В зависимости от поляризации и формы луча (картинки a и b), у них получается и отталкивать, и притягивать, и толкать частицы в сторону.
“We have devised a technique that can create unusual states of polarisation in the doughnut shaped laser beam, such as star-shaped (axial) or ring polarised (azimuthal),” Dr Hnatovsky said. “We can move smoothly from one polarisation to another and thereby stop the particle or reverse its direction at will.”
Почему ваш компилятор выполняет лексический анализ, но не синтаксический? Правильный Brainfuck ведь предполагает наличие пар [ и ], это ограничение на синтаксис. Компилятор может генерировать разумные сообщения об ошибках, если встретит одинокий ] или незакрытый [.
Также можно добавить в компилятор генерацию дебажной инфы (исходный файл, метки строк). Тогда программы, содержащие +[>+] будут при падении ссылаться на нужное место в исходнике, можно будет исполнять код построчно и т. п.
Сам как-то на досуге писал компилятор Brainfuck в JVM, в котором такое реализовал: github.com/SBasalaev/jbfc
В переменных окружения имеет смысл задать значения флагов по умолчанию, а для конкретного вызова make значения переменных можно передавать как параметр, это смотрится более аккуратно, что ли.
То, что изображение ещё происходит постобработку в мозгу несомненно, но это область изученная мало либо пока не поддающаяся математическому описанию. А вот модели зрения, основанные на устройстве глаза, уже применяют, например, при восстановлении изображений.
Природе вообще свойственно минимизировать затрачиваемую энергию и это касается не только зрения. Попробуйте вспомнить позавчерашний день — вы скорее всего вспомните не ежедневную рутину, а события, которые ярче всего из неё выбиваются.
И вообще представление зрительной информации в глазу сильно отличается от того, с чем мы привыкли работать на компьютере. Например, помимо рецепторов, улавливающих определённую яркость или изменение яркости, есть рецепторы реагирующие на определенное направление изменения яркости — то есть в мозг поступает не растровое изображение, а скорее набор контуров.
Довольно неожиданным для меня результатом оказалось то, что сумма углов при вершинах полиграмм (в случае выпуклых полигонов) является довольно просто вычислимая величина: π(n — 2k).
Это просто следствие того, что проходя полиграмму Вы оборачиваетесь вокруг центра целое число раз. В случае многоугольника делается 1 оборот, следовательно сумма углов поворота (смежных к его внутренним углам) равна 2π. Отсюда сумма углов n-угольника (любого, не обязательно правильного) есть nπ — 2π (n развёрнутых минус один поворот). Аналогично, обходя (n,k)-полиграмму (если не связная, то каждую её компоненту) Вы сделаете k поворотов вокруг её центра, следовательно сумма углов должна быть nπ — 2kπ.
Поэтому до открытия статьи я минут пять ломал голову над тем, как это должно работать.
Также можно добавить в компилятор генерацию дебажной инфы (исходный файл, метки строк). Тогда программы, содержащие +[>+] будут при падении ссылаться на нужное место в исходнике, можно будет исполнять код построчно и т. п.
Сам как-то на досуге писал компилятор Brainfuck в JVM, в котором такое реализовал: github.com/SBasalaev/jbfc
Пакет под Debian можно взять с сайта Debian: packages.debian.org/sid/gxneur
И вообще представление зрительной информации в глазу сильно отличается от того, с чем мы привыкли работать на компьютере. Например, помимо рецепторов, улавливающих определённую яркость или изменение яркости, есть рецепторы реагирующие на определенное направление изменения яркости — то есть в мозг поступает не растровое изображение, а скорее набор контуров.
Это просто следствие того, что проходя полиграмму Вы оборачиваетесь вокруг центра целое число раз. В случае многоугольника делается 1 оборот, следовательно сумма углов поворота (смежных к его внутренним углам) равна 2π. Отсюда сумма углов n-угольника (любого, не обязательно правильного) есть nπ — 2π (n развёрнутых минус один поворот). Аналогично, обходя (n,k)-полиграмму (если не связная, то каждую её компоненту) Вы сделаете k поворотов вокруг её центра, следовательно сумма углов должна быть nπ — 2kπ.