Не знаю зачем вы при обновлении стека решили переделать UI/UX. До этого пользовался вашим приложением с большим удовольствием, всё было удобно.
Раньше вся навигация была в нижнем меню и всегда была при листании, можно было до любого раздела добраться за один клик. Сейчас, если я нахожусь посередине меню на вкладке с бургерами, то мне надо долистать всё меню ресторана до самого верха, чтобы перейти в условные купоны. Либо наоборот, нужно долистать аж до самого низа, т.к теперь у вас все разделы сделаны в виде одного полотна. Понять, что верхнюю строку с подписями можно листать вбок и она теперь работает как раздел навигации крайне сложно (я допер, моя девушка уже нет), отделите её как-нибудь более очевидно как элемент навигации между разделами при пролистывании какого-то раздела меню.
Покупки за короны, которые раньше были в другом обособленном разделе, сейчас находятся посреди обычного меню за рубли, я его изначально вообще пролистал. При этом раздел с прошлыми выбранными позициями у вас почему-то в этот дизайн не вписывается и оставлен как был - отдельно от всего.
Информация о продукте раньше была сверху, а теперь под комбо и закрыта, нужно нажать для выпадения инфы. Я понимаю, что деньги на первом месте, но можно было хотя бы не сворачивать её.
Два меню навигации (в виде больших кнопок если быть на самом верху, которые ведут на маленькие страницы и в виде супер мега маленьких кнопок, которые тоже ведут на страницы) непонятно зачем, оставили бы тогда уж маленькие и увеличили бы их, чтобы не приходилось ломать глаза.
В списке прошлых заказов только три последних, хотя мы периодически возвращались и к более старым.
Иконку поиска можно было сделать ещё мельче, ещё правее и с ещё более прозрачным фоном, чтобы её точно было не видно. Не будь рядом цветной иконки моего профиля - искал бы ещё дольше
Ну хоть корзина в новом дизайне такая же удобная, спасибо на этом. А так - как будто хотели сделать все под одну гребенку, но что-то не вписалось и в итоге часть элементов работают вразнобой, что совершенно сбивает.
Accessibility API моментально триггернуло их модераторов и приложение завернули, видимо с мыслью “Gemini такого не умеет, зачем нам конкуренты”
Действительно, именно поэтому, а не потому что вы используете его не по назначению и нарушаете их соглашение (это апи можно использовать только для помощи людям с ограниченными возможностями). Ещё более смешно, что вы говорите "Нашему боту не нужен root", поэтому вы ему выдали полный доступ к экрану и нажатиям ¯\_(ツ)_/¯
А если ваш бот сможет открыть моё банковское приложение/смски/почту и любые другие вещи без паролей и сделает там что-либо (включая передачу информации куда-либо) - вы будете отвечать за это?
Не думаю, что уйдет в минус вообще. По моим наблюдениям, если критиковать ИИ с разумной точки зрения - тут достаточно много поддерживающих это. Имхо, но чаще всего я наблюдаю обратную картину - статьи про "использование ИИ везде где только можно" набирают накрученные плюсы (иначе я хз, как за две минуты там +10 или +15 появляется, когда все остальные посты на странице по нулям имеют) и потом их опускают уже реальные пользователи.
Вы как-то пропустили конфликт Пакистана и Индии =) две ядерные державы с 5 и 1 населением мира. Да, они воевали недолго, но было дело буквально недавно.
Применить ядерку тоже успели, ровно два раза на одной островной стране.
За последнее время разгорелось достаточно конфликтов в т.ч с участием ядерных стран, так что оно ничего не остановило, к сожалению. А было бы у всех - стало бы в 10 раз хуже
Вы правы в том, что действительно крупномасштабных конфликтов с участием большого кол-ва стран стало меньше, но имхо это потому что появились другие рычаги влияния, изменился полит ландшафт и сами войны стали гораздо затратнее, чем потому что у стран появились бомбы. Либо это как минимум не самый ярковыраженный фактор, на мой взгляд.
