Настольные игры: взлёты и … взлёты

Автор оригинала: Dan Jolin
  • Перевод


В Оксфорде наступает яркое утро четверга, и в кафе "Иссохшие фишки" [Thirsty Meeples] на рынке в Глостершире стоит тихий гул. Мы сидим у окна за столом, разогретым солнцем, и менеджер заведения, Гарет, представляется и даёт нам список рекомендаций.

Сначала он предлагает "Запретную пустыню" [Forbidden Desert]. И это не коктейль. «Ваш самолёт разбился в пустыне, где вы ищете потерянную цивилизацию»,- поясняет Гарет, одетый в футболку с надписью «Игровой гуру». «Внезапно набегает буря, и вам нужно найти все части мифического летающего корабля, чтобы убежать от неё». Потом он предлагает "Побег: проклятие храма" [Escape: The Curse of the Temple], в котором мы примеряем на себя роль Индианы Джонса, убегающего из древней и разрушающейся гробницы. «Или,- говорит Гарет – как насчёт борьбы с пожаром?». В конце он рекомендует "Точку воспламенения" [Flash Point], в которой я с женой и двумя сыновьями будем спасать людей из горящего здания. Выигрываешь, если вытащишь достаточно много людей. Но если слишком многие погибнут – ты проиграл. Мы выбираем последнюю игру.

И пока мы боремся с пожаром, парочка возрастом за 30 за соседним столом соревнуется в постройке железнодорожных путей в Нидерландах. Где-то ещё молодая женщина с двумя детьми играют за лис, атакующих ферму. Парочка из поколения миллениума делают картонные суши по образцам, изображённым на картах. Одинокий человек из Борнмута сидит перед сложным игровым полем, защищая Лондон 1920 года от нашествия лавкрафтовских чудовищ.


Владельцы «Иссохших фишек» Джон и Зюзи.

Обед только начался, а заведение уже почти заполнилось. «Фишки» описывают себя как «первое и единственное в Оксфорде кафе с настолками», и они относятся к возрастающим числом заведениям, появляющимся по всей Британии и вдохновлённым популярностью подобных заведений в США. Что привело сюда этих людей, от хардкорных игроков до семей? Эвелин, учёная из Нидерландов, играющая в игру про железную дорогу, «Билет на поезд» [Ticket to Ride] со своим бельгийским мужем Роджером, считает, что знает ответ. Она оглядывает других посетителей и библиотеку игр на полках. «Я бы сказала, что это изначальная версия социальной сети».

Возможно, наш мир – это мир Facebook, Pokémon Go, Netflix и iPad'ов, но настольные игры процветают. Даже взрыв настолок XX-го века, давший нам такие неувядающие хиты, как Monopoly, Cluedo и Scrabble, не сравнится с сегодняшним днём. Фирма NPD, занимающаяся исследованиями рынка, утверждающая, что владеет информацией по 70% торговли игрушками в UK, отметила, что за последний год продажи настольных игр увеличились на 20% (включая карточные игры, игры с кубиком, военные игры с миниатюрами и ролевые игры типа Dungeons & Dragons).

Бен Хогг, управляющий рекламным отделом у британского дистрибьютора Esdevium Games (импортирующего, в числе прочего, из США игру "Билет на поезд" [Ticket to Ride]), прикидывает, что рост на самом деле может достигать 35%. По его словам, в 2012 году полный набор игр «Билет на поезд» (а для разных стран есть разные вариации) продался в UK в количестве 16 000 штук. В 2016 году к концу сентября продажи уже составили 21 000 штук. Начиная работать в Esdevium, Хогг отмечал, что в основном покупателей интересовали более «гиковские» игры, типа фэнтезийной Warhammer. Сегодня, по его словам, «аудитория гораздо шире. Уровень интереса высок, как никогда».

Мало кто находится в лучшей позиции для наблюдения за этим явлением, чем Питер Вудинг [Peter Wooding]. В 70-х он играл на гитаре в панк-группе The Jerks (попавших в сотню лучших в 1977 году с песней «Get Your Woofing Dog Off Me»). В 1987 году он открыл магазин игр "Орочье гнездо" [Orc’s Nest] в лондонском Ковент-Гардене. Они с певцом группы Саймоном Эллисом [Simon Ellis] подсели на Dungeons & Dragons и военные настолки. Но специализированных розничных магазинов было мало, поэтому они решили открыть свой, в маленьком и наполовину необустроенном помещении. «Там даже пола не было,- говорит Вудинг. – Просто мусор валялся». Они лазали по мусоркам в поисках декораций в средневековом стиле, и разбросали по полу солому. В основном они продавали книжки по Dungeons & Dragons и исторические военные игры, но лучше всего шли свинцовые миниатюры для военных игр, свисавшие с досок, которыми были отделаны стены помещения на первом этаже.

