Разработка онлайн пати игры за семестр

Четыре студента магистранта делают онлайн пати игру на Unreal Engine с забавной физикой за семестр. Запоздавший девлог...

Популярный игровой движок

Четыре студента магистранта делают онлайн пати игру на Unreal Engine с забавной физикой за семестр. Запоздавший девлог...

В этой статье пойдёт речь о расширении компонента AbilitySysystemComponent, создании способности атаки c комбинацией и добавление этой способности с помощью GameFeatures.

В серии статьей я расскажу о моём процессе создания плагина Combat Abilities System, который расширяет возможности стандартного плагина Gameplay Ability System в Unreal Engine. Мы рассмотрим шаги разработки, архитектурные решения и особенности, которые делают наш плагин уникальным и полезным для создания боевых механик в играх.

В этом туториале рассмотрим создание эффекта Occlusion Masking — просвета стен, за которыми находится персонаж. Постарался структурировано изложить свой опыт по этому вопросу, включая разбор существующих решений, реализацию основного и дополнительного функционала, а также решения проблем, с которыми пришлось столкнуться. В общем, это та статья, которой мне очень не хватало, когда я работал над подобным эффектом.
Сравнение Unity и Unreal Engine — популярная тема для дискуссий среди разработчиков игр и частый запрос у начинающих. В интернете достаточно статей на эту тему, но большинство из них сосредоточены на наиболее очевидных отличиях. Кроме того даже для них обычно не раскрывается, как эти отличия влияют на реальную ежедневную работу разработчиков.
В этой статье хочу пройтись по основным моментам, которые на мой взгляд различаются в этих двух движках, и как они влияют на реальный опыт использования.

Привет, Хабр! Хочу поделиться с вами своей разработкой - программой StableProjectorz, которая поможет упростить и ускорить создание текстур для ваших 3D-моделей с использованием нейросетей.
Сегодня мы попытаемся провести расчёты и узнать, возможно ли реально запустить Unreal Engine на микроволновке. Многие новички плачут из-за того, что у них нет компьютера с процессором Intel 9-го поколения и видеокартой RTX 4090. Мы докажем, что можно обойтись без такого железа. Посмотрим, сколько времени займёт рендеринг сцены, и выясним, на что способна микроволновка.
Unreal Engine – это мощный и сложный движок, освоение которого требует времени и усилий. В этой статье я не собираюсь давать полный курс по Unreal Engine. Вместо этого, я поделюсь советами о том, как лучше его изучать, на какие аспекты стоит обратить внимание, а что можно пропустить. Также я расскажу о некоторых проблемах, с которыми можно столкнуться в процессе обучения.

Привет, Хабр! Меня зовут Константин Прошин, я руководитель направления «Метаверс», Венчурной студии. Хочу рассказать о метаверсе ВТБ, который мы с командой совсем недавно представили рынку.
По порядку: о том, что это такое (в теории и на практике), зачем мы вписались в эту авантюру, из чего и как сделан наш метаверс: от движка до конструктора аватаров, какие фичи «отвечают» за особую душевность и о многом другом — читайте в моей статье.

С 2021 года я начал делать свою MMO игру обнаружив что нет готовых сервисов ни в России, ни за рубежом. Но сделать игру я мечтал со времен «Бойцовского клуба» и текстового «Амулета дракона», вдобавок уже был неплохим программистом.
Так и родилась идея написать свое решение Авторитарного сервера для 2D Mmo RPG игр и, как говорил Илон Маск, «Батут работает».

В этой статье мы расскажем Вам идею о том, как заставить манекена в Unreal Engine 5 повторять движения за человеком в кадре при помощи Python, нейронных сетей и API-запросов, а также поделимся наработками проекта “Виртуальный аватар без мокап-костюма”.

В этой небольшой статье я хочу поговорить с вами о новой эре, которую игровой индустрии пора полностью принять, поскольку она не только приводит к созданию лучшего контента для игроков, но и способствует более глубокому вовлечению игровых студий.

Всем привет.
Я хочу с вами поделиться результатами эксперимента по созданию интерактивного NPC на Unreal Engine 5.
Speech recognition, Text-to-speech, LLM модели, LipSync, MetaHuman и все это без использования сторонних сервисов.
Видео работы и ссылка на демо версию прилагается.
Если вам интересно увидеть результат и обсудить перспективы интерактивных NPC в игровой индустрии - добро пожаловать под кат.

