при выводе первого токена ответа следующие несколько вероятных токенов уже можно найти в верхних слоях модели
Ахаха, конечно можно. Последние архитектуры и сделаны так, что предсказывают целую последовательность. И обучаются так - на вход последовательность, на выходе последовательность той же длины, матчится со входной последователностью со сдвигом на один токен. А при инференсе берут только первый предсказанный токен, потом сдвигают входную последовательность на 1, захватывая этот токен и снова всё в модель.
Про запиливание гач и работу на китайцев инди-студии не очень любят рассказывать вслух, потому как ломается стереотип «свободных и независимых»
Они зависят и от движка и от инвестора и ещё от кучи вещей. Какую там независимость они имеют ввиду в этом сокращении?
я начинаю всерьез сомневаться, что мы вообще еще делаем игры, а не казино с приятной графикой.
Именно это и делают сейчас и уже давно делают. Людей сознательно подсадили на эти аддиктивные механики, короткая дофоминовая петля. Как наркодилеры с первой дозой. А теперь говорят в духе "ну людям же нравится.." Маскируют это высокопарными словами "современные механики" или как там в комментарии выше - "игровой опыт". А народ привыкает, им уже ничего другого и не надо. Проще тапать и тапать экран, особо не думая. Эксплуатируются самые простые человеческие уязвимости (в том числе и через этот... адалт-продукт). В литературе, кстати, такая же фигня - всякие реалРПГ и прочее. И это всё раскручивается положительной обратной связью: платят за то что проще - делают проще - игроки привыкают - требуют ещё проще - деньги крутятся исключительно там. Что там по статистике? 80% выручки принадлежит 6 проектам?
А дома, в выходные, по ночам пилит свой маленький проект про исследование заброшенных станций метро, в котором нет ни лутбоксов, ни ежедневных бонусов, ни баттлпасса, ни кооперативного режима с тиммейтами из Бразилии, но к сожаление нет там и инвестора, который бы потянул год полноценной разработки.
Хорошее хобби, почему нет. Но хобби обычно тратит деньги, а не приносит, так что это нормально.
Технически, LLM - это именно предсказатель токенов. Они так спроектированы и так обучаются, чтобы предсказывать токены. Вернее они предсказывают "логитсы" для всех токенов словаря, а там уж дело внешней обёртки брать просто по аргмаксу или прогонять через софтмакс со знаменателем (температурой) и сэмплировать из этого распределения. Так что технически безграмотно считать их чем-то иным.
Нейросети - это не только генерация текстов и картинок. Генеративные нейроночки появились недавно, просто больше шуму наделали.
Нет никакого смысла тащить полновесную языковую модель в игры. Да и у неё всё равно не будет понимания игрового мира. По мне так лучше сделать достаточно умную систему, которая будет ориентироваться в игровом мире, уметь с ним взаимодействовать, а слов может и штук 5 всего знать. Я сам потихонечку движусь в этом направлении: https://habr.com/ru/articles/966832/
Кажется в этом обзоре не хватает самого главного - как все эти методы обучаются. Например, классические нейронные сети обучаются методом градиентного спуска. Это значит, что ошибка сети должна быть выражена какой-то дифференцируемой функцией от входных данных, без этого ничего не получится. А вот экспертные системы обычаются совсем по-другому.
Суть в том, что там вводится дополнительная фиктивная координата и те пересчитываются в обычные x,y. Там есть все формулы, правда не сказано, что ещё нужна поправка, если мы хотим в каждом ряду отсчитывать с нуля, но её легко вывести из наблюдений.
Если же просто по быстрому перебирать соседей отталкиваясь от x,y, то нужно использовать смещения координат для четных и нечетных рядов.
Ахаха, конечно можно. Последние архитектуры и сделаны так, что предсказывают целую последовательность. И обучаются так - на вход последовательность, на выходе последовательность той же длины, матчится со входной последователностью со сдвигом на один токен. А при инференсе берут только первый предсказанный токен, потом сдвигают входную последовательность на 1, захватывая этот токен и снова всё в модель.