Я поясню за автора оригинального коммента - в предверии первой мировой звучало мнение, что её не случится по причине её невыгодности в среде существования пулемёта. Тогда ещё не существовало никаких средств прорыва (прототипы танков появились только под конец). Конкретные примеры я не приведу, смотрел эту тему очень давно. Но подобное мнение буквально через пару лет разбилось о действительность, что люди будут воевать, пока на нашей планете будет хотя бы два человека и не важно чем - палками, камнями или ракетами с пулемётами. О ядерке, как об оружие, которое закончит войны, тоже многие высказывались, но как мы видим - воз и ныне там
В контексте ллм у нас тоже дается тонна прогнозов, которые сейчас отодвигаются далеко в будущее. Как всегда напомню, что Альтман нам AGI обещал в конце 2025, а сейчас уже к 2030. Поэтому эти прогнозы, особенно из уст заинтересованных людей, это вилами по воде.
Конкретно это ваш комментарий минусуют за сюр. Отдел кадров жалуется на автоматизированный спам, который вы предлагаете решать через... "испорченный телефон". Можно ещё тогда две нейронки сразу на суд отравлять, чтобы они зациклились на фразе "Вы совершенно правы" и дело длилось пока электричество в датацентре не закончится.
Кадровиков конечно мало кто любит, но мне кажется подобные проблемы проще решить, если всё-таки подобные вещи составлять самостоятельно,а в идеале вообще лично поговорить, предварительно проконсультировавших с живым юристом или трудовой инспекцией, где она существует.
Насчет исходников не подскажу, глубоко не погружался в тему моддинга игры. Но раз модов на FTL куча (включая мод на бесконечное прохождение с генерацией каждого прыжка - думаю, что там большая часть всего открыта).
Насчет рескина - это смотря что считать "парой механик". С точки зрения интерфейса и core-механики (война двух кораблей) - да, они крайне схожи, но было бы странно, что мод для одной игры отличался от неё основной фишкой. Вот примерный список различий, что я нашел:
У вас есть альтер-эго в виде командира, он выбирается перед каждым забегом. У всех разные статы, особенности и абилки.
Иная система экипажа. В оригинале у вас было 7 рас(могу путать число), у которых были фиксированные модификации всего и у одной была используемая способность. В Void war эта система сильно углублена. У всех возможных членов команды есть фракции (условно, imperial или cultist), соответственно в каждой фракции очень разностатовые персонажи. У некоторых чаров тегов больше одного, например commander + psyker. Плюс, экипаж не ограничен в численности (в оригинале максимум 8), либо я не смог дойти до лимита, так что можно буквально заваливать врагов мясом. Сам экипаж тоже разнообразный, можно собирать как солянку, так и упарываться только в одних, благо для этого есть специальные маяки, дающие шанс выпадения нужной фракции.
Система снаряжения. У всех персонажей есть слоты под предметы (их число различно, плюс самих слотов три вида и может быть любая комбинация). Условно, местный гвардеев-милишник имеет слот под броню и под оружие, а техножрец имеет два слота под инструменты. Снарягу надо искать/покупать/лутать и выдавать.
Абилки. В оригинале только у одной единственной расы была прожимаемая способность. Тут у каждого второго персонажа есть что-то прожимаемое, причем некоторые прожимаются на ваш корабль, что-то на вражеский, а есть вообще просто бафы-усиления себя. Я так нашел двух культистов и спамил гулей врагу на корабль, было забавно.
Немного изменился абордаж. Не критично, просто это больше не такой дикий абуз.
Прокачка корабля. Тут титанических отличий два. Первое - мы вольны располагать купленные комнаты на корабль как вы пожелаете, у них нет фиксированного местоположения. Можно соорудить комбинацию на любой вкус, но насчет пихания больших комнат врать не буду, на память не помню. Второе - мы не ограничены в числе комнат. В оригинале вам нужно было отказаться от чего-то гарантированно, т.к слоты под большие комнаты были ограничены. Тут - пока у вас есть место можно брать хоть всё. Энергии конечно не добавили, но можно на ходу перебрасывать всё подряд.
Новые комнаты. Тут расписывать не буду, проще самому посмотреть.
Сложность. Тут как в каком-нибудь monster train с каждым траем открываете усложненный вариант следующего забега.
Корабли - их больше и их добавляют в среднем каждые 1-2 месяца. Уже больше, чем в оригинале, может быть даже больше чем в advanced edition.
Скоро обещают ввести механику планетарной осады и техно-крипт.