Представим ситуацию: Мы создаем в Unreal Engine 4 (или UE5) сцену пещеры, в которой живут пещерные люди. Модель нарисована, основные объекты размещены, но не хватает иллюзии того что тут действительно живут, не хватает хаоса. Чтобы это исправить необходимо по пещере разбросать камушки, палки, остатки от трапез наших неандертальцев. Первый вариант это разместить руками. Вариант хороший, потом можно отметить что все размещено вручную, каждый камешек положен на «свое» место. Но я человек ленивый любящий все автоматизировать, и мне захотелось такие процессы повесить на плечи «роботов». Первое что приходит в голову это подключить к проекту Houdini Engine и с его помощью разместить нужные объекты, но как быть если к проекту нет возможности подключить Houdini Engine (ответ почему, выходит за рамки этой статьи, просто примем это как вводные данные). Можно изобрести свой интерфейс, используя Python, скажем так, создать свой Houdini Engine на минималках .

Мы небольшая студия энтузиастов, основная наша деятельность это создание проектов для местного музея под гарнитуры VR (Oculus Quest 2). В каждый наш новый проект мы стараемся добавлять какую-нибудь фишку. В этом проекте принято было отказаться от Mixamo и создать свой комплект анимации, тем более нам в руки попали две камеры Azure Kinect.
Вооружившись стареньким LeapMoution, и IPhone 12 Pro Max, Мы сняли более ста движений, наконец-то наши персонажи перестанут быть однотипными болванками, думали мы )
Если эта тема интересна, могу описать как мы построили мини мокап-студию.
На первых этапах все получалось и одна большая проблема пролетела мимо глаз, а именно - ноги почти на всех анимациях плавали. Если посмотреть различные решения с бюджетным мокапом, то почти на всех видео проглядывается эта проблема.

А привет, Хабр. У меня для тебя есть история длиной в шесть лет. История о том, как я учился делать свои собственные игры без навыков программирования и что из этого вышло. Почему так долго и почему так делать не стоит. Настоящий ориджинал контент, от А до Я. Где такое найдешь сейчас, а? Тут, правильно.
Я постарался достать самое интересное из того, что со мной произошло. И про игры, и про гранты. Упаковать это всё в простой и понятный текст со своими иллюстрациями, естественно. Не страшно? Ну тогда давай, бери большую кружку, наполняй кофеином и погнали.

В PVS-Studio давно есть возможность анализировать Unreal Engine проекты. Но с момента последней заметки мы много работали над этим режимом. Поэтому хочу рассказать о том, как быстро настроить наш анализатор для проверки вашего проекта на Unreal Engine.

Defold - это бесплатный движок для создания 2D игр и других интерактивных приложений. Он разработан компанией King (известной по игре Candy Crush) и предлагает простой и эффективный способ создания кроссплатформенных проектов. 1. Язык программирования: Defold использует язык Lua для написания игровой логики. Lua - легкий и быстрый скриптовый язык, который хорошо подходит для разработки игр. 2. Редактор: Defold имеет удобный редактор, который позволяет создавать сцены, настраивать анимации, управлять ресурсами и программировать игровую логику. 3. Кроссплатформенность: Вы можете создавать игры для различных платформ, таких как iOS, Android, HTML5, Windows, macOS и Linux. 4. Работа с ресурсами: Defold предоставляет удобные инструменты для управления ресурсами, такими как изображения, звуки, шрифты и анимации. 5. Низкоуровневая оптимизация: Defold обеспечивает высокую производительность благодаря своей оптимизированной архитектуре, поэтому вам не нужно глубоко погружаться в низкоуровневые детали оптимизации. 6. Создание 3D игр: Defold ориентирован на разработку 2D игр, поэтому если вам нужно создавать 3D проекты, вам может потребоваться использовать другой движок. 7. Сложные инструменты: Defold предоставляет простые и интуитивно понятные инструменты для создания игр, поэтому вам не нужно изучать сложные системы или инструменты для работы с движком.
В целом, Defold - отличный выбор для разработки 2D игр и приложений, особенно если вам нужна кроссплатформенность и простота использования.

Привет, Хабр! На связи Антон, креативный директор Пиробайта. В последние недели 2023 года в студии решили изучить игровой движок, чтобы сделать небольшое 3D-портфолио к новому году. Но, как и в большинстве игр, без боссов на пути не обошлось.
В статье рассказал о первом опыте разработки на Unreal Engine: какие шишки набили и что из этого получилось.
Мы уже давно применяем VR, но в этот раз попробовали поиграть с подвижными платформами, добавляющими реалистичности ощущениям. Такие штуки дают потрясающий эффект на тренировках! Расскажем о том, как мы разрабатывали прототип программно-аппаратного тренажёра с подвижной платформой и виртуальной реальностью.