«Первые несколько лет мы бедствовали»,- говорит Вудинг (Эллис ушёл на пенсию), в нашей беседе у стойки в «Орочьем гнезде». Он носит соломенную шляпу, пирсинг на лице и ухоженную бороду. Он разговорчивый мужчина за 50, гордящийся своим панковским наследием. «Нас проверяли налоговики. И спрашивали: 'зачем вы этим занимаетесь? Вы ведь зарабатываете всего 50 фунтов в неделю!' Они думали, что мы тут деньги отмываем, или что-то такое».





Спустя почти 30 лет логотип «Орочьего гнезда» с орком, засунувшим язык в левую ноздрю, не поменялся, но солому на полу и старую обстановку заменили полированный алюминий и жёлто-чёрные стропила, в результате чего магазин выглядит, как космическая станция из НФ 80-х. Клиентура и ассортимент тоже сильно поменялись.


Питер Вудинг в своём магазине

«Лет пять назад я заметил, что миниатюры стали идти хуже,- говорит Вудинг,- так что я начал размещать на витрине настольные игры – он жестом показывает на ряды красочных коробок с громкими названиями, Small World, Agricola, Carcassonne, Pandemic – и после этого продажи возрастали». Он отметил постепенное вымирание «стереотипных игроков» – одетых в шерстяные свитера одиноких белых мужчин.

«Сейчас у нас гораздо больше парочек – молодых, профессиональных. Они всё ещё любят встречаться с друзьями, но уже не для того, чтобы нажраться. Им нравится принести игру, немного выпить, и приятно провести за столом 2-3 часа».

Эти более мейнстримовые игроки, обычные люди, особенно девушки, в прошлом наверняка сильно удивились бы, зайдя в его магазин. Он показывает на обложку игры «Пандемия» [Pandemic], ключевого товара в возрождении настолок, в которой игрокам нужно вместе бороться против эпидемий болезней. На обложке – женщина-учёный. «Гораздо меньше дискриминации, гораздо больше аудитория. Более дружественные игры».

Катерина Хауэлл [Catherine Howell], заведующая игровым отделом музея детства V&A Museum of Childhood в Лондоне, описывает «Пандемию» как «коньюнктурную игру». Она выбрала её вместе с тремя другими характерными играми – шахматами, монополией и «Гусиными яйцами» [Game of the Goose] на выставке "Игровой план: повторное открытие настольных игр". Хауэлл считает себя традиционным игроком, воспоминания детства которого связаны с игрой в Scrabble и Cluedo в кругу семьи. Она признаётся, что до задумки выставки, пять лет назад, ей не была известна волна новых настольных игр, занимающих полки в «Орочьем гнезде» и «Иссохших фишках». Частично она относит эту волну к «возрождению под руководством дизайнеров», начавшемуся в Германии, а затем распространившемуся по Европе и Северной Америке. Но она удивилась, как сильно продвинулся дизайн игр, сделавший процесс игры более беспокойным и интересным, чем та же Монополия.

«Евроигры», как их называют, характерны достаточно спокойными темами (фермерство, ландшафтный дизайн, работа на пристани), уменьшением значимости случайности, и, что важнее всего – заботой о том, чтобы до конца игры игроки не выбывали. Стартом этой волны служит "Поселенцы Катана" [The Settlers of Catan], а теперь просто «Катан» (у нас известная, как «Колонизаторы»), созданная немецким дизайнером Клаусом Тойбером. С момента публикации в 1995 году она уже продана в количестве 22 миллионов копий на 30 языках. Игроки соревнуются в организации поселений на острове и торгуют ресурсами с другими игроками, при этом разворачивающиеся события держат игроков в погружении в игру до самого конца. «Это очень важно,- говорит Хауэлл,- поскольку никто не чувствует себя исключённым. Это самое неприятное в Монополии – тот, кто первый становится банкротом, ждёт в углу, пока доиграют остальные».

Эта тема находит своё развитие в последнем тренде настолок, кооперативных играх, в которых игроки выигрывают или проигрывают всей командой, сражаясь с огнём или спасая мир от инфекции. «Это приводит к более серьёзным социальным взаимодействиям»,- говорит Хауэлл.

