Обновить
529
83.1
Sergei Kushnirenko@dalerank

Люблю (ш)кодить, алгоритмы и старые авто.

Отправить сообщение

Game++. Unpacking containers

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение40 мин
Охват и читатели2.5K

Независимо от того, начинаете ли вы разрабатывать свою игру или присоединяетесь к уже существующему проекту, когда приходит время оптимизировать память и заниматься разным улучшайзингом, то всегда встают одни и те же вопросы. Стоит ли использовать собственные контейнеры? Если использовать свои, то какой лучше выбрать - похожий на vector, или больше подойдет map? Является ли связный список наилучшим выбором при частых вставках и удалениях элементов? А откуда эти вставки вообще взялись, но это конечно другой вопрос.

В большинстве случаев студии начинают реализовывать свои решения, заточенные под игру, это со временем приводит к появлению библиотеки решений, а частенько и полной замене всего STL стека. Основная причина - это добиться непрерывного размещения элементов в памяти, чтобы максимизировать локальность кэша при их обходе. Надеюсь, понятно для чего это делают: часто быстрее обойти 1000 элементов, которые лежат друг за другом, чем дюжину, которая раскидана по разным частям оперативки.

Если вы не готовы писать и поддерживать свою STL, старайтесь, использовать vector, он хотя бы предсказуем по времени на всех платформах. Так вам скажет большинство разработчиков игр на C++, но проблема в том, что vector перераспределяет хранимые объекты в памяти при вставке новых элементов, а также при удалении любого элемента, кроме последнего. Это означает, что указатели на элементы вектора становятся недействительными, и тогда все зависимости и взаимодействия между элементами перестают работать.

Конечно, можно обращаться к элементам через индексы вместо указателей, но индексы тоже теряют актуальность при вставке или удалении элементов не с конца контейнера. К тому же, аллокация памяти тоже небесплатная и может сильно подкосить перф при неправильном использовании. Да, вектора много где выигрывают у других контейнеров, но не одним только вектором жив игрострой, у нас есть кое-что и побыстрее и постабильнее.

Читать далее

Game++. Building arcs

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели4.2K

Прежде чем рассказать про архитектуры игровых движков, я подумал, что будет полезно немного рассказать о том, как я понимаю архитектуру ПО и как это связано с играми. Во-первых, они (архитектуры) есть, чтобы бы там не врали про игрострой. Во-вторых, их оказывается больше одной. Это, возможно, поможет вам понять, почему остальные статьи написаны в таком порядке, или без какого-то порядка. В худшем случае, когда вас втянут в спор о том, насколько отвратительны (или, наоборот, потрясающе гениальны) отдельные игровые движки и их архитектуры, у вас будет пара аргументов и понимание что к чему.

Символично, что статья про архитектуру игрового движка появилась после того, как было рассказано про строки, мультипоток, применение алгоритмов: просто оно так и в жизни получается, мы сначала пишем код, редактор, игру - костяк проекта обрастает мясом, и тут нас догоняют проблемы, на которые все забивали, потому что надо было выдать хоть что-то похожее на работающий вариант. Но от того, что мы забивали на проблемы и заметали их под коврик беклога, проблемами быть они не перестали.

Вы не получите из статьи знаний об аллокаторах, контейнерах, или математике, стоящей за физикой игры. Так-же я не ставлю целью научить вас, как применять A* разбиение в поиске пути неписей или моделировать реверберацию комнаты. Вместо этого есть размышления о коде между всем этим. И даже не столько про написание кода, сколько о его организации.

