В таких ситуациях всегда интересно, как сотрудник РКН, непосредственно принявший решение о блокировке и внесении в список, оправдывает для себя эту ситуацию. «Правильно, неча американцам нашу молодежь развращать»? «Закон есть закон, я всего лишь исполнитель»?
Критике — запросто. Например, «вон в той композиции вокал не в тональность». Но приличная / неприличная музыка (и музыка, которую можно так назвать vs. музыка, которую нельзя так называть) — это субъективщина, которой не место в объективной статье. Ладно бы это еще были оценки, которые можно как-то измерить. Например, компьютер 1995 года объективно «неприличен» для того, чтобы на нем Crysis запускать. Но уничижительные отзывы о музыке в, казалось бы, претендующей на информативность статье — это не дело.
В последнее время всегда с каким-то трепетом, что ли, читаю новости о New Horizons. Аппарат стартовал как раз в то время, когда мое беспорядочно-жадное чтение разнообразных детских (и не только) энциклопедий по астрономии в начальной и средней школе стало сменяться интересом к определенным областям астрономии. Помню, тогда еще восхищал сам факт того, что это один из тех полетов, результатов которых нужно ждать порядка десяти лет. 2015 год — это же было такое далекое будущее! Такими же, наверное, для более старшего поколения были полеты Вояджеров, но их я не застал.
Очень хочется надеяться, что все пройдет как планировалось. А еще — что полученные результаты будут интересными. :)
Не соглашусь. Неуместно сравнивать получаемую картинку с проекцией на глаз человека, нужно сравнивать с проекцией на экран, на который мы смотрим. Представьте, что вы смотрите на какую-то трехмерную сцену через «окно». Точки сцены проецируются на плоскость этого окна (= экрана). А уж и то, что получается на настоящем окне, и то, что получается на экране монитора, глаз человека спроецирует одинаково (то есть применительно к данной ситуации — вообще неважно, как именно, хоть вверх ногами в мозг).
Причина того, что отрендеренные картинки (и фотографии!) содержат то, что многие называют перспективными «искажениями» — несоответствие углу обзора. У современных камер горизонтальный угол обзора — что-то в районе 90 градусов, в играх тоже используются похожие значения. А смотрим мы на эту картинку на мониторе потом с такого расстояния, что ее угловой размер — градусов 40. Конечно, перспектива «плывет». В свою очередь, предложу вам свой эксперимент в ответ: возьмите картинку, FOV которой вы точно знаете, и расположитесь относительно нее так, чтобы FOV совпадал. В этом случае, говоря, опять же, «простым» языком, на все те вытянутые и «искаженные» детали ближе к краям картинки вы будете смотреть под таким (правильным) углом, что они сожмутся обратно в естественную с точки зрения вашего взгляда форму.
На ваш пример со столбом могу сказать, что уменьшение деталей с удалением от точки обзора (верх/низ столба) как раз и компенсируется тем, что на те «участки картинки», которые содержат эти точки столба, мы смотрим под таким углом, что, если отойти подальше и уменьшить свой угол обзора, они будут казаться растянутыми (см. предыдущий параграф).
Разумеется, это всё неприменимо к изогнутым экранам. Именно поэтому, в частности, в Oculus Rift картинка такая «выпученная», если ее перенести с рифтовского изогнутого экрана на плоский экран монитора.
Это, может быть, и плохо с «эстетической» точки зрения, зато абсолютно реалистично и соответствует действительно видимой картинке. К примеру, можете сфотографировать высокое здание, стоя не очень далеко от него — если вы поднимете камеру чуть-чуть вверх от горизонта при этом, увидите, что вертикальные стены здания сходятся. Это нормально.
Слегка неформальное объяснение: подъем камеры вверх — то же самое, что опускание всей сцены вниз, и вертикальные линии становятся, например, почти горизонтальными или даже строго горизонтальными (если угол равен 90 градусам). А параллельные горизонтальные (да и вообще какие угодно) линии становятся все ближе и ближе при приближении к горизонту из-за того, что расстояние между ними хоть и неизменно, но становится меньше в пересчете на угловой размер при удалении от наблюдателя.
Вот вам еще одно объяснение — люди любят риск. Пощекотать себе нервы, рассказав друзьям что-то неожиданное о себе, но при этом без последствий — интересно. Узнать, как друзья относятся к тому или иному секретному аспекту твоей личности — интересно.
Чтобы об этом написали на Хабре, нужно, чтобы хоть где-то эта самая новая штука была показана. Показана — значит, например, проведена презентация о том, что «вот мы изобрели такую-то вещь, подходите поближе, расскажем». Это ведь тоже реклама (ну разве что только без демонстрации по телевидению и без девушек в бикини с логотипом вашего товара).
> Если взять двух продавцов, один из которых пользуется рекламой, а второй — нет, то первый получит подавляющее конкурентное преимущество.
> При этом их продажи мало изменятся по сравнению с ситуацией, когда к рекламе не прибегал никто.
Как-то у вас противоречие получается здесь. Если (второе утверждение) выручка с применением рекламы не сильно отличается от нее же без применения рекламы, то можно и не применять рекламу, выходит. Вместе с тем, вы говорите, что с рекламой результат все-таки лучше (первое утверждение).