«Пандемию» придумал 43-летний калифорниец Мэтт Ликок [Matt Leacock], один из самых успешных дизайнеров настолок. Его вдохновила евроигра 2000 года "Властелин колец" от Райнера Книциа. В ней игроки сообща отыгрывают за хоббитов из саги Толкина. «Когда я играл в неё с друзьями, нам было страшно,- вспоминает Ликок. – Были самопожертвования, взлёты и падения, и в конце все были удовлетворены, независимо от того, выиграли они или проиграли. Мне захотелось понять, могу ли я сделать что-нибудь подобное».



Страсть Ликока к настолкам восходит корнями к его детским разочарованиям играми. «Я больше всего любил получать в подарок игры,- говорит он,- я очень радовался, а затем мы открывали игру, играли в неё, и меня постигало разочарование. Игры мне всегда казались недостаточно хорошими». С помощью своего дяди, энтузиаста игр, молодой Ликок переворачивал игровые поля и пробовал придумать что-нибудь получше, используя имеющиеся компоненты.

Десятилетиями позже, руководя командой дизайнеров в стартапе, связанном с коммуникациями, он придумал «Пандемию», просто чтобы проверить, сможет ли он сделать игру, «где было бы множество возможностей опасного нелинейного роста» – то есть, неожиданных сюрпризов и поворотов. В то время пандемии были в новостях, с эпидемиями птичьего гриппа и атипичной пневмонии, «поэтому всё это было у меня в голове».

«Пандемия» стала оглушительным успехом, и последняя версия, «Наследие пандемии: первый сезон» [Pandemic Legacy: Season One] представляет собой ещё один скачок в разработке игр. Она создана в соавторстве с восходящей звездой дизайна настолок, Робом Давьо [Rob Daviau], и в ней, по словам Ликока, «очень большая история. Она похожа на компьютерную игру с прокачкой персонажей, где правила и состояние мира меняются. Причём безвозвратно. История разворачивается. Мы назвали её „Первый сезон“, поскольку в ней есть сюжетная арка. Словно вы смотрите сезон любимого сериала на HBO».

Рост индустрии видеоигр, как ни странно, стал крупнейшим фактором в процветании инновационных настолок – потому, что игровые приставки и мобильные игры нормализовали процесс игры.

«Видеоигры и настолки очень много переняли друг у друга»,- говорит Бен Хогг. – Все играют в игры на мобильниках. У каждого на смартфоне есть хотя бы одна любимая игра. И теперь количество людей, не отказывающихся играть в игры, гораздо больше". Также часто можно встретить электронные версии настолок, например, Carcassonne, хорошо идущую на планшетах.

В то же время краудфандинг снизил барьер для желающих войти в индустрию настолок. Настольные игры способны собирать на Kickstarter больше денег, чем их цифровые аналоги. Дизайнеры будущей, перешедшей с компьютеров на настолки, адаптации Dark Souls, хотели собрать £50 000. Эту сумму они набрали за 3 минуты, а всего кампания собрала £3,8 миллиона.

Интернет способствует улучшению работы сарафанного радио, на которое надеется индустрия настолок. Сайты вроде BoardGameGeek собирают архивы обзоров и видео с YouTube вроде "Shut Up & Sit Down" или "TableTop", в котором снимается американский актёр Уил Уитон, пробуждают интерес к играм. Существует «эффект TableTop» – если Уитон рассказывает в шоу об игре, и он с другими звёздами в неё играют и комментируют решения, то её продажи резко возрастают. «Эффект TableTop огромен,- говорит Питер Вудинг. – Если Уил рассказывает об игре, она тут же заканчивается в продаже!».

Уитон практически одержим настолками. «Миссия TableTop – разделять радость от игр с миром»,- говорит он. – Думаю, что мы живём во времена разделённого мира, и если мы выживем после этого пожара на помойке, нам нужно будет объединяться, и я надеюсь показать на примере, что настольные игры могут быть совместным путешествием людей. Они могут учить нас дружбе и формированию отношений. Так что, когда я слышу о хороших продажах игр, я радуюсь. Это значит, что люди, ещё не ставшие игроками, или не так сильно фанатеющие от игр, как я, идут и покупают их. Словно магглы покупают билеты в Хогвартс".

В «Иссохших фишках» в Оксфорде я беседую с Джоном и Зюзи Морган. В 2012 году они решили начать продавать билеты магглам, уволились с работы и попробовали превратить свою любовь к настолкам в бизнес.