Читать далее

Первому игроку приготовиться

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение40 мин
Охват и читатели7.2K

Электронные игры (аркадными, видео и компьютерными они станут значительно позже) появились не в уютных гостиных и даже не в шумных игровых клубах. Первые игры родились совсем в других местах — в исследовательских лабораториях, университетах и на военных базах чьей-то там минобороны, где военные искали новые способы использования технологий, чтобы внести побольше рацпредложений на одну солдатиковую единицу. На авиастанции корпуса морской пехоты Канеохе, солдатикам предлагали электромеханические игры еще в 1949. Чтобы хоть ненадолго отвлечь молодцев от изнуряющей подготовки и строгой дисциплины, в гулко звучащих казармах новобранцы часами сосредоточенно вертели ручки и нажимали кнопки, стараясь на время забыть тяготы и лишения, пока начальство судорожно решало проблему нехватки брома в части.

Тем временем, в тишине университетских корпусов, среди гудящих cтоек и залежей перфокарт, заспанные и перегруженные учебой студенты, будущие светила программирования и предлагатели новых стандартов превращали огромные дорогущие мейнфреймы в примитивные игровые приставки. Вместо добивания перфокартами сложных математических расчётов или моделей для научных работ, эти люди писали код для первых игр. Не могу их в этом винить, потому что сам в конце 90х прокрадывался в зал, где стоял отцовский комп и тайком запускал SimCity или Цезаря, или пытался накропать морской бой на BASIC руководствуясь исходниками, напечатанными в каком-то журнале и молясь, чтобы скрип жесткого диска и попискивание бипера не были услышаны родителями.

Так, в тени науки и военных технологий, из любопытства, усталости и стремления поиграть, зародилась одна из самых мощных индустрий развлечений современности — видеоигры. Небольшая передышка для одних, вскоре стало культурным феноменом масс и изменила мир развлечений.

Press start

Game++. run, thread, run…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение33 мин
Охват и читатели3.9K

Разрабатывая свою игру, движок или фреймворк, вы в любом случае столкнетесь с необходимостью реализации системы загрузки ресурсов, выполнения задач вне основного цикла игры, вынесения различных подсистем (звук, рендер, физика, эффекты) в отдельные потоки, чтобы снизить время подготовки кадра и улучшить общую производительность. Будучи классическим программистом, вы, наверное, знаете о проблемах реализации многопоточности, использовании блокировок и алгоритмов, которые основаны на блокировках.

В обычном программировании с блокировками, когда возникает необходимость пошарить данные, приходится использовать механизмы сериализации доступа к таким данным, чтобы операции, выполняющие работу с такими данными, были ограничены от одновременного вмешательства со стороны других потоков и возможности их поломать. В прямом смысле поломать. Даже такая простая операция, как ++count, где count имеет тип integer, требует блокировки, поскольку операция инкремента в общем случае представляет собой трехшаговую операцию (чтение, модификация, запись), которая не является атомарной. Про что-то более сложное и длительное я уже и не говорю.

За кажущейся простотой скрывается множество граблей и ловушек: взаимные блокировки (deadlock), «голодание» потоков, асинхронные ошибки. Это похоже на попытку дирижировать оркестром, где музыканты игнорируют ритм. Проще говоря, любые действия над данными могут привести к проблемам, и чтобы этого не происходило, операции над данными должны быть атомарными, это решается вводом в код примитивов синхронизации, вроде мьютексов, семафоров, спинлоков.

Первая хорошая сторона программирования с блокировками состоит в том, что пока ресурс заблокирован, никакая другая логика не может вмешаться. Вторая хорошая сторона — люди прекрасно понимают, читают и работают с таким кодом, потому что он хорошо вписывается в "естественное" понимание устройства мира. А вот дальше начинаются проблемы...

Читать далее

Game++. Juggling STL algorithms

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение29 мин
Охват и читатели2.5K

Мы все пишем циклы, в каждом софте, в каждой игре они будут. Вы не можете обойтись без них. Скажете, что делает этот код?

stl::vector numbers = {1, 2, 3, 4, 5};
int sum = 0;
for (int num : numbers) {
sum += num;
}

Конечно, это просто: код суммирует элементы массива. Похожую задачу про суммирование или другую операцию над массивом мой лид даёт на собесах :) Люди смотрят с удивлением, а потом большинство пишут, вот то, что было выше. И тут три вещи - человек либо поленился прочитать про STL алгоритмы, либо не доверяет нам и знает про них, но думает что не поймем мы, либо знает, но не понимает зачем показываеть эти знания, почему? вопрос оставим открытым. Этот пример с циклом - простейший алгоритм.

