Как стать автором
Обновить
16
0
Илья Агафонов @Tairesh

Веб-программист

Отправить сообщение

Бот для Telegram. Rails way

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров25K
Этот пост о библиотеке telegram-bot для написания ботов для Telegram. В числе основных целей при её создании были удобство разработки, отладки и тестирования ботов, сохранение интерфейсов минимальными, но с возможностью расширения, простота интеграции с Rails-приложением, и предоставление необходимых инструментов для написания бота. Вот что входит в состав:

  • Легковесный клиент для API ботов.
  • Базовый класс для контроллера обновлений с парсером сообщений. Сделан на основе AbstractController из ActionDispatch, предоставляет колбэки, сессии, сохранение контекста сообщений и прочее.
  • Rack-middleware для продакшена, чтобы принимать update-хуки, и поллер с автоматической загрузкой обновленного кода для удобной разработки.
  • Rake таски, хэлперы для рельсовых маршрутов и тестов.

Интересно? Для установки добавьте telegram-bot в Gemfile, подробности под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии4

Программирование на Python — курс для желающих узнать о нём больше или изучить ещё один язык программирования

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров126K
"The joy of coding Python should be in seeing short, concise, readable classes that express a lot of action in a small amount of clear code — not in reams of trivial code that bores the reader to death."
Guido van Rossum

Python — язык программирования, на котором приятно писать и который приятно читать. Мы предлагаем тринадцать лекций осеннего курса CS центра, чтобы посмотреть вглубь языка и попробовать понять, как пользоваться всеми его возможностями. Лекции читает Сергей Лебедев, разработчик в компании JetBrains и преподаватель в Computer Science Center.

Мало освоить синтаксис, чтобы узнать язык программирования: нужно осознать идиомы языка и научиться их применять. В течение курса Сергей знакомит слушателей с идиомами и возможностями языка Python.

Фотография сделана осенью 2014 года в Страсбурге, за две недели до начала первого прочтения этого курса.
Открыть лекции курса
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+39
Комментарии32

Эффективные структуры данных для PHP 7

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров51K
PHP имеет всего одну структуру данных для управления всем. array — сложный, гибкий, гибридный, сочетает в себе поведение list и linked map. Но мы используем его для всего, потому что PHP придерживается прагматичного подхода: иметь предельно правильный, здравый и реалистичный способ решения проблемы, исходящий из практических, а не теоретических рассуждений. array позволяет делать работу, хотя о нем и так много рассказывают на лекциях по информатике. Но, к сожалению, с гибкостью приходит и сложность.

Последний релиз PHP вызвал большое оживление в сообществе. Мы не могли дождаться того, чтобы начать использовать новые возможности и почувствовать вкус ~2х прироста производительности. Одна из причин, почему это случилось — структура array была переработана. Но массивы все также придерживаются принципа «оптимизировано для всего; оптимизировано для ничего», еще не все идеально, есть возможности для совершенствования.

А что насчет структур данных SPL?
К сожалению… они ужасны. Раньше, до PHP7, они предлагали _некоторые_ преимущества, но сейчас мы дошли до точки, когда использование SPL не имеет практического смысла.

Почему мы не можем просто поправить и улучшить их?
Да, мы могли бы, но я считаю, что их дизайн и реализация настолько бедны, что лучше бы найти более современную замену.
«SPL data structures are horribly designed.»
Anthony Ferrara


Введение: php-ds — расширение для PHP7, добавляющее структуры данных. Этот пост кратко охватывает поведение, производительность и преимущества каждой из них. Также в конце вы найдете список ответов на ожидаемые вопросы.

Github: https://github.com/php-ds
Пространство имен: Ds\
Интерфейсы: Collection, Sequence, Hashable
Классы: Vector, Deque, Stack, Queue, PriorityQueue, Map, Set
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑38 и ↓5+33
Комментарии27

Что нового в Rails 5.0. Можно планировать переезд

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров27K
На 16 марта запланирован релиз Rails 5.0, самое время разобраться, что же нового и вкусного будет в новой версии рельсов (кроме нового логотипа и дизайна их официального сайта, я имею в виду).
image
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии10

Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров61K


Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.

Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:
  • Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
  • Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
  • Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
  • У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.

Теперь – методы.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑52 и ↓4+48
Комментарии22

История бесконечного города. На Three.js

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров32K
WebGL — одна из самых интересных новых технологий, которая способна удивительным образом преобразовать интернет. На базе этой технологии уже создано несколько движков, которые позволяют без лишних усилий создавать удивительные вещи, и наиболее известный из них Three.js. Познакомится с ним было моим давним желанием, и лучший способ сделать это — создать что-нибудь интересное. Первой идей было набросать “воодушевляющую” сцену на Three.js содержащую как большое количество полигонов, источников освещения и частиц, так и имеющую, при этом, какой-то осмысленный контекст. Вскоре, эта идея превратилась в желание создать бесконечный город в который можно было бы погрузиться сквозь браузер.

