Обновить
31
0
Кучеренко Александр Сергеевич@TiTanium

Пользователь

Отправить сообщение

Chosen: сделай выпадающие списки более дружественными

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели55K
Плагин Chosen создан для оформления красивых и удобных выпадающих списков с помощью jQuery и Prototype. Для установки плагина достаточно просто скачать файлы и прописать одну строчку:

$(".chzn-select").chosen()
(версия для jQuery)

По умолчанию в Chosen вместо длинного текстового списка предлагается поле, по нажатию на которое появляется список. Поддерживается автодополнение ввода, выбор нескольких пунктов меню, элемент optgroup и др. Выглядит вполне нативно. В общем, лучше один раз увидеть.

Поскольку Chosen заменяет стандартный элемент HTML, то не нужно беспокоиться, как он работает с браузерами без поддержки JavaScript. Также не нужно ничего менять в бэкенде: формы сабмиттятся как обычно, изменения только в пользовательском интерфейсе.

Некоторые форки:
Chosen для MooTools
Модуль Chosen для Drupal 7

Синхронные движки RTS и история рассинхронизаций

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.4K
Случалось ли Вам играть в игру вроде StarCraft или Supreme Commander и получать сообщение об ошибке вроде “Обнаружена рассинхронизация”, за которым следует закрытие игры? Хотите узнать отчего так происходит? Это наследие архитектуры игрового движка, часто используемой стратегиями в реальном времени.1

Мой опыт в этой области происходит из работы с движком Supreme Commander в студии Gas Powered Games. В период бета тестирования в Starcraft и Warcraft 3 тоже были проблемы с синхронизацией, так что можно сказать что в целом они работают так же. Для простоты я буду говорить именно о движке Supreme Commander. Нахождение сходства с другими играми оставлю как упражнение для читателя :)
Читать дальше →

Регулярные выражения для валидации распространенных видов данных

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели514K
Для проверки текстовых полей на валидность обычно используют регулярные выражения. Существует несколько наиболе распространенных видов таких даных, как например номер кредитки, дата в определенном формате и т. д. На сайте html5pattern.com собирается коллекция регулярных выражений для таких данных (там это позиционируется, как возможное содержимое html5-атрибута pattern у inpit-элементов, но эти регулярные выражения можно использовать и для привычной валидации с помощью javascript). Актуальные для российской аудитории примеры, вместе с соответствующими регулярными выражениями вы можете посмотреть под катом.
Читать дальше →

Выбираем мультиплатформенный движок для разработки мобильных игр (часть 1)

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели53K
imageРазработка мобильных приложений это весьма перспективное и выгодное занятие. Одним из самых интересных направлений являются игры. Однако, игры — это довольно сложные приложения, а учитывая, что на рынке существует как минимум две мобильные платформы, на которые стоит ориентироваться, сложность возрастает вдвойне. По этому, нам надо как то облегчить свой и без того нелегкий труд.
Читать дальше →

Gearman – фреймворк для распределения задач, введение

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели37K


    В этой статье, мне бы хотелось рассмотреть один из необычных способов оптимизации приложения, а именно использование проекта Gearman для распределения задач. Gearman является фреймворком для построения таких систем. Примеров кода в статье нет, статья больше вводная, хоть и содержит в себе достаточно практической информации.
Читать дальше →

Интерактивное прототипирование с GUI Machine

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели28K

В предыдущих сериях...


imageВ предыдущих статьях цикла мы в деталях описали процесс поиска подходящего нам инструмента прототипирования и историю создания собственного инструмента – GUI Machine.

Теперь пришло время рассказать более подробно о том, что у нас получилось. Дабы не тратить драгоценное время читателя, приступлю к описанию инструмента прототипирования GUI Machine, его функциональности и возможностей без замедления и лирических отступлений.

Статья будет интересна не только тем, кто уже знаком с инструментом и хочет узнать о нём больше, но и тем, кто находится в активном поиске инструмента прототипирования и проводит их сравнительный анализ.
Читать дальше →

Реализация серверной части в многопользовательских онлайн играх

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели17K
За свою недолгую жинь я ни разу не встречал программиста, который бы не любил игры. И уж тем более, программиста, который никогда их не писал.
Кто-то начинает с тетриса, кто-то со змейки. У кого-то это увлечение проходит, а кто-то этим «заболевает» и превращает свою болезнь в любимую работу или занятное хобби.