Алгоритмы STL — это настоящий швейцарский нож для разработчика. Они не просто помогают писать код, а делают его чище, понятнее и надежнее. В проектах с большими кодовыми базами, где легаси код не всегда стабилен и удобен для поддержки, это особенно важно. Каждый, кто писал циклы вручную, сталкивался с ошибками: вылезли за границы массива, забыли обработать пустой контейнер, сделали лишнее копирование. STL-алгоритмы избавляют от многих проблем, позволяя выразить мысли кратко и четко. Вместо простыней кода с индексами — несколько строк с понятным смыслом. Так что, если вы еще не знакомы со стандартными алгоритмами, самое время это исправить. Это один из тех инструментов, которые однажды освоив, уже невозможно забыть, это как езда на велосипеде, хорошем промышленном велике, за авторством Кнута или Саттера - надежном и с серийным номером.

Читать далее

Performance matter

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.6K

Я люблю хорошо сделанный, стабильный и быстрый софт. Не только игры, мой любимый жанр — стратегии и неспешные ситибилдеры, главное, чтобы они были без тормозов, фризов и статтеров. Больше игр я люблю инструменты, которые помогают создавать игры и делать эти инструменты. Быстрые тулы — это незабываемо: быстрый компилятор не заставляет тебя идти к кофеварке, быстрый редактор кода не тормозит при поиске алиасов и ссылок, он просто дополняет код без вертячки, быстрый редактор просто открывает уровень, даже большой уровень, даже очень большой уровень.

Быстрые тулы не должны быть чем‑то WOW, это необходимость для нормальной работы — когда не надо отвлекаться от реализации, ломать ход мыслей, ходить за кофе. Итерации запуска уровня должны быть в пределах секунды или их вообще не должно быть. Это не должны быть минуты, которые складываются в часы, дни и годы простоя моего времени.

Текущее состояние тулзов в индустрии мне хочется назвать «быстрософт», не от слова «быстро работает», а потому что быстро сделали на коленке и быстрее всех выложили в стор, пока другие не сделали то же самое. Но я помню ощущения от настоящего «быстрософта».

Читать далее

Game++. Dancing with allocators

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение34 мин
Охват и читатели7K

C и C++ не имеют встроенной сборки мусора, поэтому разработчик сам решает, как и когда выделять и освобождать память. Мы, конечно, можем покивать в сторону STL, сокрытия аллокаций в контейнерах, но от этого они никуда не денутся. Просто если раньше приходилось думать про выделенный кусок памяти, понимать, как он скажется на времени фрейма, помнить, что его надо удалить (а может, не надо и стоит оставить на следующий фрейм), то теперь всё заворачивается в сахарные контейнеры и разработку в стиле STL-blin-vse-sterpit. STL-то может и стерпит, и даже как-то будет ворочаться, однако не стоит полагаться исключительно на системный аллокатор, бездумно вызывая new или malloc для каждого запроса памяти. Вы ведь понимаете, что std::vector посреди цикла или горячей функции — это плохая идея?

Кроме того, такая практика приводит к ожидаемым проблемам с производительностью даже в обычных приложениях, чего уж говорить про высоконагруженные системы или игры, которые претендуют на что-то быстрее 20 фреймов в секунду.

Пытаться оптимизировать код, который использует системные аллокаторы, — всё равно что сгребать листья в кучу ветреным днём: куча, конечно, сгребается, но постоянно приходится махать грабельками, чтобы она оставалась на одном месте. Даже если выделения памяти происходят последовательно, друг за другом, вот прям без всяких перерывов, нет гарантии, что эти участки будут расположены хотя бы близко друг к другу. В результате при обработке таких данных процессору приходится прыгать по разным участкам памяти, теряя такты просто на поиск данных вместо того, чтобы работать с ними.