У них уже была большая коллекция игр, и Джон услышал о кафе в Торонто под названием «Змеи и латте» – в меню которого были перечислены игры, а не блюда. Это кафе вдохновило распространение игровых кафешек по Северной Америке. После пробного визита, Морганы открыли «Иссохшие фишки», и эта затея окупилась. «Тренд идёт вверх»,-отвечает на вопрос о бизнесе Джон.

Зюзи считает, что любовь к настолкам выросла настолько, что они смогли превратить своё хобби в образ жизни. «В жизни так много технологий, все заняты, и хочется снова свести людей вместе, чтобы они не просто пялились в экраны. Это естественно для людей. Мы должны собираться вместе и общаться».



Какое-то время видеоигры подразумевали физическое общение, либо в аркадах, либо в совместных играх на диванах между друзьями и членами семей. А затем мультиплеер переместился в онлайн, и игроки физически разделились. На некоторых игровых аренах анонимность привела к появлению отравляющей атмосферы.

«Мультиплеерные игры были интересными,- говорит Уил Уитон. — А затем всякие придурки всё испортили. Всё превратилось в агрессию и неприятное поведение. Интересно, не привело ли это к тому, что люди, которым раньше нравилось играть в них, начали искать другие способы развлечься, чтобы можно было видеть человека, с которым играешь».

Прямое взаимодействие важно и для Мэтта Ликока. «Вы объединяетесь с людьми за столом,- говорит он. – Это очень по-человечески». И тактильно. «Вам нужно обращаться с физическими компонентами, вы чувствуете текстуру карт и деревянных фишек».

У игр всегда была социальная составляющая. Фернанд Гобе [Fernand Gobet], профессор психологии Ливерпульского университета, соавтор «Ходы в голове: психология настольных игр», говорит, что в некоторых странах настольные игры – это часть культуры. Например, манкала в Африке. Их можно рассматривать, как ритуал посвящения. Но в большинстве стран настолки предлагают возможность семьям играть вместе. Смысл в том, чтобы заниматься совместным делом, а не в том, что происходит в игре".

С этим согласны и посетители «Иссохших фишек». «Сегодня это очень социально»,- говорит Марк, 35-летний специалист по информационным моделям из Портсмута.

Роджер и Эвелин, играющие в «Билет на поезд», рассказывают, что находятся в процессе переезда в Нидерланды, поскольку, по словам Роджера, они уже не могут себе позволить жить в Оксфорде. Они часто ходили в это кафе и не могли уехать, не посетив его на прощание. «В наш век мы, кажется, начинаем бояться нашей сложности»,- говорит он. «Мы ищем аутентичных вещей. Тех, что напоминают нам о простых временах детства». Настолки – «невинность, возвращающаяся в мир, который…». Он смотрит на меня и улыбается. «Кто бы мог подумать, что Дэвид Боуи был той мистической силой, что скрепляла нас всех вместе?».

Для Роджера, Эвелины и Уила Уитона настолки уже стали чем-то большим, чем развлечение. «Игра – это не загадка, которую надо разгадать,- считает Уитон,- но история, которую нужно рассказать». И в нашем обществе, уходящем в онлайн, это история, которую надо разделить – напрямую и через физический контакт в реальном мире.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Ваше отношение к играм