Да, само собой. Но этот набор является более-менее стандартным не в последнюю очередь потому, что эти три матрицы в нем получаются сами по себе простые. Ну то есть, например, ячейки матрицы view содержат в себе просто значения x, y, z и углов поворота, а не какие-нибудь адские формулы типа x*sin(a)+y*cos(b). Взял, закинул координаты и угол поворота камеры в матрицу, и всё. Это позволяет избежать лишних расчетов на стадии подготовки к рендеру кадра, оставив все подобные сложения и умножения на совести видеокарты, которая эти матрицы легко и эффективно пощелкает.
Тогда уж world * view * projection. Сначала вам надо внутримодельные координаты точки перенести в общемировые (с учетом того, где модель находится в мире) — это world (хотя чаще все-таки называют model). Потом необходимо сдвинуть / повернуть мир на необходимые расстояния и углы, чтобы камера оказалась в 0/0/0 — это view. Projection, наконец, спроецирует результат на воображаемый экран перед камерой определенным образом (перспективной проекцией, ортогональной, да как угодно).
> Хотя и непонятно почему для них не выпускают за денюжку наборы «сведи и отмастери сам как хочешь».
Бывает, что и выпускают, подобное часто называют «мультитрек». Из наиболее известных коллективов Linkin Park подобным балуются, например; хотя основное предназначение мультитреков — для создания производных произведений, например, ремиксов (хотя для этого лучше подходят ремикс-паки).
Но вообще лейблу максимально невыгодно, чтобы материал, издающийся на нем, в виде составных частей мог приобрести кто угодно. Куча причин — от эксклюзивности этого самого материала до банального воровства этих самых составных частей и плагиата (а также низкокачественных ремиксов от непоймикого, что может плохо сказаться на репутации оригинального коллектива — ну, знаете, «Рабинович перепел Карузо»).
Само собой, такая проблема есть. А вот почему такое случается (упомянутая вами заморочка в Древнем Риме)? Как раз-таки неясность того, «а зачем вообще человеку жить», и есть то, «о чем я сейчас вообще».
покоробили.
Очень хочется надеяться, что все пройдет как планировалось. А еще — что полученные результаты будут интересными. :)
Причина того, что отрендеренные картинки (и фотографии!) содержат то, что многие называют перспективными «искажениями» — несоответствие углу обзора. У современных камер горизонтальный угол обзора — что-то в районе 90 градусов, в играх тоже используются похожие значения. А смотрим мы на эту картинку на мониторе потом с такого расстояния, что ее угловой размер — градусов 40. Конечно, перспектива «плывет». В свою очередь, предложу вам свой эксперимент в ответ: возьмите картинку, FOV которой вы точно знаете, и расположитесь относительно нее так, чтобы FOV совпадал. В этом случае, говоря, опять же, «простым» языком, на все те вытянутые и «искаженные» детали ближе к краям картинки вы будете смотреть под таким (правильным) углом, что они сожмутся обратно в естественную с точки зрения вашего взгляда форму.
На ваш пример со столбом могу сказать, что уменьшение деталей с удалением от точки обзора (верх/низ столба) как раз и компенсируется тем, что на те «участки картинки», которые содержат эти точки столба, мы смотрим под таким углом, что, если отойти подальше и уменьшить свой угол обзора, они будут казаться растянутыми (см. предыдущий параграф).
Разумеется, это всё неприменимо к изогнутым экранам. Именно поэтому, в частности, в Oculus Rift картинка такая «выпученная», если ее перенести с рифтовского изогнутого экрана на плоский экран монитора.
Слегка неформальное объяснение: подъем камеры вверх — то же самое, что опускание всей сцены вниз, и вертикальные линии становятся, например, почти горизонтальными или даже строго горизонтальными (если угол равен 90 градусам). А параллельные горизонтальные (да и вообще какие угодно) линии становятся все ближе и ближе при приближении к горизонту из-за того, что расстояние между ними хоть и неизменно, но становится меньше в пересчете на угловой размер при удалении от наблюдателя.
— А чего им не нравится?
— В этих их интернетах заблокировали сайт, где можно скачивать и делиться кодом всяких разных программ.
Я понимаю, что в этом плохого. И вы понимаете, и все в этом топике понимают. Но, простите, предлагаемую революцию этим не обосновать.
> При этом их продажи мало изменятся по сравнению с ситуацией, когда к рекламе не прибегал никто.
Как-то у вас противоречие получается здесь. Если (второе утверждение) выручка с применением рекламы не сильно отличается от нее же без применения рекламы, то можно и не применять рекламу, выходит. Вместе с тем, вы говорите, что с рекламой результат все-таки лучше (первое утверждение).
Тогда уж world * view * projection. Сначала вам надо внутримодельные координаты точки перенести в общемировые (с учетом того, где модель находится в мире) — это world (хотя чаще все-таки называют model). Потом необходимо сдвинуть / повернуть мир на необходимые расстояния и углы, чтобы камера оказалась в 0/0/0 — это view. Projection, наконец, спроецирует результат на воображаемый экран перед камерой определенным образом (перспективной проекцией, ортогональной, да как угодно).
Бывает, что и выпускают, подобное часто называют «мультитрек». Из наиболее известных коллективов Linkin Park подобным балуются, например; хотя основное предназначение мультитреков — для создания производных произведений, например, ремиксов (хотя для этого лучше подходят ремикс-паки).
Но вообще лейблу максимально невыгодно, чтобы материал, издающийся на нем, в виде составных частей мог приобрести кто угодно. Куча причин — от эксклюзивности этого самого материала до банального воровства этих самых составных частей и плагиата (а также низкокачественных ремиксов от непоймикого, что может плохо сказаться на репутации оригинального коллектива — ну, знаете, «Рабинович перепел Карузо»).