Я отнюдь не призываю вас встать на путь ручного управления памятью, ибо он будет усеян ловушками, граблями и чреват утечками. Но разработчик в итоге оказывается перед выбором: либо довериться системному аллокатору и столкнуться с проблемами вроде размазанного перфа, когда вроде и код написан правильно, модно и молодежно, но отчего-то работает небыстро, либо взять всё в свои руки, создавая собственные механизмы выделения и освобождения ресурсов.

Ребята из HFT, Database, Automotive и Embedded-систем наверняка могут рассказать немало интересных историй про оптимизацию new/delete. Давайте я расскажу немного про разные аллокаторы в играх?

Аллокатор аллокатору аллокации аллоцировал

Цитаты великих в игрострое

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели2.4K

В студии Arkane в Лионе на входе в офис есть стена с разными вещами, которые присылают фанаты. Одно время там висела большая борда с цитатами великих разработчиков игр, к сожалению, тогда не подумал её сфотографировать. Это была не просто декорация, часто там стояли люди, даже читавшие её не один раз. Где-то в середине разработки Deathloop этот источник вдохновения, который встречал каждого входящего, убрали на склад. Впрочем там поменяли большинство экспонатов. Среди цитат можно было найти слова Джона Кармака, говорящего о важности технологии, или слова Сида Мейера о том, что игра — это серия выборов, мысли главного "Марио" Шигэру Миямото о том, что плохая игра останется плохой навсегда. Эти цитаты напоминали людям, что они не просто создают игры, а продолжают традиции, заложенные легендами индустрии. Слова мастеров оставались в памяти, напоминая, что каждое решение — от механики до дизайна уровней — должно быть осмысленным и значимым. Цитат было немного, точно не считал, но около тридцати, подумал может кому будут интересны высказывания мэтров. Все на память не помню, пришлось спрашивать у гугла.

Кодзима плохого не скажет...

Добро пожаловать в Древний…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.2K

...Египет — мир величественных пирамид, бурных вод Нила и одной из самых теплых и ламповых 2D-стратегий из 1999 года! Здесь вы станете архитектором и правителем, строя города, заботясь о благополучии жителей и возводя памятники, достойные фараонов. А вы знали, что у Фараона была полноценная демка? Хотя это нормально для индустрии того периода, вот о различиях с retail версией и пойдет речь.

…но помните, что в 2025-м всё это великолепие может не завестись и потребует доработки напильником, для работы на современных системах. Самый надежный способ насладиться стареньким, но не потерявшим свою магию, ситибилдером без глюков — это установить виртуалку с WinXP, но и это не всегда работает. Виртуалка поможет избавиться от большинства проблем, к сожалению на всех ОС после XP игра работает все хуже и хуже.

Читать далее

Осторожно, работают люди

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели2.7K

После прошлой статьи про «испанских синьор‑программистов» в комментариях и личных сообщениях было много вопросов о том, как выглядит работа в игровой студии изнутри. Некоторые даже в линкед вопросы закидывали. Эта статья про то и начиналась, но быстро стало понятно, что получается скучно — таких уже с десяток точно есть и не только на Хабре. Поэтому решил рассказать не столько о процессах, сколько о людях их творящих, с примерами из жизни, чтобы было поинтереснее. Ведь игры делают именно люди, и очень надеюсь, чатик не скоро отберёт у нас эту работу. А пока, я перечитываю в четвертый, наверное, раз «Мифический человеко‑месяц» Брукса, которой в этом году стукнет 50 лет, только подумайте, книга была написана полвека назад, но она по‑прежнему актуальна.

