты. Упаковать это всё в простой и понятный текст со своими иллюстрациями, естественно. Не страшно? Ну тогда давай, бери большую кружку, наполняй кофеином и погнали.
В PVS-Studio давно есть возможность анализировать Unreal Engine проекты. Но с момента последней заметки мы много работали над этим режимом. Поэтому хочу рассказать о том, как быстро настроить наш анализатор для проверки вашего проекта на Unreal Engine.
Defold - это бесплатный движок для создания 2D игр и других интерактивных приложений. Он разработан компанией King (известной по игре Candy Crush) и предлагает простой и эффективный способ создания кроссплатформенных проектов. 1. Язык программирования: Defold использует язык Lua для написания игровой логики. Lua - легкий и быстрый скриптовый язык, который хорошо подходит для разработки игр. 2. Редактор: Defold имеет удобный редактор, который позволяет создавать сцены, настраивать анимации, управлять ресурсами и программировать игровую логику. 3. Кроссплатформенность: Вы можете создавать игры для различных платформ, таких как iOS, Android, HTML5, Windows, macOS и Linux. 4. Работа с ресурсами: Defold предоставляет удобные инструменты для управления ресурсами, такими как изображения, звуки, шрифты и анимации. 5. Низкоуровневая оптимизация: Defold обеспечивает высокую производительность благодаря своей оптимизированной архитектуре, поэтому вам не нужно глубоко погружаться в низкоуровневые детали оптимизации. 6. Создание 3D игр: Defold ориентирован на разработку 2D игр, поэтому если вам нужно создавать 3D проекты, вам может потребоваться использовать другой движок. 7. Сложные инструменты: Defold предоставляет простые и интуитивно понятные инструменты для создания игр, поэтому вам не нужно изучать сложные системы или инструменты для работы с движком.
В целом, Defold - отличный выбор для разработки 2D игр и приложений, особенно если вам нужна кроссплатформенность и простота использования.
Привет, Хабр! На связи Антон, креативный директор Пиробайта. В последние недели 2023 года в студии решили изучить игровой движок, чтобы сделать небольшое 3D-портфолио к новому году. Но, как и в большинстве игр, без боссов на пути не обошлось.
В статье рассказал о первом опыте разработки на Unreal Engine: какие шишки набили и что из этого получилось.
Мы уже давно применяем VR, но в этот раз попробовали поиграть с подвижными платформами, добавляющими реалистичности ощущениям. Такие штуки дают потрясающий эффект на тренировках! Расскажем о том, как мы разрабатывали прототип программно-аппаратного тренажёра с подвижной платформой и виртуальной реальностью.
Доброго времени суток,
Неожиданной для себя, обнаружил, что по какой-то причине, присутствует не так много содержательных статей о работе технологий Unreal Engine 5 на русском языке. Я решил исправить эту несправедливость. И чтобы не повторятся с англоязычными статьями или небольшим количеством статей на русском, я буду рассматривать, почему именно Nanite даёт преимущество. С большим уходом вглубь работы видеокарты и оптимизаций.
В первой части, я рассматриваю работу алгоритма отсечения окружения, в частности, реализацию Теста Глубины, в Unreal Engine 5.
Часто когда зрители видят наши трансляции с виртуальными аватарами, у них бывает две реакции. Они думают, что это заранее записанное видео, или что весь стрим делает нейросеть. Но обе эти гипотезы не имеют ничего общего с реальностью.
В статье подробно расскажу, как работают трансляции с виртуальными персонажами и какими знаниями надо обладать для их запуска.
В предыдущей статье я рассказывал об архитектуре приложения , где ее отдельные компоненты могли бы работать параллельно не блокируя выполнения друг друга.
В этой статье я расскажу о причинах , по которым пришлось сменить взаимодействие между потоками на процессы и выделить компоненты в отдельные сервисы.
Бонус - архитектура игрового сервера в картинках.
Доброго времени суток,
Успех новой версии Unreal Engine не оставил без внимания профессионалов всех мастей. Попытки поддать, происходящую революцию, рациональному объяснению - затмило умы самых упрямых юнити-делов. Журналисты проводят сравнения со всем подряд, что только подвернётся, чтобы попытаться перевести технологии из мира идей в любое доступное пространство. Ходят слухи, что пара кодеров поступила в клинику, они лишь запинаясь, повторяли о mesh-шейдерах. А те кто видел исходники, поговаривают о необычайном цвете кода, явно, не из нашего мира, возможно тема была, даже - светлой.
Всё это безумие - породило мифы и целые культы, рей-трейсер пошёл на рей-трейсера, рей-кастера размазало между кадрами, Z-брашер, с диким смехом, скопипастил два мазка кистью по фотоскану непристойных моделей, прямо в игру, даже Чат-GPT назвала демонстрацию - deep-fake’ом, а новости - вбросом. Кроллики и драконы стали жить вместе, собаки и кошки.. а да, о чём это я..
В общем, я не могу вам сказать, чем является на самом деле этот ваш Nanite, но я могу вам сказать, чем он точно не является. И так..