Поддержать автора
Поделиться публикацией

Комментарии 31

    +1
    Тема очень хорошая. Я для себя где-то 1.5 года назад открыл современный мир настольных игр. А современные игры продвинулись на тысячи миль посравнению с тем, что было 20 лет назад. Ежегодно выпускаются сотни новых игр в разнообразных жанрах и тематиках. И на мой вкус эти игры стали на много интреснее чем компьютерные игры. В них можно найти на много больше губины, более сложные задачи и вещи над которыми надо реально поломать голову. Но при таком количестве новых игр становится реальной проблемой находить игры которые понравятся именно тебе. Купить все игры очень дорогое удовольствие да и места нету держать столько игр. У нас дома уже отдельный шкаф только для игр…
    Но у настольных игр есть одна проблема которой нету у компьютерных это локализация. В США выходит очень много игр. Только самые успешные и популярные переводятся и доезжают до Европы. И то обычно через большой промежуток времени после того как они появились в США. В России ситуация еще хуже. В Москве я осматривал некоторые магазина с настольными играми. Ну из современных хороших игр может штук 10-20 есть на выбор, тогда как в Европе там целые комнаты со шкафами заполненные разными играми (как на картиинке выше)…
    Тем кто заинтересовался играми еще могу посоветовать такой ютуб канал: https://www.youtube.com/channel/UCoLvU6o3JnE341uPAQ9KCUQ Радо делает подробные обзоры на Eurostyle игры и очень подробно все рассказывает и объясняет в отличае от Уила Уитона, у которого больше получается Шоу про игры, чем достойное описание игры.
      0
      Причем игры действительно разные, с большим или меньшим взаимодействием участников, эффектом случайности, длительностью, сложностью. При этом сложность игры зачастую зависит от выбора соперника, так что всегда можно найти человека, с которым интересно играть. И да, очень медленно локализуются, даже простейший fluxx появился у нас всего два года назад.
        +1
        Очень многие игры стараются сделать локаленезависимыми (взять ту же классику вроде settlers, каркассон, пандемию итд). Даже многие достаточно хардкорные и глубокие игры вроде Race for the Galaxy в локализации не нуждаются. Для меня более серьёзная проблема — это доставка из США, которая в случае больших игр стоит примерно как сама игра.
          +1
          Да но в тоже время не вякую игру можно сделать language-independent. Более сложные игры требуют какого-то текста. Доставка в европу немного лучше, но тоже не всегда выгодна. Иногда я вижу хорошие игры на Kickstarter, но игра стоит 30-40 и доставка еще +25 евро. Что делает покупку не шибко выгодной. Только самые больше фирмы имеют свой Хаб в европе и доставка тогда обходится и приемлемые 10 евро. Но в Россию да это проблема. В Россию доставка будет стоить все 60 евро…
          Вот я собираюсь основательно закупиться новыми играми на Essen Spiel через две недели. Там будут все основные новинки этого года. Только будет проблема потом обратно на себе все это тащить.
            0
            Language-independency и сложность не всегда коррелируют (вплоть до крайностей вроде го vs cards against humanity, например). Но я не спорю, безусловно некоторые игры хочется иметь локализованными. Просто отметил, что многие дизайнеры намеренно стараются охватить бОльшую аудиторию и делают даже сложные игры, которые не требуют серьёзного знания языка.
            По поводу цен: я живу в европе и цены не сильно меньше. Не 60 евро, конечно, но за большую коробку долларов 40-50 может быть. Хотя еще от того, где брать зависит, наверное. Тут, кстати, локализация скорее доставляет проблемы: большинство игр из локальных магазинов на немецком.
              +1
              :) я тоже живу в Берлине, а игры покупаю на английском и это бывает сложно, т.к. немецкие версии чаще бывают дешевле, но кажется сейчас эта ситуация стала улучшаться.
              А насчет Language-independency тут такая ситуация, что обычно это достигается путем иллюстраций-символов. Например мне в голову сразу приходит Grand Austria Hotel, где вся игра сделана такими символами. Но тут проблема, что количество таких символов лимитированно. Например 20 штук. И игроку надо запомнить что они все значат. А если бы вместо символов был бы текст, то гейм-дизайнер мог бы вместо 20 придумать 100 разных карт. И не нужно было бы ничего запоминать, надо только читать что на карте написано. В таком ракурсе мне кажется, что игры где есть текстовые указания имеют большую replayability. А для меня это важная характеристика. Очень разочаровывает, когда игра за 60 евро надоедает после трех партий…
                0
                Ну тут еще дело вкуса и формата игры. В TCG/LCG текст супер-важен, т.к.надо выпускать сотни и тысячи приниципиально разных карт. В нерасширяемых настолках, имхо, совсем большое разнообразие не всегда нужно. В том же «Древнем ужасе» полно текста, но механика меня не особо зацепила. А RftG со значками (которых некоторые пугаются) обладает огромной реиграбельностью и вариативностью. В общем (транзитивно), сложность правил != реиграбельность != глубина != language independency != сложность != игра понравится.
              0
              Я на amazon.de беру, они НДС возвращают как правило это покрывает доставку.
            0
            Ну, не все игры требуют локализации. Тот же dixit,Carcassone можно в любую версию играть, да и Колонизаторы особо не требовательны. Но вот найти то что тебе нужно это да. И дорого блин. Splendor у нас 3 рубля стоит…
            0
            Не увидел в статье описания финансовой стороны этого кафе настолок.
            Хотелось бы увидеть хоть какие-то ориентировочные цены из их меню — сколько стоит у них поиграть в тот же «Билет на поезд»?

            Как человек, несколько лет назад занимавшийся организацией турниров по Magic: the Gathering, могу сказать, что подобные кафе у нас не выжили бы. Во всяком случае, в то время. Выживали только крупные клубы, напрямую поддерживаемые региональными дистрибьютерами, как правило, расположенные в достаточно крупных городах. В той же огромной Москве, насколько мне известно, больше 3х клубов одновременно не существовало (сейчас припоминаю только Даймонд и Единорог, не помню был ли Лабиринт).
            В общем, не очень-то они выживали. Но тогда, надо признать, не было и такого обилия настолок. Народ играл в основном в Мэджик, поддерживаемый сначала «Саргоной», а потом «Миром Фэнтези», и другие карточные игры — помню умиравший к тому времени BattleTech с роботами, и свежие Warhammer 40k и Берсерк. Из не-карточных настолок видел только D&D-шников.
            Не знаю, что сейчас происходит в московских клубах. Но в моем подмосковном городе клуб чисто финансово не способен жить без должных временнЫх и денежных вливаний. Благо хоть появились магазины, где продаются настолки. А вот чтобы прийти и поиграть во что-то… Было антикафе, куда можно было прийти и со своими играми, заплатив за проведенное время. Не знаю, работает ли ещё оно. Но это заведение было ориентировано в основном на детей — чтобы родители могли их там оставить или провести день рождения. Т.е. нескольким разношерстным компаниям там находиться было бы проблематично.
              0
              Это перевод, так что вопросы к автору.
              Но в статье есть ссылка на сайт кафешки. И там всё расписано.
              В кафе можно покупать еду и напитки. Для тех, кто покупает еду, стоимость присутствия составляет £4,5 за три часа с человека. Если не покупаешь еду, то уже £6 с человека. Сегодня фунт — это 83 рубля.
                0
                Мы вот собираемся играть в Netrunner в обычном (ну, почти обычном) кафе, платить за вход не надо. Но это, конечно, очень узкоспецифичное комьюнити, как так же Магия, и инвентарь у каждого свой.
                +1
                А у нас подобное (антикафе) уже идет на спад. А жаль, закрываются хорошие места.
                  0
                  Антикафе — это просто место, где можно провести время и не есть. Там такого выбора настолок, как в магазине, обычно не бывает.
                    0
                    Антикафе бывают специализированными. Например на настолках. Я знаю как минимум 2 таких в Москве.
                      0
                      У нас в городе с этим проще, антикафе и магазин настолок одна и та же контора (:
                      0
                      Та же беда. Но, во всяком случае у нас, антикафе не под это заточено. Трудно будет играть в настолку, требующую серьезно задуматься, когда рядом с тобой развлекается оставленная на попечение сотрудников чужая малышня или пара школьников рубится в плейстейшн.
                      Ну или вовсе кафе арендуют часа на 4 для проведения детского праздника — уходишь не солоно хлебавши.
                      Да и места у них, как правило, маловато.
                      0
                      к какому пункту себя отнести если играешь в настольную игру (MtG) на компьютере с другими людьми?
                        0
                        К нескольким.
                        +2
                        1. В России индустрия тоже неплохо развивается, хотя и не в том же формате, что на западе. Буквально пару дней назад в Москве прошел "Игрокон" — большой фестиваль настольных игр, косплея и всякой сопутствующей гик-атрибутики (не «Игромир», конечно, чуть поменьше, но зато с большим акцентом именно на настольные игры).
                        Да и вообще в крупных городах достаточно часто проводятся игротеки, где и покажут, и научат, и сыграют с вами, и помогут выбрать покупку. Это все промоушен от издательств, конечно, но дай бог каждому такой промоушен, когда тебе товар чуть ли не в аренду на пару недель дать могут.

                        2. Первый комментатор совершенно прав: современные настольные игры бесконечно далеко ушли от того архаичного образа, который сложился у многих из нас. Это, конечно же, совсем не «шашки-шахматы-нарды-карты», и уже даже сто лет, как не MTG и не «Монополия». У игр появляется колоссальное множество разных механик, масштабов и форматов, тут вам и колодостроительство, и кризис-менеджмент, и мипл-плейсмент и еврогейм с америтрешем, и куча других страшных слов :-) И все это бесконечно разнообразно и интересно. Хотите — легкая и быстрая игра на блеф в пять минут и три карты («Coup»), хотите — шесть часов хардкора с гигантским полем, двумя сотнями карт и восемью кубиками («Древний ужас»).
                        Ни в коем разе не ради рекламы, а сугубо расширения кругозора для: взгляните на видеоблог "Два в кубе", просто пробегитесь по обозреваемым играм. Это же крутизна неимоверная!