Люди — это всегда про общение. Это взгляды, жесты, разговоры на кухне, в чатах, в курилке и на террасе. Хочешь работать в команде и делать игры? Прокачивай софт‑скиллы. Кто бы мог подумать, что для программиста это настолько важно. Лет десять назад я бы посмеялся на тем, кто скажет, что половина моего времени будет уходить на обсуждения, убеждения дизайнеров делать «как надо», а не «как хочется», код‑ревью, обучение новичков и решение задач, которые вообще не связаны с программированием.

Не тяни кота за хвост...

Game++. Cooking vectors

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели4.4K

В разработке игр динамические и статические массивы являются основным инструментом при работе с набором объектов, буду дальше называть их vector. Вы можете подумать про разные map, set, и другие ускоряющие структуры, но их тоже предпочитают делать поверх векторов. Почему так? Вектора просты для понимания, удобны для большого числа задач, особенно там, где объём данных заранее неизвестен или примерно известен. Но как вы понимаете, за все надо платить, и расплачиваться приходится производительностью, которой, как обычно, всегда не хватает. Так что, использование динамических массивов имеет свои ограничения и особенности.

Читать далее

Game++. String interning

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.6K

«String interning», иногда это называют «пулом строк» — это оптимизация (https://en.wikipedia.org/wiki/String_interning), при которой хранится только одна копия строки, независимо от того, сколько раз программа ссылается на нее. Среди других оптимизаций по работе со строками (SWAR, SIMD-cтроки, immutable strings, StrHash, Rope string, и немного других), часть которых была описана тут, она считается одной из самых полезных оптимизаций в игровых движках, есть правда небольшие недостатки у этого подхода, но экономия памяти и скорость работы при правильной подготовке ресурсов и работе с лихвой их перекрывают.

Вы 100% когда-нибудь писали одну и ту же строку несколько раз в одной программе. Например:pcstr color = "black"; А позже в коде пришлось написать: strcmp(color, "black");Как видите, строковый литерал "black" встречается несколько раз. Означает ли это, что программа содержит две копии строки "black"? Более того, означает ли это, что в оперативную память загружаются две копии этой строки? На оба вопроса ответ — зависит от компилятора и вендора. Благодаря некоторым оптимизациям в сlang (Sony) и GCC, каждая строка-литерал хранится в программе только в одном экземпляре, и, следовательно, только одна копия загружается в оперативную память, поэтому иногда cтановятся возможными разные фокусы.

Просто не копируй это...

В Испании все программисты сеньоры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели36K

Моя текущая позиция и аутсорсы последних пяти лет на 90% были в западных gamedev студиях, соответственно и общение было преимущественно с не‑ру коллегами. А когда надолго отрываешься от славянских коллективов разработки, то отличия начинают проявляться очень четко, начиная от модели управления командой и заканчивая культурой разработки. Хотя вот культурой я бы это не назвал, скорее плясками варваров‑полуиндусов на останках штатовской империи софтостроения. Индийцы тут ни при чем, а вот практики и сам процесс написания кода очень попахивает этими жителями полумифической страны Индустана. Есть немало книг по истории развития игровой индустрии и истории успехов и провалов разных студий, в основном западных, оставлю в статье список самых интересных и захватывающих, если решите углубиться в историю (кому интересно, будет под спойлером).

Одна из последних — «Not All Fairy Tales Have Happy Endings» (Ken Williams), мемуары одного из основателей Sierra On‑Line, прочитана была около года назад и понравилась больше других, наверное потому, что читая книгу — я, наконец, понимал большинство решений и причин которые привели к тому или иному результату. Этого понимания точно не было десять лет назад, это сложно объяснить, если не работал непосредственно сам долгое время с людьми с иным образом мыслей, культурным кодом, как сейчас принято говорить. Нынешняя команда на 95% франко‑испано‑английская — австралийцы, немного европейцев и американцы. В студии по‑русски говорят трое, включая меня. До этого в карьере были по большей части все же ру‑студии с привычным менталитетом, пускай и под управлением все тех же американцев, но менеджмент скрадывал все огрехи и брал «разговоры как надо» на себя, а нам доставались только технические задачи, грамоты и иногда премии. Десять лет назад, придя в индустрию создания игр, я не задавался вопросом — чем отличаются мои таски, мой код, мои идеи от тасок, кода и идей Джона из Кемпбеловки под Сан‑Хосе, потому что вокруг были все «свои». Сейчас уже тоже все «свои», но те «свои», от этих «своих» отличаются примерно — всем.

