Обновить

С чего начинают геймификацию продукта? 
Какой-то подробной аналитики по игровым и интерактивным механикам в интернете мало. Я бы даже сказал, что вообще нет. А даже если бы кто-то поделился, то в контексте геймификации она ничего бы не значила. Продукты и пользователи ведь разные. Соответственно и влияние одних и тех же фичей на метрики.

Не имея возможности подобрать гипотезы апеллируя к данным, люди начинают обращаться к тому, что первое попадается на глаза или быстрее приходит на ум. 

И так уж случилось, что в роли стартовых механик чаще всего выбирают баллы, ачивки и лидерборды. 

Собрав и проанализировав весь свой опыт по геймификации продуктов с уверенностью заявляю. Эти механики для старта геймификации не подходят.

Сложные в реализации, требовательные к разработке и дизайну. А иногда (как ачивки) и вовсе не дают никакой пользы. 

Обо всем этом я публиковал статью-разбор. Кому интересно – может ознакомиться.

Теги:
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

Как мы запустили Qwen3.8–27B целиком на RTX 5060 8 GB и получили ~30 токенов/с

Наш проект называется ExVRAM Lab. Это открытая исследовательская лаборатория, в которой мы проверяем, насколько большие локальные LLM можно запускать на обычных видеокартах с ограниченным объёмом VRAM, если использовать ultra‑low‑bit quantization, полное размещение весов на GPU и существующие open‑source inference‑технологии.

ExVRAM расшифровывается как Exchange Compute for VRAM. Основная идея проекта — в ряде сценариев выгоднее потратить часть свободной вычислительной мощности GPU на работу с более компактным представлением весов, чем хранить часть модели в оперативной памяти и постоянно передавать данные через PCIe.

Когда мы начинали проект, исходный вопрос был достаточно простой: можно ли запустить dense‑модель примерно на 27 миллиардов параметров на видеокарте всего с 8 ГБ VRAM так, чтобы она не просто «запустилась», а работала полностью на GPU, поддерживала длинный контекст и обеспечивала нормальную интерактивную скорость генерации.

В качестве основной тестовой системы мы используем NVIDIA GeForce RTX 5060 8 GB на архитектуре Blackwell. Основная модель в текущих экспериментах — Qwen3.8–27B.

Сначала результат выглядел не слишком впечатляюще. Модель запускалась, но значительная часть весов оставалась в системной памяти. Около 5,7 GiB весов находилось на GPU, ещё примерно 2,5 GiB — на CPU. Скорость генерации составляла порядка 3,8–5,5 токена в секунду.

При этом сама видеокарта была загружена далеко не полностью.

Это стало одним из первых важных наблюдений проекта. Проблема заключалась не столько в нехватке вычислительной мощности RTX 5060, сколько в том, что часть decoder weights находилась в RAM. Во время autoregressive generation данные приходилось постоянно передавать между CPU и GPU через PCIe.

Как мы запустили Qwen3.8–27B целиком на RTX 5060 8 GB и получили ~30 токенов/с

Публикации