Игра в целом обновляется, патчится и прокачивается. Уже вышло 13 патчей за 9 месяцев и разрабы не планируют останавливаться
На всякий случай скажу, что в игру я где-то 3-4 месяца не играл и какие-то вещи мог попутать/забыть, но я думаю уже этого числа достаточно, чтобы игру из клона вписать хотя бы в в ранг "хорошего клона", а то и фактически в более самостоятельный проект. Думаю сейчас там различий ещё больше. Единственное, что меня раздражает в игре - интерфейс менее читаемый, чем в FTL.
А можно в следующий раз рекламно-переводческий article делать с большим knowledge и не вставлять непереведённые english слова, пока у читателей bottom-up не подгорел. Мало того, что вода водная и трижды перелитая, так ещё и читать невозможно. От слова компаундится едва не вывернуло. Есть же нормальные аналоги в русском языке - используйте их.
Кто не знает - изначально игра выросла из пользовательской модификации на FTL в стилистике warhammer 40k. Т.е это не вдохновление, а реальное наложение Вархаммера на FTL, просто все совсем правообладательское было переделано. Это не отменяет маразм новости, но к сожалению игру могут в любой момент застрайкать, если сильно захотят.
Почему сплетни? В оригинальной статье по ссылке приведены вполне себе доказательства чрезмерного аффилирования этого клиента с ВК помимо облака (на всякий случай по терминологии, ВК = Mail Group = Газпром Медиа, это сейчас почти одна и та же структура, поэтому везде будет просто ВК):
Оба фаундера раньше работали в ВК, если верить открытым источникам и поиску по их ФИО;
На рекламе стоит счетчик метрик, принадлежащих ВК, а не Яндексу или кому-то ещё;
Внутри есть ключ от трекера MyTracker, который принадлежит тоже ВК;
Про то, что там по ссылкам в нейминге можно найти https://jira.mvk.com я вообще промолчу;
Всобачивание в форк черного списка, которого нет в оригинальной телеге - борьба с возможным блоком или помощь возможному блоку?
Внутри есть замена иконок на ВКшные. Без комментариев;
При авторизации зачем-то передается AuthKeyId, по которому можно замапить устройство и номер телефона.
Вставка js-кода для возможного просмотра ВК.видео и ВК.клипы прям в клиенте. Тоже не Яндекс.Дзен, РуТуб или что-то ещё, именно ВК;
Исходный код открыт не полностью, а только клиенсткий. Поэтому что со всеми вещами, которые они получают выше, делается на стороне сервера никто доподлинно не знает.
Можно конечно списать это на то, что это синдром утёнка и разработчики просто использовали то, к чему привыкли, но больно много совпадений с одной-единственной компанией, которая ещё и параллельно делает Max.
Причем авторы Телеги ответили на эти вопросы, но в стиле "Ну, мы думали, но не сделали". Поэтому оставили это на самом видном месте вместо того, чтобы убрать их насовсем. А на самый острый вопрос "Нафига им айди, по которому можно телефон найти" они пропустили. Вот и делайте выводы.
Ещё слышал аргумент, что "Их же команда Telegram проверяла, как там может быть что-то не так". Они проверяли только клиетскую часть, а что там между клиентом, сервером и телегой находится - нет.
В Японии японский язык знает каждый, а английский - страна на 80 месте с конца из 112 неанглоязычных стран по уровню владения языком среди населения. А делать игру для местного рынка и выстреливать себе в ногу ещё никто не додумался, но проблему шрифтов это не отменяет.
Только с точностью наоборот, в газете язык и кандзи как правило сложнее, чем в фэнтези про попаданцев, которые ориентированы на подростков старшей школы
Я нигде не говорил про сложность, я говорил про то, что используется иные. В газетах не пишут про орков, рыцарей, замки, космические корабли, инопланетят (не всегда) и другие узконаправленные жанровые слова.
Аргумент основан на личном прохождении на японском или китайском? И даже тогда, да - очень смешной.
Да, на личном. И да, приходилось часть догугливать. В персоне 5 на оригинале тоже сталкивался с такой проблемой, поэтому не вижу, что вам тут смешно. Можете прочитать скрин FGO из статьи и попробовать найти все кандзи из него в вашем рекомендуемом списке.