Читать далее

Как засунуть слона в чемодан

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.3K

Меня всегда удивляло как разработчики умудряются размещать большой объем вычислений на относительно слабом железе, к каким трюкам и решениям прибегают, чтобы приложение работало быстро, это относится не только к игровым движкам, но и базам данных, системам управления и т.д., но так как моя область это все же игры и игровые движки, то рассказывать я буду про них. Особенно заметна эта разница была при портировании относительно свежих игр (поколение ps3+) на всякие портативные консоли вроде Nintendo Switch, Apple TV (это девайс тоже считается неплохой платформой, в плане что там есть платящая аудитория) и мобилки. И свитч и appletv по производительности не сильно далеко ушли от третьей плойки, и попытки перенести требовательные игры, рассчитанные как минимум на следующее (ps4) поколение консолей, приводят к значительным проблемам, которые непросто решаются. Игры - это достаточно требовательный софт, зачастую с мягким реалтаймом, надо же выдавать приемлимый фпс - иначе играть будет больно, некомфортно и её никто не купит. Небольшим подспорьем при переносе на портативки и мобилки является их стабильное железо, хотя вот для мобилок я бы так не сказал, там целый зоопарк процов, видях и окружения. На консолях с этим все получше и спеки меняются раз в пару лет. Когда речь заходит о портировании игры - оптимизации можно разделить на несколько уровней: архитектура, алгоритмы и код.

Распаковывай давай...

Spears & bits

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели2.2K

В играх часто используется паттерн упаковки булевых значений в биты. Это удобно для оптимизации памяти и ускорения выполнения массовых проверок. Например, такие проверки могут включать нахождение игрока в тайле, определение доступности клеток на четырех- или шестигранной сетке, или другие пространственные проверки, которые необходимо выполнять быстро. Это не ракетостроение, но когда профайлер показал одну из таких функций в числе горячих, мне стало интересно, как именно она работает и можно ли её оптимизировать. Структура данных bitset — это способ эффективно представлять множество целых индексов, которое к тому же поддерживает различные операции над ним, например объединение, разность, пересечение.

Итак - каждый юнит может занимать один или несколько тайлов, особенно если это большой юнит, вроде колесницы или требюшета и мы хотим создать производную карту, которая хранит другие признаки, например: есть ли в тайле юнит, или фильтр по здоровью юнитов. Такие карты используются для разных быстрых проверок, вроде такой: можно ли переместиться в точку, или каких юнитов имеет смысл атаковать.

Для представления данных мы можем использовать индекс юнита в тайле. В качестве типовой задачи проверять будем только юнитов, у которых здоровье превышает определённое значение. Это условие не взято с потолка. Например, некоторые юниты используют стратегии вроде "убей слабейшего" или "нападай стаей". Для таких стратегий поюнитный обход всех юнитов вокруг (особенно если это выполняют все юниты в группе) может стать крайне затратной по времени операцией.

Название статьи получилось как-то само собой: недалеко от моего дома есть хорошее кафе Chief&Bites, достаточно популярное у местных жителей, но пирожные там начинают делать после заказа, такой вот формат анти-кафе. Сами понимаете, прождать пока сделают свежайшее пирожное полчаса, а то и час - легко, там даже на чеке пишут время, когда начали делать именно твое пирожное. Заранее извиняюсь за возможные "велосипеды" в коде, но, возможно, эта тема покажется кому-то полезной.