                        3. Мне настолки нравятся также и тем, что даже в самых сложных из них все правила внутренней механики целиком «влезают» мне в голову. Потому что компьютерные RPG, как ни крути, затачиваются под принципиально иной уровень вычислений, и даже в какой-нибудь Pillars of Eternity или Divinity, где игрокам в открытую показывают и объясняют все формулы, множители и модификаторы, механика остается все-таки слишком сложной, чтобы постоянно держать в уме все ее нюансы и тонкости. Не говоря уж о Diablo или Path of Exile, где все цифры на виду, но ВООБЩЕ ни о чем не говорят, потому что подвержены зверским искажениям десятиэтажных формул и округлений. Приходится учиться «чувствовать» игру, потому что помнить всю ее внутреннюю математику невозможно.
                        А в настолках с этим проще. Не «примитивней», а именно проще — потому что тебе все равно приходится держать в голове кучу цифр, учиться ими оперировать, просчитывать вероятности и принимать решения. Просто во всем этом больше контроля, чем в компьютерных играх, лучше понимание конечного результата.

                        4. И напоследок не могу не упомянуть о программе "Tabletop Simulator", которая являет собой не столько настольную игру, сколько симулятор стола вообще, снабженный базовой физикой и бесконечным простором для моддинга и фанатского творчества. Уже сейчас в Мастерской дядюшки Гейба для этой программулины добавлены тысячи модов с самыми разными играми, в том числе, новинками. «Манчкин», «MTG», «Вархаммер»… да все, что угодно.
                        И в некотором смысле получается даже удобнее, чем с «физическими» копиями этих игр — по крайней мере, никто не заляпает карточки жирными руками, собрать компанию будет попроще, да и «паузу» в игре можно сделать в любой момент и на любой срок.
                        Частенько играем в «Тейблтопе» с друзьями из Екатеринбурга, Уфы и Хабаровска, а еще с его помощью можно вдумчиво изучить интересующую игру перед покупкой.

                        (Простите, что так много и сумбурно, просто соображений и мыслей о настолках накопилось много, а тут и случай подвернулся...)
                          0
                          Потому что компьютерные RPG, как ни крути, затачиваются под принципиально иной уровень вычислений, и даже в какой-нибудь Pillars of Eternity или Divinity, где игрокам в открытую показывают и объясняют все формулы, множители и модификаторы, механика остается все-таки слишком сложной, чтобы постоянно держать в уме все ее нюансы и тонкости.

                          Ну не совсем так — Pillars of Eternity, как и его прародители Baldur's Gate и Neverwinter Nights (и несколько других) напрямую основаны на механике DnD. Балдур — на 2й, Невервинтер — на 3ей, Пилларс — закос под DnD, чтобы не связываться с лицензией. По тем же правилам и с теми же бросками, таблицами и расчетами ДнДшники водятся и вживую. Так что механика сложная, может быть, но человеки такое вполне тянут :)
                            0
                            Если сесть и заморочиться, то да, каждую формулу в «Pillows of Eternity» можно разобрать, просчитать и понять ее итоговое значение, но опять же: игра вбрасывает такие формулы с пятиуровневым вложением скобок и рандомизатором d100 со скоростью три штуки в секунду — человеки такое хоть и потянут, но далеко не с приемлемой скоростью.
                            Лично мне больше по душе формулы в две-три переменные, расчеты «в пару кубиков», не больше — опять же, не потому, что я такой тупенький, просто хочется быстро переключаться с сюжетного аспекта (атмосфера/диалоги/отыгрыш) к легкому математическому, и быстро назад. В DnD баланс между сложностью механики и динамикой игры найден, а в «Пиллоус» его и не искали (не в упрек «Подушкам», конечно, они шикарны, просто не быть им настолкой ну вообще никак).
                          +1
                          Возможно конечно ИМХО — но упоминание современных «крутых» настолок без «Цитаделей» — как-то даже неправильно. Паровозы упомянули — а Цитадели — нет?