Стоит сказать, что статья посвящена не всему построению целиком, а лишь решению наиболее интересных проблем, с которыми пришлось столкнуться по мере создания сцены.

image
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑45 и ↓1+44
Комментарии28

Все способы вертикального выравнивания в CSS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров802K
image

Я думаю, многие из вас, кому приходилось заниматься версткой, сталкивались с необходимостью выравнивать элементы по вертикали и знают, какие сложности возникают при выравнивании элемента по центру.

Да, для вертикального выравнивания в CSS есть специальное свойство vertical-align с множеством значений. Однако на практике оно работает совсем не так, как ожидается. Давайте попробуем в этом разобраться.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии20

Сборка гибридного приложения под Android

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
imageМногие считают, что гибридные приложения не могут иметь хорошую производительность, особенно в плане построения страницы (то есть имеют низкий FPS). Это ошибочное мнение. Если умело собрать приложение, то можно добиться хороших показателей. В статье рассмотрен пример сборки такого гибридного приложения под Android в Windows 7 (хотя для iOs будет почти тоже самое).
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑8 и ↓7+1
Комментарии3

Гейм дизайн игр f2p или как не совершить ошибок

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K
По статистике в американских AppStore и в Google play игры со встроенными покупками занимают около 92% всех игр. В Азии 90% игр на мобильных платформах используют монетизацию встроенных покупок. Монетизация f2p знакома многим слоям общества, поэтому она и послужила притоку в индустрию огромного количества клиентов.

Как же добиться такого игрового баланса, который будет позволять играть абсолютно всем и в то же время работать на приток денег от пользователей в ваш проект? Ответить на этот вопрос я постараюсь в статье.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑6 и ↓7-1
Комментарии11

10 привычек довольного node.js разработчика

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров65K


К концу 2015 года в распоряжении JavaScript разработчиков образовалось огромное количество инструментов. В этой экосистеме легко потеряться, поэтому успешные команды следуют выработанным правилам, которые позволяют не терять время и сохранять здоровье проектов. Под катом перевод статьи 2016 года от команды Heroku, в которой они рассказывают о десяти привычках веб разработчиков, у которых все работает и ничего не болит. Скорее всего 80% написанного вы уже знаете – тем интереснее вам будет прочитать об оставшихся двух приемах!
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2+30
Комментарии50

Web разработка на node.js и express. Глава 2 — тестирование приложения

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров50K
Не прошло и полгода как я наконец добрался до написания второй главы учебника. Первую главу я тоже немного переработал с учетом пожеланий хабражителей, так что можете снова ее просмотреть — Web-разработка на node.js и express. Изучаем node.js на практике

Глава 2. Демонстрационное приложение и первые тесты



В этой главе мы приступим к разработке нашего приложения, которое мы будем использовать в качестве примера на протяжении всего учебника, и начнем с самого простого, а именно со статических страниц. Так же мы познакомимся с тестированием приложений на node.js и с инструментами, которые используются для этого.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑26 и ↓3+23
Комментарии27

Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 4 (трафик)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров30K
image

Это последняя статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Осторожно, под катом 7 МБ картинок.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2+27
Комментарии10

Простейшая 3D игра на libGDX под Android в 200 строк кода

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров72K
Я преподаю в IT школе Samsung программирование под Android для школьников. Программа обучения охватывает множество разнообразных тем. В числе прочих предусмотрен один урок, знакомящий учеников с основами 3D-графики под Android. Стандартный учебный материал этого урока показался мне очень бесполезным по нескольким причинам:
  1. Используется голый OpenGL, а поскольку на практике в программировании игр чаще всего используются готовые движки, то это мало полезно для школьников в контексте их собственных проектов. Кто-то может возразить, что увидеть в деле чистый OpenGL полезно для понимания основ, но здесь вступает в дело 2-й недостаток.
  2. Урок очень непонятный. У типичного школьника, пусть и разбирающегося в программировании, нет достаточной базы, чтобы понимать многое из того, что описано в уроке (например матрицы многие пройдут только уже в ВУЗе).
  3. В конце урока мы приходим к результату — отрисовка 3-х треугольников средствами OpenGL. Это настолько далеко от реальной 3D-игры, что легко может отбить интерес у школьника.