Паковай давай...

Task-based мышление в игровых движках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели3.6K

Игры всегда требовали высокой производительности системы, а игровые движки разрабатывались с учетом надлежащей поддержки многопоточных вычислений, чтобы задействовать все ресурсы компьютера. Но применение хороших абстракций сильно усложняет разработку и хотя многопоточность открывает очень широкие возможности в играх, проблем она также добавляет порядком. Вообще разработка любого софта с поддержкой многопоточности — это отдельный вопрос, и статей на эту тему написано немало. Здесь я решил показать основные шаблоны применения системы задач, которая с большой вероятностью будет реализована в любом игровом движке, ну а также их плюсы и минусы разных подходов.

Большинству игр «хватает» одного потока, это обычно подразумевает наличие главного треда, где выполняются все игровые задачи (обработка ввода, обновление мира, рендеринг и т. п.), для каждого кадра. И такая модель последовательных вычислений сохранялась очень долго, да и сейчас применяется в большом числе игр, особенно мобильных, задействую ресурсы одного ядра. Есть конечно хорошо выделяемые задачи, вроде загрузки текстур, звуков, но это скорее исключение, в силу обособленности данных для таких задач. Чтобы сделать исключение правилом разработчики игровых движков приучают пользователей этих самых движков разделять игровые «циклы» на независимые «задачи», которые могут выполняться отдельно в «менеджере задач», который уже в свою очередь может запускать их на разных ядрах. Профит тут конечно очевидный — параллельное выполнение — это основной фактор повышения производительности игр.

Что еще можно вынести в другой поток без особого ущерба для игры?

Читать далее

Хорошие книги для gamedev AI программера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели4.8K

После статьи о книгах для саморазвития gamedev программиста, меня просили больше написать про аишную часть и том, что стоит почитать по этой теме. Для программиста ИИ в игрострое ситуация с книгами схожа, но с несколькими интересными особенностями. Здесь важна не только глубина знаний, сколько наработанность с инструментами, библиотеками и технологиями в целом, а с учетом что новые подходы развиваются с поразительной скоростью, поразительной для игростроя конечно. Казалось только лет 10 назад стали использоваться BT (behavior tree), но и они уже имеют редакцию 4.x (https://www.behaviortree.dev/). Но важно не зацикливаться на затаскивании в проект модных примочек, базовые знания остаются самым важным что можно получить. Это как в притче о удочке — дай человеку рыбу, и он накормит себя сегодня; дай ему удочку, и он будет кормить себя всю жизнь. Удочкой в этом случае выступает знание, как оно работает, а не как можно его использовать.

ИИ до сих пор стоит в игрострое особняком, потому что до сих пор нет стандартов построения игровой логики, каждая из студий решает свои уникальные технические и инженерные задачи, и вынуждена находить баланс между чем-то новым и общей стабильностью игры. Этот путь усеян пробами и ошибками, даже если вы уже прошли по нему в прошлом, и мало кто поможет вам увидеть ошибки заранее, банально потому, что прошел по другому пути, со своими граблями и костылями. Тем хуже когда, именитый разработчик приходит в команду и начинает продавать свои решения и опыт, которые часто не бьются с разработками команды. Но, статья не об этом, а о полезных книгах.

Читать далее

Тяжелый H[header]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели6.4K

Всегда хотел написать о чем-нибудь легком и воздушном, как пишет например @antoshkkaпро userver или о том, как легко и непринужденно обернуть какую-нибудь хрень алгоритм в десяток шаблонов, полить это все std::optional и попивая кофе ждать, когда компилятор соизволит это всё пережевать. Но судьба (а не тимлид, нет, как вы могли такое подумать) постоянно подкидывает задачки, где суровые объятия отладчика не отпускают мечтательную душу программера до поздней ночи, да вечная борьба с компилятором рушит все попытки обернуть результат хрени алгоритма в другой десяток шаблонов. На этот раз судьба ясным июньским утром подкинула забавную задачу - время полной сборки бандла подбиралось к двум часам, да собирать бандлы нынче удовольствие не из быстрых, но посмотрев статистику стало понятно, что ~55% процентов времени тратится на сборку ресурсов: текстур, моделей, локализацию, и тд. Там есть что чинить, но это царство билд-инженеров. Еще 30% или сорок минут тратится на тесты, теперь все что мы насобирали и переконвертили надо проверить, загрузить, пострелять, побегать, монстров поубивать, BT-шки погонять, с этим пусть QA разбираются. А вот оставшиеся 15% или около 15 минут мы занимались настоящей работой, собирали сердце проекта - бинарь. Да норм, у нас всегда так, даже на пустом проекте UE - сказали наши мобильщики и ушли пить кофе на терассу . Но мы же не мобильщики, мы серьезные AAA ребята, у нас свой движок и кастомный пайплайн на билдферме. И потом 15 минут это очень много, даже если у тебя 27к файлов в проекте, айда смотреть куда время потратили.

Убить немного времени

486-го хватит всем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели44K

В конце технического интервью, если кандидат ответил на вопросы и справился с задачами, у нас есть время для свободных вопросов, которые можно задать команде или кому-то из интервьюеров. Эту практику я переносил из компании в компанию, и она всегда помогала разрядить обстановку или вывести человека на разговор, если он был напряжен во время общения. Вопросы могут быть любые, кроме личных или тех, что под NDA. Обычно кандидаты задают технические вопросы по стеку, пайплайнам, иногда пытаются задать каверзные вопросы, особенно по плюсам, чтобы проверить нас. Иногда мы не можем ответить на них. Вопросы в стиле Google — например, «почему таблетки круглые?» — тоже встречаются, но недавно на одном из интервью прозвучал вопрос, на который вроде все и знали ответ, но никто сразу не смог его дать. Вопрос звучал так: «Какие общие технологии и решения появились в процессорах с времён 486, которыми мы часто пользуемся?»

Вопрос действительно интересный — что нового появилось, чем мы пользуемся каждый день? Что умеют современные процессоры, чего не могли процессоры год или два назад, пять или десять лет назад, сорок лет назад? Мы просто используем миллиарды транзисторов, даже не зная, как они работают. Покопавшись в Википедии, на сайте Агнера Фога и в документации Intel, я составил список того, что появилось и используется в современных процессорах. Всё, что указано ниже, относится в основном к x86 и консолям, если не указано иное. Поскольку консоли после третьего поколения PlayStation — фактически ПК с минимальными отличиями, речь дальше пойдёт в основном о ПК. История имеет склонность повторяться, и многое из того, что мы сейчас имеем, вводилось не один раз, просто под разными названиями.

Читать далее

Как Unity отказались от своих строк

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

В 2014 году в движке Unity набралось столько критических изменений и новинок, что «пятерка» фактически была другим движком. И хотя многие за одинаковым фасадом не особо этого и заметили, но изменения коснулись всех компонентов движка, начиная от файловой системы и заканчивая рендером. Питерский офис EA имел свою ветку основного репозитария, отставая от мастера максимум на месяц. Я уже писал про различные реализации и типы строк в игровых движках, но в Unity была своя реализация, имевшая как положительные так и отрицательные стороны, которая использовалась практически во всех подсистемах. К ней привыкли, знали слабые стороны и плохие «use cases» и хорошие «best practices». Поэтому когда эту систему стали выпиливать из движка много чего поломалось, и если у обычных пользователей был сразу переход на новую версию и наблюдались только отголоски шторма, то допущенные до «тела» наловили много прикольных багов.

Эти строки - вам не те строки

Информация

В рейтинге
83-й
Откуда
Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Десктоп разработчик, Разработчик игр
Старший
От 300 000 ₽
Git
C++
Многопоточность
Прикладная математика
ООП