В эру интернета и социальных сетей играть одному неинтересно, хочется общаться и играть вместе с друзьями.
И не просто общаться, а ходить группой в подземелье или показать кто на арене хозяин.
В данной статье я бы хотел рассказать о своем подходе к серверной реализации такого взаимодействия.

Читать дальше →

Безопасная настройка виртуального хостинга Debian + Apache2 + vsftpd

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели34K

1. Постановка задачи


Дано
Debian-сервер «из коробки» (установлен из дистрибутива)

Задача
Организовать работу нескольких проектов на сервере, чтобы люди, которые ими занимаются, не имели доступа к соседним проектам:
  • Ограничить возможность обзора файловой системы определенной папкой для пользователя проекта.
  • Ограничить возможность запуска бинарников пользователями
  • Ограничить возможность открытия портов на сервере (нужно как-то по другому сформулировать)
  • Автоматизировать добавление пользователя в систему: создание папки, конфига apache, пользователей mysql или postgres
Читать дальше →

2d на Unity3d

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели221K
В свое время, в начале разработки двухмерной игры на Unity3d, мне пришлось перерыть кучу документации, сайтов, проштудировать answers.unity3d.com и forum.unity3d.com на тему: как сделать 2d-игру на этом 3d-движке. Самыми первыми вопросами были: как правильно настроить камеру, как сделать 2d-спрайт так, чтобы он отображал текстуру «пиксель в пиксель». На то время уже существовал SpriteManager (далее – SM) и даже SM2 с его мощной поддержкой редактора. Судьба сложилась так, что я не мог его тогда купить, да и пробной версии не было. В итоге, мне пришлось самому написать несколько полезных скриптов для реализации 2d на Unity3d. О том, как это сделать, пойдет речь в этой статье.

"
Читать дальше →

Передача пароля по открытому каналу (часть 2)

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели14K
В первой части статьи обсуждалась ситуация, когда для защиты трафика мы по каким-либо причинам не можем использовать https. При этом, передаваемый в открытом виде пароль становится легкой добычей мошенников. Предложенный в статье метод позволял избавится от угрозы перехваты пароля или от кражи БД хэшей паролей, но был бессилен перед злоумышленником, который и БД владеет и контролирует трафик. Предлагаемый ниже метод безопаснее, но сложнее.
Читать дальше →

Делаем nginx как front-end к apache

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели151K
Эта тема довольно избита, но на просторах интернета не так и просто найти короткий и четкий ответ на этот вопрос. Вот по этому я решил собрать все в виде небольшой инструкции.
Читать дальше →

Apache 2.x под наблюдением или как узнать еще больше

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.6K

Вступление



Продолжу цикл статей на тему «Apache 2.x под наблюдением. Мониторинг загрузки системы веб-сервером». Опять же под рассмотрением остается известный ранее[2] модуль Apache — mod_performance. На время написания этой статьи на сайте модуля[1] была выложена для доступа новая версия модуля — 0.2. Дальнейшее повествование в статье будет по принципу «Вопрос-Ответ».
Читать дальше →

Lamport hash chain – страховка от кражи базы паролей клиентов

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.7K
Весьма интересный пост, опубликованный недавно на Хабре, и особенно комментарии к нему подтолкнули меня к описанию, пожалуй, единственной симметричной схемы, действительно обеспечивающей страховку от кражи базы паролей с сервера – схемы Лэмпорта («Lamport hash chain»). Алгоритм на самом деле чрезвычайно прост и предложен автором (L.Lamport) еще в 1981 году. Более того, схема в большинстве учебников уже упоминается как «устаревшая», т.к. целью ее разработки была в первую очередь защита от перехвата пароля на этапе передачи, а появившиеся позднее схемы семейства «challenge-handshake» (CHAP, CRAM) решают эту задачу гораздо более эффективно. А вот о втором интересном свойстве схемы Лэмпорта уже потихоньку забыли – она не требует конфиденциальности аутентификационных данных пользователей, хранимых на серверной стороне (свойство, обычно присущее только асимметричным схемам с сертификатам клиентов). Посмотрим, как можно достичь этого свойства с помощью одной только криптостойкой хеш-функции.
Читать дальше →

Android Emulator и локальный веб-сервер (Denwer)