Специфика моей деятельности связана с имитационным моделированием технологических объектов и процессов (как сейчас модно говорить - цифровые двойники, оптимизация, тренажеры для обучения персонала). И конечно в этом деле постоянно сталкиваюсь с задачей сетевого обмена информацией и синхронизацией данных, как при реализации многопользовательского режима так и при организации сетевого обмена между отдельными моделями. И вот наблюдаю интересную картину — некоторые производители цифровых двойников и тренажеров используют стандарты для этого всего (например OPC UA, IEEE 1516, DDS (Data Distribution Service), MQTT, CAPE‑OPEN, xAPI), а некоторые — делают самоделки, причем закрытые. Особенно меня удивляют товарищи, создающие эти самые самоделки, ни с чем не совместимые и абсолютно закрытые, только для того, чтобы потом с этими самоделками являться «единственным поставщиком» скажем так, требуя при этом совместимости со своими велосипедами, да еще и являются организациями, которые сами же и проверяют совместимость стороннего ПО со своими‑же велосипедами. Жуть, в общем.
Раньше, когда я ещё учился, мы любили собираться с друзьями и пробовать создать игры на выходных или в течение месяца. Каждый из нас был занят чем-то одним: кто-то создавал сцены, кто-то делал модели, а я программировал логику. И с тех времён была главная сложность: как работать с одной сценой нескольким людям одновременно? Ответ — почти никак. Но есть одна хитрость, называемая саблевел.
Перед мной возникла задача создать демку на Unreal Engine 5 с возможностью динамической генерации навигации для камеры и встроенной поддержкой загрузки файлов в формате USD на уровень в режиме выполнения (отдельная игра без редактора).
В статическом анализаторе PVS-Studio начали появляться диагностические правила для выявления багов, специфичных для Unreal Engine проектов. Однако без сообщества разработчиков игр здесь не обойтись. Напишите нам про типовые паттерны ошибок, поиск которых хотелось бы автоматизировать.
Анализатор PVS-Studio хорошо выявляет распространённые паттерны опечаток, логические ошибки, потенциальные уязвимости и многое другое. Теперь взор команд, разрабатывающих PVS-Studio, обратился в сторону Unreal Engine.
Я «обычный» энтерпрайз программист, но недавно попробовал силы в Epic Mega Jam 2023. Опыт получился яркий, эмоциональный. Сразу захотелось поделиться. Вероятно, профессионал прочитает статью с рукой у лица, если вообще будет читать. Но текст больше для тех из нас, кто занят в смежных индустриях и неравнодушен к играм.
До этого имел некоторый опыт с Unity примерно в 2015, а позже, в 2018, делал небольшую 2D игру на LibGDX, это небольшой движок на Java. Java — мой основной язык, было интересно оценить знакомый инструмент в новом амплуа. Долго искал повод познакомиться с двигателем Unreal Engine, еще с появления Unreal Development Kit, да все как-то было не с руки.
Наверно, произошло что-то плохое, и теперь вы читаете эту статью. Сочувствую! Давайте начнём по порядку.
Меня зовут Джо Уинтергрин, я генералист Unreal Engine. Можете взглянуть на все мои ресурсы. В статье я приведу полезную информацию для новичков в Unreal, имевших опыт работы с Unity.
С чего начать?
• Прочитайте документацию по Gameplay Framework. Всю целиком! У Unreal есть Gameplay Framework. Прочитайте документацию и освойтесь в ней. Это правильное решение при разработке любого типа игры. Не пропускайте её. Держите её под рукой, чтобы перечитывать.
• Влейтесь в сообщество. Это учетверит вашу скорость обучения. Есть Discord для бывших Unity-разработчиков Алекса Роуза и есть мой Discord.
• Почитайте Epic Online Learning Library. Вот она. Делайте упор на статьи, написанные Epic Games.
• Скачайте последнюю версию Unreal Engine из Epic Games Launcher. На данный момент это 5.3. В общем случае всегда стоит начинать проект на самой новой версии. Кроме того, нет никаких причин больше пользоваться UE4 — UE5 лучше и имеет все возможности UE4.
• Изучите документацию «Unreal Engine for Unity Developers» компании Epic. Это хороший способ начать. Вот она.
• Прочитайте статью целиком. Я знаю, здесь много текста, но не ничего не пропускайте! Всё это очень важная и точная информация! В Интернете много некачественных сведений об Unreal, но не здесь. Здесь всё правильно.
Эта статья, мой конспект, сигнальный флаг, или очередная тренировка изложения своих мыслей? В силу обстоятельства, прикоснулся к unreal, замечательный инструмент в "умелых руках", много од написано сему творению человеческой мысли, так что взаимодействие с ним большая честь для разработчика. Создание игр, визуализация, исследования, много всего интересного заложено в этот проект с многолетней историей развития. Открытость и большое сообщество, существенно понижает порог вхождения, конечно тривиальность писать такое, каждый второй инструмент с такими характеристиками, но это говорит о общей высокой планке нынешних инструментов для реализации любых техно извращённых фантазий. Невероятное стечение обстоятельств, получаю деньги за то что учусь взаимодействовать с этим инструментом.