                          Знаю, перевод, все дела, но…
                            0
                            И чем по-вашему примечательны эти цитадели? Игра довольно старая. Поэтому довольно распостраненная. Но рейтинг у неё довольно низкий, занимает примерно 250-ое место в топе лучших игр на BGG. Конечно это не самый лучший рейтинг в мире, но с таким же успехом можно сказать про любую игру, почему её не упомянули. В статье автор использовал самые популярные игры для начинающего уровня игроков (не сложные и веселые) которые пользуются спросом.
                              0
                              В том-то и прелесть игры, что она интересна и «начинающим» (проверялось на игроках, которые кроме «паровозов» вообще никаких игр не знали) и тем, кто вообще ни во что играл («да ну, настолки, мы чо дети чтоль») и на «уже интересующихся» (это когда дома уже начинает появляться коллекция из более-менее простых-популярных игр). И все находят что-то свое.
                              Если коротко:
                              Подходит разным возрастам (проверял на ~20 и ~50 лет, с ~10 не довелось играть просто)
                              Довольно простые правила (бывает проще, бывает сложнее)
                              Занимает мало места (можно играть на маленьком столе, что с теми же «паровозами», «энергосетью», «контрабандистами» или прочими играми с игровым полем и большим количеством «фишек» сделать сложнее + легко перевозить в маленькой сумочке)
                              Сам геймплей не максимально прост и требует минимального анализа (но и не на столько сложен чтобы по 10 минут каждый ход думать)

                              Впрочем, я не исключаю, что это «синдром утенка», так как «настольного» опыта у меня откровенно мало (в пределах 10-15 разных игр, вряд ли больше) и с этим же успехом можно было бы предложить «эволюцию» которая подходит под все эти же критерии.
                                0
                                Для интравертов, которым тяжело найти компанию — Цитадели — самое оно.
                                0
                                Играли в цитадели втроем — не очень зацепило. Какая-то не очень динамичная игра.
                                  0
                                  Самый сок — в 4 или в 5 человек. В 2/3 игра действительно становится скучной, а в 7 (8 — если аддон, хотя в РФ она только с ним продается вроде) уже совсем хаос.
                                  Многие игры рассчитанные на Х человек играются лучше всего на неком среднем значении (те же «паровозы» классические интереснее всего именно вчетвером, а не впятером или втроем — говорю как человек отыгравший уже несколько тысяч партий на разных картах — или — к примеру — 100000 лет до нашей эры, тоже довольно скучно играть в 3, а by design там 4).
                                0
                                Жителям Питера настоятельно рекомендую Гагу плэйлофт. Собрал друзей, скептически настроенных к настолкам, а в итоге замечательно провели время. На выбор или тематические вечера или просто выбираешь любую игру которая в наличии. В качестве альтернативы можно любую игру взять на сутки пробу за залог (полной цены). Теперь у нас каждая неделя, посиделки до 3х ночи. То у одного друга соберемся в Катан поиграть, то у другого в Мачкина, Гномов вредителей, то у третьего в Диксит, Алиас.
                                  0
                                  Патигеймы (Имаджинариум, Манчкин, да и Цитадели на полшага от них ушли, не хардкор это никакой) ходят на ура, но быстро приедаются. А проблема нормальных игр в том, что они требуют больших вложений:
                                  — финансовых;
                                  — ментальных;
                                  — временных;
                                  — и английский лучше знать.

                                  Как должно быть: все покупают копию игры, ну хотя бы берут её на пару вечеров, изучают, придумывают стратегии и собираются на смертный бой часа на вечер суровой интеллектуальной резни с разбивкой по 2-4 рыла на стол и, в лучшем случае, с турниром.
                                  Как бывает: собираются 4-8 человек, при этом хотят все играть в одну игру, заставляют стол бухлом и едой, проливают её на компоненты, и никто не способен понять какое-нибудь хотя бы одно базовое абстрактное правило типа «в свой ход нужно совершить действие, а потом можно один раз ход применить свойство персонажа», играют как the бохх на душу положит (да я и сам не сразу привык читать текст и играть так, как написано, тренировка нужна). При этом находится какое-нибудь радио, 1-2 штуки, непрерывно балагурящее о чём-то своём, левом.

                                  Так что настолки — пройденный этап. Либо ВНЕЗАПНО находится несколько нормальных умных интересных людей среди толп обычных социальных бла-бла-бла-роботов, либо и далее с суровыми выражениями по хардкор-онлайну, там проще найти.
                                    0
                                    Да, а еще можно вспомнить целую плеяду игр под конец Союза — начало СНГ — «Чудовище Джио-Джанги», «Риск», «Аэропорт», «Империя» (хотя это калька с Мониполии), Белая Ворона, Биржа и куча других. Конечно они не сравнятся аж нисколечко с современными играми — но все таки…
                                    Хотя да, перевод, перевод, перевод…

                                    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.