Вы понимаете, что 2к кандзи это не количество слов, а комбинаторика в десятки тысяч слов?
Вам не нужен шрифт с иероглифами, которые может прочитать только учёный тысячелетней давности, вам нужно покрыть 99.99% случаев
Я вообще нигде не утверждаю, что вам нужно покрыть вообще все существующие кандзи. Я утверждаю, что покрыть только общеобязательные для компьютерных игр разных жанров явно не хватит и вам сверху придется докидывать минимум пару тысяч, а то и больше, чтобы шрифт под каждую игру не доделывать. В итоге вашим вариантов вы покроете не ваши 99%, а 60-70%.
Как и тот факт, что реализация шрифта нескольких тысяч кандзи на пару порядков сложнее реализации шрифта для английского алфавита, из-за чего далеко не каждая студия может себе это позволить (а опенсорсные могут не подойди по определенному кругу причин). Об этом в статье и говорится, но почему-то каждый второй ставит создание шрифтов для японского и для языка с ограниченным алфавитом и без иероглифов на одну ступеньку по сложности.
Даже ваш пример про шрифт с неиспользуемыми старыми алфавитами всё ещё менее трудозатратен, чем шрифт только для обязаловки в Японии, причем разница будет 10-20 раз. В подсчётах могу ошибаться, не силен в древнерусском, но сделаны из предположения, что там от 30 до 40 символов в каждом
Ну, она вообще sci-fi, я просто привык писать жанр в транслитерации, а не как у нас принято. Суть проблемы шрифтов моя особенность написания не меняет.
Число взято, потому что каждый второй пишет комментарий "А что сложного, в хирагане и катакане 100 символов, в чем проблема сделать шрифт". Оно достаточно показывает, что шрифт в японском явно сложнее, чем вышеописанные 100 символов. Я вообще нигде не утверждаю, что все эти 50к нужно вставлять в шрифт.
Единственное, что я утверждаю - что кандзи нужны и что с КРАЙНЕ БОЛЬШОЙ ВЕРОЯТНОСТЬЮ вам понадобится что-то, выходящее за пределы рекомендаций министерств. Вы дадите гарантию, что все авторы только эти 2136 кандзи используют? Есть комментарий выше со ссылкой, что в том же FGO используется уже в районе 3к кандзи (т.е на треть больше), тоже будете просить их переписать тексты в угоду недоделывания шрифта? А если в разных произведениях будут разные редкие кандзи - будете под каждую игру шрифт доделывать?
Вставлять пнг в интерфейс даже комментить не буду, звучит "шакально". Проблема не выдумана, потому что люди как-то не понимают, что сделать шрифт для английского языка (а это ~30 символов + 3-4 вариации на каждый) и сделать шрифт для японского ( а это уже 100 знаков хираганы/катаканы и 2100+ кандзи + 3-4 вариации каждого) это "немного" разные вещи в плане трудоёмкости. И сделать себе шрифт позволит себе далеко не каждая компания.
Значение взято из 12-ти томов Большого Китае-Японского словаря. И вы никогда не знаете, каких из этих символов вам понадобятся в игре, чтобы их игнорить. Газеты пишутся простым языком, а фентези про попаданцев/скай-фай или тому подобные вещи - явно иным.
Это как сказать, что в русском шрифте обязательно должны быть дореволюционный, старославянский, церковнославянский и новгородский
Сравнение как-то мимо, потому что языки по устройству явно разные. Попробуйте привести подобную аналогию с тем же китайским и сделать какую-нибудь Total War Three kingdom на исключительно газетным иероглифах, думаю будет выглядеть очень смешно. Имхо, даже 3к символов это явно больше труд, чем впихнуть 4-5 российских алфавита по 30-40 символов в один шрифт.
И получите прилёт за авторское лево, если этот шрифт запрещён для коммерческого использования. И не факт, что она вам из чужих шрифтов что-то не подсунет, чтобы к иску добавились ещё компании. Если ваша игра ток для вас, то подход может быть и сработает, но для коммерции вы под себя бомбу закладываете
Большой Китае-Японский словарь содержит 12 томов и порядка 50к иероглифов, значение взято оттуда. Общеупотребляемых в той же Японии всего 2-3к, но вы никогда не знаете, когда вам нужно будет написать флюгегехаймер на японском в вашем скай-фай шутере. Поэтому для шрифта нужно минимум в 2-3 раза больше.
Но имхо - даже 5к символов это достаточно много работы
Не знаю зачем вы при обновлении стека решили переделать UI/UX. До этого пользовался вашим приложением с большим удовольствием, всё было удобно.
Раньше вся навигация была в нижнем меню и всегда была при листании, можно было до любого раздела добраться за один клик. Сейчас, если я нахожусь посередине меню на вкладке с бургерами, то мне надо долистать всё меню ресторана до самого верха, чтобы перейти в условные купоны. Либо наоборот, нужно долистать аж до самого низа, т.к теперь у вас все разделы сделаны в виде одного полотна. Понять, что верхнюю строку с подписями можно листать вбок и она теперь работает как раздел навигации крайне сложно (я допер, моя девушка уже нет), отделите её как-нибудь более очевидно как элемент навигации между разделами при пролистывании какого-то раздела меню.
Покупки за короны, которые раньше были в другом обособленном разделе, сейчас находятся посреди обычного меню за рубли, я его изначально вообще пролистал. При этом раздел с прошлыми выбранными позициями у вас почему-то в этот дизайн не вписывается и оставлен как был - отдельно от всего.
Информация о продукте раньше была сверху, а теперь под комбо и закрыта, нужно нажать для выпадения инфы. Я понимаю, что деньги на первом месте, но можно было хотя бы не сворачивать её.
Два меню навигации (в виде больших кнопок если быть на самом верху, которые ведут на маленькие страницы и в виде супер мега маленьких кнопок, которые тоже ведут на страницы) непонятно зачем, оставили бы тогда уж маленькие и увеличили бы их, чтобы не приходилось ломать глаза.
В списке прошлых заказов только три последних, хотя мы периодически возвращались и к более старым.
Иконку поиска можно было сделать ещё мельче, ещё правее и с ещё более прозрачным фоном, чтобы её точно было не видно. Не будь рядом цветной иконки моего профиля - искал бы ещё дольше
Ну хоть корзина в новом дизайне такая же удобная, спасибо на этом. А так - как будто хотели сделать все под одну гребенку, но что-то не вписалось и в итоге часть элементов работают вразнобой, что совершенно сбивает.
Действительно, именно поэтому, а не потому что вы используете его не по назначению и нарушаете их соглашение (это апи можно использовать только для помощи людям с ограниченными возможностями). Ещё более смешно, что вы говорите "Нашему боту не нужен root", поэтому вы ему выдали полный доступ к экрану и нажатиям ¯\_(ツ)_/¯
А если ваш бот сможет открыть моё банковское приложение/смски/почту и любые другие вещи без паролей и сделает там что-либо (включая передачу информации куда-либо) - вы будете отвечать за это?
Не думаю, что уйдет в минус вообще. По моим наблюдениям, если критиковать ИИ с разумной точки зрения - тут достаточно много поддерживающих это.
Имхо, но чаще всего я наблюдаю обратную картину - статьи про "использование ИИ везде где только можно" набирают накрученные плюсы (иначе я хз, как за две минуты там +10 или +15 появляется, когда все остальные посты на странице по нулям имеют) и потом их опускают уже реальные пользователи.
Добавил в закладки на всякий случай. Спасибо за ваш труд и что приложили ссылки на все акты, которые использовали.
Вы как-то пропустили конфликт Пакистана и Индии =) две ядерные державы с 5 и 1 населением мира. Да, они воевали недолго, но было дело буквально недавно.
Применить ядерку тоже успели, ровно два раза на одной островной стране.
За последнее время разгорелось достаточно конфликтов в т.ч с участием ядерных стран, так что оно ничего не остановило, к сожалению. А было бы у всех - стало бы в 10 раз хуже
Вы правы в том, что действительно крупномасштабных конфликтов с участием большого кол-ва стран стало меньше, но имхо это потому что появились другие рычаги влияния, изменился полит ландшафт и сами войны стали гораздо затратнее, чем потому что у стран появились бомбы. Либо это как минимум не самый ярковыраженный фактор, на мой взгляд.
Я поясню за автора оригинального коммента - в предверии первой мировой звучало мнение, что её не случится по причине её невыгодности в среде существования пулемёта. Тогда ещё не существовало никаких средств прорыва (прототипы танков появились только под конец). Конкретные примеры я не приведу, смотрел эту тему очень давно. Но подобное мнение буквально через пару лет разбилось о действительность, что люди будут воевать, пока на нашей планете будет хотя бы два человека и не важно чем - палками, камнями или ракетами с пулемётами. О ядерке, как об оружие, которое закончит войны, тоже многие высказывались, но как мы видим - воз и ныне там
В контексте ллм у нас тоже дается тонна прогнозов, которые сейчас отодвигаются далеко в будущее. Как всегда напомню, что Альтман нам AGI обещал в конце 2025, а сейчас уже к 2030. Поэтому эти прогнозы, особенно из уст заинтересованных людей, это вилами по воде.
Конкретно это ваш комментарий минусуют за сюр. Отдел кадров жалуется на автоматизированный спам, который вы предлагаете решать через... "испорченный телефон". Можно ещё тогда две нейронки сразу на суд отравлять, чтобы они зациклились на фразе "Вы совершенно правы" и дело длилось пока электричество в датацентре не закончится.
Кадровиков конечно мало кто любит, но мне кажется подобные проблемы проще решить, если всё-таки подобные вещи составлять самостоятельно,а в идеале вообще лично поговорить, предварительно проконсультировавших с живым юристом или трудовой инспекцией, где она существует.
Насчет исходников не подскажу, глубоко не погружался в тему моддинга игры. Но раз модов на FTL куча (включая мод на бесконечное прохождение с генерацией каждого прыжка - думаю, что там большая часть всего открыта).
Насчет рескина - это смотря что считать "парой механик". С точки зрения интерфейса и core-механики (война двух кораблей) - да, они крайне схожи, но было бы странно, что мод для одной игры отличался от неё основной фишкой. Вот примерный список различий, что я нашел:
У вас есть альтер-эго в виде командира, он выбирается перед каждым забегом. У всех разные статы, особенности и абилки.
Иная система экипажа. В оригинале у вас было 7 рас(могу путать число), у которых были фиксированные модификации всего и у одной была используемая способность. В Void war эта система сильно углублена. У всех возможных членов команды есть фракции (условно, imperial или cultist), соответственно в каждой фракции очень разностатовые персонажи. У некоторых чаров тегов больше одного, например commander + psyker. Плюс, экипаж не ограничен в численности (в оригинале максимум 8), либо я не смог дойти до лимита, так что можно буквально заваливать врагов мясом. Сам экипаж тоже разнообразный, можно собирать как солянку, так и упарываться только в одних, благо для этого есть специальные маяки, дающие шанс выпадения нужной фракции.
Система снаряжения. У всех персонажей есть слоты под предметы (их число различно, плюс самих слотов три вида и может быть любая комбинация). Условно, местный гвардеев-милишник имеет слот под броню и под оружие, а техножрец имеет два слота под инструменты. Снарягу надо искать/покупать/лутать и выдавать.
Абилки. В оригинале только у одной единственной расы была прожимаемая способность. Тут у каждого второго персонажа есть что-то прожимаемое, причем некоторые прожимаются на ваш корабль, что-то на вражеский, а есть вообще просто бафы-усиления себя. Я так нашел двух культистов и спамил гулей врагу на корабль, было забавно.
Немного изменился абордаж. Не критично, просто это больше не такой дикий абуз.
Прокачка корабля. Тут титанических отличий два. Первое - мы вольны располагать купленные комнаты на корабль как вы пожелаете, у них нет фиксированного местоположения. Можно соорудить комбинацию на любой вкус, но насчет пихания больших комнат врать не буду, на память не помню.
Второе - мы не ограничены в числе комнат. В оригинале вам нужно было отказаться от чего-то гарантированно, т.к слоты под большие комнаты были ограничены. Тут - пока у вас есть место можно брать хоть всё. Энергии конечно не добавили, но можно на ходу перебрасывать всё подряд.
Новые комнаты. Тут расписывать не буду, проще самому посмотреть.
Сложность. Тут как в каком-нибудь monster train с каждым траем открываете усложненный вариант следующего забега.
Корабли - их больше и их добавляют в среднем каждые 1-2 месяца. Уже больше, чем в оригинале, может быть даже больше чем в advanced edition.
Скоро обещают ввести механику планетарной осады и техно-крипт.
Игра в целом обновляется, патчится и прокачивается. Уже вышло 13 патчей за 9 месяцев и разрабы не планируют останавливаться
На всякий случай скажу, что в игру я где-то 3-4 месяца не играл и какие-то вещи мог попутать/забыть, но я думаю уже этого числа достаточно, чтобы игру из клона вписать хотя бы в в ранг "хорошего клона", а то и фактически в более самостоятельный проект. Думаю сейчас там различий ещё больше. Единственное, что меня раздражает в игре - интерфейс менее читаемый, чем в FTL.
А можно в следующий раз рекламно-переводческий article делать с большим knowledge и не вставлять непереведённые english слова, пока у читателей bottom-up не подгорел. Мало того, что вода водная и трижды перелитая, так ещё и читать невозможно. От слова компаундится едва не вывернуло. Есть же нормальные аналоги в русском языке - используйте их.
Кто не знает - изначально игра выросла из пользовательской модификации на FTL в стилистике warhammer 40k. Т.е это не вдохновление, а реальное наложение Вархаммера на FTL, просто все совсем правообладательское было переделано. Это не отменяет маразм новости, но к сожалению игру могут в любой момент застрайкать, если сильно захотят.
Почему сплетни? В оригинальной статье по ссылке приведены вполне себе доказательства чрезмерного аффилирования этого клиента с ВК помимо облака (на всякий случай по терминологии, ВК = Mail Group = Газпром Медиа, это сейчас почти одна и та же структура, поэтому везде будет просто ВК):
Оба фаундера раньше работали в ВК, если верить открытым источникам и поиску по их ФИО;
На рекламе стоит счетчик метрик, принадлежащих ВК, а не Яндексу или кому-то ещё;
Внутри есть ключ от трекера MyTracker, который принадлежит тоже ВК;
Про то, что там по ссылкам в нейминге можно найти https://jira.mvk.com я вообще промолчу;
Всобачивание в форк черного списка, которого нет в оригинальной телеге - борьба с возможным блоком или помощь возможному блоку?
Внутри есть замена иконок на ВКшные. Без комментариев;
При авторизации зачем-то передается AuthKeyId, по которому можно замапить устройство и номер телефона.
Вставка js-кода для возможного просмотра ВК.видео и ВК.клипы прям в клиенте. Тоже не Яндекс.Дзен, РуТуб или что-то ещё, именно ВК;
Исходный код открыт не полностью, а только клиенсткий. Поэтому что со всеми вещами, которые они получают выше, делается на стороне сервера никто доподлинно не знает.
Можно конечно списать это на то, что это синдром утёнка и разработчики просто использовали то, к чему привыкли, но больно много совпадений с одной-единственной компанией, которая ещё и параллельно делает Max.
Причем авторы Телеги ответили на эти вопросы, но в стиле "Ну, мы думали, но не сделали". Поэтому оставили это на самом видном месте вместо того, чтобы убрать их насовсем. А на самый острый вопрос "Нафига им айди, по которому можно телефон найти" они пропустили. Вот и делайте выводы.
Ещё слышал аргумент, что "Их же команда Telegram проверяла, как там может быть что-то не так". Они проверяли только клиетскую часть, а что там между клиентом, сервером и телегой находится - нет.
Удивительно, что вы The Wolf Among Us обошли, духовный вдохновитель Dispatcher. И Tales from the Borderlands.
В Японии японский язык знает каждый, а английский - страна на 80 месте с конца из 112 неанглоязычных стран по уровню владения языком среди населения. А делать игру для местного рынка и выстреливать себе в ногу ещё никто не додумался, но проблему шрифтов это не отменяет.
Я нигде не говорил про сложность, я говорил про то, что используется иные. В газетах не пишут про орков, рыцарей, замки, космические корабли, инопланетят (не всегда) и другие узконаправленные жанровые слова.
Да, на личном. И да, приходилось часть догугливать. В персоне 5 на оригинале тоже сталкивался с такой проблемой, поэтому не вижу, что вам тут смешно. Можете прочитать скрин FGO из статьи и попробовать найти все кандзи из него в вашем рекомендуемом списке.