Они зависят и от движка и от инвестора и ещё от кучи вещей. Какую там независимость они имеют ввиду в этом сокращении?
Именно это и делают сейчас и уже давно делают. Людей сознательно подсадили на эти аддиктивные механики, короткая дофоминовая петля. Как наркодилеры с первой дозой. А теперь говорят в духе "ну людям же нравится.." Маскируют это высокопарными словами "современные механики" или как там в комментарии выше - "игровой опыт". А народ привыкает, им уже ничего другого и не надо. Проще тапать и тапать экран, особо не думая. Эксплуатируются самые простые человеческие уязвимости (в том числе и через этот... адалт-продукт). В литературе, кстати, такая же фигня - всякие реалРПГ и прочее. И это всё раскручивается положительной обратной связью: платят за то что проще - делают проще - игроки привыкают - требуют ещё проще - деньги крутятся исключительно там. Что там по статистике? 80% выручки принадлежит 6 проектам?
Хорошее хобби, почему нет. Но хобби обычно тратит деньги, а не приносит, так что это нормально.
Технически, LLM - это именно предсказатель токенов. Они так спроектированы и так обучаются, чтобы предсказывать токены. Вернее они предсказывают "логитсы" для всех токенов словаря, а там уж дело внешней обёртки брать просто по аргмаксу или прогонять через софтмакс со знаменателем (температурой) и сэмплировать из этого распределения. Так что технически безграмотно считать их чем-то иным.
что-то не заметна тенденция на снижение цен товаров и услуг
+ стрелки и летающие;
+ статические объекты;
+ ленивая загрузка спрайтов.
ИИ пока не учитывает стрелков.
+ стрелки и летающие;
+ статические объекты;
+ ленивая загрузка спрайтов.
ИИ пока не учитывает стрелков.
на хабре некоторые голоса равнее остальных
спасибо!
Нейросети - это не только генерация текстов и картинок. Генеративные нейроночки появились недавно, просто больше шуму наделали.
Нет никакого смысла тащить полновесную языковую модель в игры. Да и у неё всё равно не будет понимания игрового мира. По мне так лучше сделать достаточно умную систему, которая будет ориентироваться в игровом мире, уметь с ним взаимодействовать, а слов может и штук 5 всего знать. Я сам потихонечку движусь в этом направлении: https://habr.com/ru/articles/966832/
в смысле электрогитарой? нужно подключать к компу электрогитару и сигнал со звукосниматлей управляет персонажем?
футурама, 2001 год, Фрай заказывает модель Люси Лью
Давно придумали, например, Google TPU
А ещё, для тех кому слишком тяжко несколько героев и несколько городов есть КБ
Кажется в этом обзоре не хватает самого главного - как все эти методы обучаются. Например, классические нейронные сети обучаются методом градиентного спуска. Это значит, что ошибка сети должна быть выражена какой-то дифференцируемой функцией от входных данных, без этого ничего не получится. А вот экспертные системы обычаются совсем по-другому.
+ инициатива, атака, защита, "геройская" формула для вычисления урона, ответка
Добавил бары с количеством и с индикацией текущего здоровья.
Добавил свойства мин и макс урон, заменил заглушку атаки на нанесение урона в диапазоне с учетом кол-ва
скрин
да, такого донатного добра полно
p.s. судя по всему, это рекламный бот-коммент
спасибо!
ну вот типа такого, только в браузере
про гексагональные сетки есть хороший сайт https://www.redblobgames.com/grids/hexagons/.
Суть в том, что там вводится дополнительная фиктивная координата и те пересчитываются в обычные x,y. Там есть все формулы, правда не сказано, что ещё нужна поправка, если мы хотим в каждом ряду отсчитывать с нуля, но её легко вывести из наблюдений.
Если же просто по быстрому перебирать соседей отталкиваясь от x,y, то нужно использовать смещения координат для четных и нечетных рядов.