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели21K
imageЯ продолжу делиться некоторыми кейсами разработки под Android и теперь хочу рассказать о том, как просто заставить работать приложение, запущенное в эмуляторе, с вашим же серверным API, которое лежит на локальном веб-сервере. Простыми словами — как общаться приложению из эмулятора по http с localhost. Это не советы профессионала, а не более чем пример конкретного рабочего решения.
Читать дальше →

Создание приложений реального времени с помощью Server-Sent Events

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели57K
Буквально недавно стало известно, что Firefox 6 получит SSE (уже есть в Opera 10.6+, Chrome, WebKit 5+, iOS Safari 4+, Opera Mobile 10+) так, что поддержка более половины всех браузеров (охват аудитории пользователей) уже не за горами. Настало время присмотреться к этой технологии. SSE предложил Ian Hickson более 7 лет назад, но только год назад она стала появляться в браузерах. У нас же есть WebSockets зачем нам ещё один какой-то протокол?! Но во всем есть свои плюсы и минусы, давайте посмотрим чем же SSE может быть полезен.

Идея SSE проста — клиент подписывается на события сервера и как только происходит событие — клиент сразу же получает уведомление и некоторые данные, связанные с этим событием. Чтобы понять полезность протокола SSE необходимо сравнить его с привычными методами получения событий, вкратце объясню их суть:
Читать дальше →

Обзор архитектуры сервиса Evernote

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели20K
image
Как и обещали, мы начали переводить некоторые посты из англоязычного Техноблога Evernote, в котором наши инженеры и разработчики рассказывают о некоторых подробностях технической реализации сервиса, делятся историями и просто интересными фактами из своей работы.

Сегодня мы хотели бы начать обзор архитектуры Evernote с общего представления о структуре сервиса. Сейчас мы не будем вдаваться в детали относительно каждого компонента, оставив это для будущих постов.

Начнем со схемы, представленной выше. Вся указанная там статистика приведена на 17 мая 2011 года.
Читать дальше →

Сверхбыстрая разметка изображений

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.2K
В статье расскажу как можно очень быстро перечислить связные объекты на бинарном растре, значительно быстрее, чем я рассказывал в предыдущей статье. Казалось бы, куда такие скорости; теперь мы будем «расправляться» с картинками 4096 на 4096 за десятки миллисекунд. И хоть задача интересна и сама по себе, но в основе ее решения лежит довольно простой и оригинальный метод с достаточно широкой применимостью, основным тезисом которого является «сделаем как проще и посмотрим, что из этого выйдет». В данном случае в качестве основного вычислителя будет использоваться CUDA, но без особой специфики, потому что мы хотим сделать «очень просто».
Читать дальше →

Cross-domain «ajax» — простое решение

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели201K
В очередном проекте я столкнулся с необходимостью активно работать с кросс доменными запросами на ajax, тема, как я вижу на хабре особо не поднималась и не освещалась, вот и решил поделиться с читателями свои опытом.
Читать статью

Моделируем полёт PHP на крыльях Erlang

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.3K
В данной статье изложены размышления и фантазии на тему «как можно было бы скрестить Erlang и PHP, чтобы случилось вселенское счастье», а не описание готовой технологии или продукта. Впрочем, мы намерены это реализовать, скорее всего, в форме open-source проекта, если, конечно, уважаемая хабра-аудитория не отговорит :) Собственно, одна из главных задач этой статьи — понять, насколько идея интересна и потенциально полезна широкому PHP-сообществу. Кстати, некоторые из проблем, обсуждаемых в статье, справедливы и для других популярных скриптовых языков (тут я подразумеваю Ruby и Python), так что предлагаемое решение, возможно, будет актуально и для них.
Интересно, нафига козе баян?

jQuery UI как инфраструктура для плагинов

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели22K

Введение


jQuery UI больше всего известен как набор готовых виджетов. Главное их преимущество, на мой взгляд, — консистентное API: каждый виджет управляется одинаково. Второе их преимущество — они хранят свое состояние: если повторно навесить виджет на элемент, то результатом будет уже существующий инстанс виджета.
Но jQuery UI — это не только набор окошечек и табов (далеко не всеми любимых). Это еще целая инфраструктура для создания своих виджетов: с удобным консистентным API, с хранением состояния и с возможностью наследования. Как ни странно, это для многих новость, в результате чего и появилась эта статья — так же, как это было новостью для меня всего несколько месяцев назад.
Все, что вы хотели узнать о jQuery UI, но стеснялись спросить

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Херсонская обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность