Я думаю, что разделение труда связано скорее с тем, что студиям невыгодно использовать малочисленных и дорогих гудиньщиков для моделинга.
В Гудини можно сделать все, что можно в других редакторах, но в них можно сделать далеко не все, что можно в Гудини. Многим людям сложно въехать в него, потому что он принципиально отличается от всех остальных редакторов. Там вообще все процедурное. Т. е. если вы смоделировали, например, табуретку, то сможете в любой момент поменять количество ножек, угол между ними, высоту, ширину и т. д. Для этого вам не прийдется начинать все сначала.
Гудини таким был с самого первого дня (тогда он назывался PRISMS, и вообще он был первым 3д редактором с графическим интерфейсом), а разработчики с тех пор только развивали архитектуру. Это привело к принципиальному разрыву с идеологией «ориентированного на художника» пакета, согласно которой работали другие, и, благодаря этому, позволило избежать излишнего усложнения и абстрагирования от сути 3д. В итоге, человек, работающий в Гудини, всегда имеет доступ ко всем данным сцены напрямую, и программа не скрывает от него происходящее под маской красивых инструментов с модными иконками.
Другие разработчики постепенно пытаются привнести «дух процедурности» и в свои пакеты, в итоге получается такая запутанная каша как в Майе, с ее убогими гиперграфом и гепершейдом и сотнями пунктов меню.
Полигональное моделирование в Гудини ни чуть не сложнее чем в Майе, разве что прилипание лучше. Правда пока вы не поймете принцип работы программы вам не удастся смоделировать вообще ничего. Вообще, с тех пор как я пересел на Гудини, я впервые понимаю, что происходит, и с чем я работаю. И с каждым днем изучения просто башню сносит от бесконечного количества возможностей, которые открываются.
Да и макс создатели блокбастеров не шибко используют.
Но переходить, конечно, не стоит если нет для этого конкретных причин. Хотя в некоторых случаях переход на другой софт может сэкономить месяцы напряженного труда.
Не, Гудини бы ничего не сказал, кому надо, тот и так знает :)
Я когда на него пересел, наконец начал понимать как 3д работает. Когда Майу теперь вижу, меня начинает укачивать от этих бесконечных меню. И вообще, меня напрягают все эти программы которые заставляют меня запоминать, вместо того чтобы разобраться раз и на всегда, как это работает.
Если макс, XSI и т. п. это комбайны, тогда Гудини это завод по производству таких комбайнов, да еще и звездолетов с гиперпространственными двигателями впридачу :)
У Федры сериф кириллица не очень (санса не видел). По-моему из всех зарубежных фирм стабильно нормальную кириллицу делает только Адоби, да и то потому что Слимбах с Жуковым консультируется.
Это распространенное заблуждение. Человек делает то, что делают другие люди.
Сочинение это как раз создание того, что до сих пор не существовало, и это действительно требует самостоятельности и даже определенной смелости, чтобы продемонстрировать свое сочинение публично.
Вот никак не могу понять, нахрена это делать. Раньше пердели разные мелодии хором, потом гитар хиро, теперь айфоны. Это тупой п@#дец. Уже за@#$ло, одни клоуны кругом.
Представляете, какую бы вещь новую можно было бы написать, если потратить на это время, ушедшее на тренировки на айфонах. А за игру в гитар хиро нужно сразу в газовую камеру направлять. Вы только вдумайтесь в тот факт, что в гитар хиро ту же вещь сложнее пронажимать чем сыграть на настоящей гитаре.
В Гудини можно сделать все, что можно в других редакторах, но в них можно сделать далеко не все, что можно в Гудини. Многим людям сложно въехать в него, потому что он принципиально отличается от всех остальных редакторов. Там вообще все процедурное. Т. е. если вы смоделировали, например, табуретку, то сможете в любой момент поменять количество ножек, угол между ними, высоту, ширину и т. д. Для этого вам не прийдется начинать все сначала.
Гудини таким был с самого первого дня (тогда он назывался PRISMS, и вообще он был первым 3д редактором с графическим интерфейсом), а разработчики с тех пор только развивали архитектуру. Это привело к принципиальному разрыву с идеологией «ориентированного на художника» пакета, согласно которой работали другие, и, благодаря этому, позволило избежать излишнего усложнения и абстрагирования от сути 3д. В итоге, человек, работающий в Гудини, всегда имеет доступ ко всем данным сцены напрямую, и программа не скрывает от него происходящее под маской красивых инструментов с модными иконками.
Другие разработчики постепенно пытаются привнести «дух процедурности» и в свои пакеты, в итоге получается такая запутанная каша как в Майе, с ее убогими гиперграфом и гепершейдом и сотнями пунктов меню.
Полигональное моделирование в Гудини ни чуть не сложнее чем в Майе, разве что прилипание лучше. Правда пока вы не поймете принцип работы программы вам не удастся смоделировать вообще ничего. Вообще, с тех пор как я пересел на Гудини, я впервые понимаю, что происходит, и с чем я работаю. И с каждым днем изучения просто башню сносит от бесконечного количества возможностей, которые открываются.
Конечно, Майа тырит, что может, оттуда, но они уже давно ушли в отрыв и теперь их не догнать.
Но переходить, конечно, не стоит если нет для этого конкретных причин. Хотя в некоторых случаях переход на другой софт может сэкономить месяцы напряженного труда.
Я когда на него пересел, наконец начал понимать как 3д работает. Когда Майу теперь вижу, меня начинает укачивать от этих бесконечных меню. И вообще, меня напрягают все эти программы которые заставляют меня запоминать, вместо того чтобы разобраться раз и на всегда, как это работает.
Если макс, XSI и т. п. это комбайны, тогда Гудини это завод по производству таких комбайнов, да еще и звездолетов с гиперпространственными двигателями впридачу :)
Это, конечно, естественно, но человек тем от остальных приматов и отличается, что способен придумывать что-то новое.
Сочинение это как раз создание того, что до сих пор не существовало, и это действительно требует самостоятельности и даже определенной смелости, чтобы продемонстрировать свое сочинение публично.
Представляете, какую бы вещь новую можно было бы написать, если потратить на это время, ушедшее на тренировки на айфонах. А за игру в гитар хиро нужно сразу в газовую камеру направлять. Вы только вдумайтесь в тот факт, что в гитар хиро ту же вещь сложнее пронажимать чем сыграть на настоящей гитаре.
Почему бы не предоставить логотип в удобной форме людям, которые вам же футболки будут делать?
В чем разница между ягодами? Где ошибка в сравнении? Я чего-то не знаю или не понимаю?
Айфон с апстором тоже сами придумали. В интерфейсах кучу всего.