Поэтому я решил подготовить свой урок, описывающий основы использования libGDX под Android, а раз я все равно готовлю этот материал, заодно разместить его здесь — на хабре. В этом уроке мы сделаем наипростейшую 3D игру под Android, скриншот которой вы можете видеть во вступлении к статье. Итак, интересующиеся, добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии4

Лучшие бесплатные коллекции векторных иконок

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров338K
Привет, Хабр! Сегодня я хочу представить вам огромную коллекцию из 51 набора бесплатных векторных иконок. Да, есть потрясающие ресурсы Flaticon или Iconfinder, но бывают случаи, когда необходима именно группа иконок в едином стилистическом оформлении. Определиться с выбором, вам поможет эта подборка. Я старался собрать не как можно больше, а действительно самое лучшее.

Среди веб-разработчиков существует много споров о том, что лучше: иконочный шрифт или SVG спрайты? Четкого ответа на этот вопрос нет. Каждый выбирает свое. Данные наборы иконок вас неограничиывают в выборе, поскольку представлены в различных форматах: @font-face, SVG, EPS, AI, PSD, Sketch.

В целом данная подборка содержит более 10 000 иконок, охватывающих множество категорий: интерфейсы, технологии, наука, спорт, маркетинг, среда, транспорт и тд. Полые, заполненные, цветные, во Flat, Material, Elegant, Cartoon, Hand drawing стилях.

Responsive Icons (100 иконок, PSD, AI, EPS, SVG)


Responsive Icons

Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑82 и ↓9+73
Комментарии23

Управление игровыми состояниями в C++

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров29K
Здравствуйте, дорогие читатели!

У нас активно расходится третий доптираж крайне успешной книги «Изучаем C++ через программирование игр». Поэтому сегодня вашему вниманию предлагается перевод интересной статьи на одну из узких тем, связанных с программированием игр на C++. Также просим вас поучаствовать в опросе
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+16
Комментарии17

Объекты в PHP 7

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров30K
image

На сегодняшний день разработчики PHP ведут работу над API уровня С. И в этом посте я буду по большей части рассказывать о внутренней разработке PHP, хотя если по ходу повествования встретится что-то интересное с точки зрения пользовательского уровня, то я буду делать отступление и объяснять.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+37
Комментарии2

Создание системы сцен для игрового движка

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K

Предисловие


В настоящее время я работаю над собственным игровым движком. С использованием минимального количества сторонних библиотек, после реализации игрового цикла (game loop), отрисовки кадра, функции «update», загрузки текстур и пр., основная «начинка» движка была готова. Пришло время реализации еще одной важной составляющей — сцены (scene).

Введение


В статье я предполагаю, что движок уже оснащен игровым циклом с «callback»-функциями. Весь код будет написан на Java, но может быть легко перенесен на любой другой язык, поддерживающий garbage collection. Что-ж, приступим.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4+8
Комментарии2

Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров44K


Привет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

  • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
  • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
  • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
  • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
  • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
  • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
  • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+28
Комментарии8

Своя браузерка — путь мыши: начало

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров19K
Эта история началась пять с половиной лет назад — когда к простому непростому работнику всехххххххххх регионального провайдера «Тхххххх» «Схххххх» обратился один из пользователей, предлагая поднять в локальной сети клон игры Ogame на движке «xNova 0.8b RageRepack». Как раз в то время «Схххххх» активно занималась созданием собственных ресурсов — собственный DCHub, свои сервера Counter-Strike (по лицензии Valve!), свой WSUS и даже свой репозиторий для основных Linux-дистрибутивов — не упоминая тех ресурсов, которые могут вызывать вопросы у компетентных органов. Ибо зачем упоминать того, чего не было и быть не могло?

Работнику мысль показалась весьма интересной. Любопытный ресурс на интересную тематику, да еще и вполне уникальный в пределах региона. Почему бы и нет? Были выделены соответствующие мощности, настроены аккаунты, развернуты пакеты… Ну, вы должны себе представлять сопутствующую мутотень да еще и пять лет назад.

Вскорости выяснилось пара неприятных подробностей. Вышеозначенный пользователь разбирался в движке чуть менее, чем никак, поэтому вся тяжесть ТП легла на вышеупомянутого работника. А когда выяснилось, что… мнэ… «монетизировать траффик» от пользователей в то время не представлялось возможным, то и интерес у означенного пользователя угас очень быстро. Но — ущерб уже был нанесен. Вышеупомянутый работник распробовал яд PHP и втянулся…
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑20 и ↓11+9
Комментарии13

Информация

В рейтинге
Не участвует
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Backend Developer
Senior
От 4 000 €
Docker
SQL
Linux
PostgreSQL
Git
MySQL
PHP
Yii framework
Symfony
RabbitMQ