Я вообще нигде не утверждаю, что вам нужно покрыть вообще все существующие кандзи. Я утверждаю, что покрыть только общеобязательные для компьютерных игр разных жанров явно не хватит и вам сверху придется докидывать минимум пару тысяч, а то и больше, чтобы шрифт под каждую игру не доделывать. В итоге вашим вариантов вы покроете не ваши 99%, а 60-70%.
Как и тот факт, что реализация шрифта нескольких тысяч кандзи на пару порядков сложнее реализации шрифта для английского алфавита, из-за чего далеко не каждая студия может себе это позволить (а опенсорсные могут не подойди по определенному кругу причин). Об этом в статье и говорится, но почему-то каждый второй ставит создание шрифтов для японского и для языка с ограниченным алфавитом и без иероглифов на одну ступеньку по сложности.
Даже ваш пример про шрифт с неиспользуемыми старыми алфавитами всё ещё менее трудозатратен, чем шрифт только для обязаловки в Японии, причем разница будет 10-20 раз. В подсчётах могу ошибаться, не силен в древнерусском, но сделаны из предположения, что там от 30 до 40 символов в каждом
Ну, она вообще sci-fi, я просто привык писать жанр в транслитерации, а не как у нас принято. Суть проблемы шрифтов моя особенность написания не меняет.
Число взято, потому что каждый второй пишет комментарий "А что сложного, в хирагане и катакане 100 символов, в чем проблема сделать шрифт". Оно достаточно показывает, что шрифт в японском явно сложнее, чем вышеописанные 100 символов. Я вообще нигде не утверждаю, что все эти 50к нужно вставлять в шрифт.
Единственное, что я утверждаю - что кандзи нужны и что с КРАЙНЕ БОЛЬШОЙ ВЕРОЯТНОСТЬЮ вам понадобится что-то, выходящее за пределы рекомендаций министерств. Вы дадите гарантию, что все авторы только эти 2136 кандзи используют? Есть комментарий выше со ссылкой, что в том же FGO используется уже в районе 3к кандзи (т.е на треть больше), тоже будете просить их переписать тексты в угоду недоделывания шрифта? А если в разных произведениях будут разные редкие кандзи - будете под каждую игру шрифт доделывать?
Вставлять пнг в интерфейс даже комментить не буду, звучит "шакально". Проблема не выдумана, потому что люди как-то не понимают, что сделать шрифт для английского языка (а это ~30 символов + 3-4 вариации на каждый) и сделать шрифт для японского ( а это уже 100 знаков хираганы/катаканы и 2100+ кандзи + 3-4 вариации каждого) это "немного" разные вещи в плане трудоёмкости. И сделать себе шрифт позволит себе далеко не каждая компания.
Значение взято из 12-ти томов Большого Китае-Японского словаря. И вы никогда не знаете, каких из этих символов вам понадобятся в игре, чтобы их игнорить. Газеты пишутся простым языком, а фентези про попаданцев/скай-фай или тому подобные вещи - явно иным.
Сравнение как-то мимо, потому что языки по устройству явно разные. Попробуйте привести подобную аналогию с тем же китайским и сделать какую-нибудь Total War Three kingdom на исключительно газетным иероглифах, думаю будет выглядеть очень смешно. Имхо, даже 3к символов это явно больше труд, чем впихнуть 4-5 российских алфавита по 30-40 символов в один шрифт.
И получите прилёт за авторское лево, если этот шрифт запрещён для коммерческого использования. И не факт, что она вам из чужих шрифтов что-то не подсунет, чтобы к иску добавились ещё компании. Если ваша игра ток для вас, то подход может быть и сработает, но для коммерции вы под себя бомбу закладываете
Большой Китае-Японский словарь содержит 12 томов и порядка 50к иероглифов, значение взято оттуда. Общеупотребляемых в той же Японии всего 2-3к, но вы никогда не знаете, когда вам нужно будет написать флюгегехаймер на японском в вашем скай-фай шутере. Поэтому для шрифта нужно минимум в 2-3 раза больше.
Но имхо - даже 5к символов это достаточно много работы
Это не проблема, если у вас в алфавите 20-30 знаков, но когда у вас две слоговые азбуки и около 50к отдельных иероглифов - становится немного больно.