Обновить
45
0
Девелоника (ГК Softline)@htc-cs

ИТ-компания

Отправить сообщение

«Гигабайты лета»: как в Девелонике превратили корпоратив в онлайн-марафон с ботами, геймификацией и аукционом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.5K

«Гигабайты лета»: превратили корпоратив в онлайн-марафон с ботами, геймификацией и аукционом

В распределенной компании организовать классический корпоратив становится задачей со звездочкой. Представьте, у вас есть тысяча сотрудников по всей России, три офиса с разной культурой, удаленщики, которых невозможно привезти в одно место,  а еще – конкретный бюджет в 300 тысяч рублей. Что делать? Делимся своим опытом.

Читать далее

Командный дух и перестрелки: Как прошел турнир Девелоники по CS2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели360

Идея провести соревнования по одной из игр показалась нам логичной) Турнир было решено провести между локациями Девелоники. Путем голосования определили "Ту Самую Игру" - CS2. Ведь контра — это в первую очередь про команду, стратегическое и тактическое мышление.

Рассказываем о том, как сложился первый большой внутренний турнир!

Читать далее

На страже добрых дел: айтишники помогают людям не только на проектах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели639

🔷Социальная ответственность – это ответственность каждого за последствия своих поступков и принятых решений. А вклад множества людей, которые действуют с общим пониманием и общими целями, многократно усиливает результат. Это мы хорошо знаем благодаря реализации своих задач на ИТ-проектах медицинских учреждений, при разработке государственных порталов и мобильных приложений, а также других кейсов. А что делают айтишники вне работы, чтобы помочь людям? Узнаете в статье.

Читать далее

Алгоритмы ИИ и машинное обучение: «Смотри, тут рыбка. Большая и маленькая»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.4K

Этот кейс по разработке оценят производители оборудования, крупные промышленники, а еще ваши коты, если они будут рядом при чтении статьи

Читать далее

Record vs struct — когда кто кого

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели41K

В .Net, помимо типов class и struct, с недавних пор есть еще и типы record и record struct. Появление двух новых типов могло внести запутанность по поводу того, в чем их сходства и различия, и в каких случаях стоит их применять. В этой статье мы разберем, в каких ситуациях использовать class, record, struct, и какие преимущества даёт тот или иной тип в различных ситуациях. В конце мы приведем шпаргалку, которая поможет быстро определиться, какой из видов типов лучше подходит в том или ином случае.

Читать далее

Осторожно, банк: как строить работу, чтобы не пришлось ничего переделывать

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели2.3K

Привет, меня зовут Дмитрий Галатов. Я работаю старшим программистом в компании ЦВТ. Веб-разработкой занимаюсь 4 года.

Недавно с командой мы завершили проект для одного из уральских банков: разработали сервис для подачи онлайн-заявки на ипотеку. Изначально проект казался простым и понятным, но у заказчика постоянно возникали новые требования. В итоге работа значительно затянулась.

Я расскажу, как в таких случаях не подвести клиента и создать сервис, который будет решать задачи бизнеса. А также каким образом выстроить работу по проекту, чтобы не пришлось ничего переделывать.

Читать далее

Дизайн без дизайнера

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели9.6K

Плохой дизайн может убить хороший продукт. Поэтому хороший дизайнер — ваш друг, боевой товарищ и средство первой необходимости. Но всё же, иногда вы остаётесь со своим продуктом один на один, и его дизайн становится вашей головной болью.

Чтобы всё не запороть с самого начала, можно попробовать воспользоваться рекомендациями, которые изложены в этой статье. Они относятся к трём основным аспектам хорошего дизайна: работа с формами, типографика, композиция. Воспользовавшись этими рекомендациями вы не станете отличным дизайнером, но сможете избежать неприятных ошибок, способных свести продукт в могилу. А заодно узнаете немного нового про дизайн и просто начнёте немного лучше разбираться в UI/UX.

Немедленно прочесть

Что нового в .NET 6?

Время на прочтение23 мин
Охват и читатели88K

На момент написания этих строк вышло уже семь превью-версий .NET 6. Дальше — только релиз-кандидаты. Все основные фичи уже добавлены во фреймворк, идёт отладка, тестирование и оптимизация. Ожидать чего-то кардинально нового в RC-версиях, пожалуй, уже не стоит. Пришла пора рассмотреть .NET 6 поближе.


Пресс-релиз для каждой версии содержит огромное количество восхвалений и убеждений в том, что теперь-то всем станет ещё лучше, и как мы вообще жили раньше — уму непостижимо. Где-то авторы не врут, где-то не договаривают, где-то преувеличивают. Пришлось тщательно прочитать все семь пресс-релизов, изучить массу смежных материалов и просмотреть огромное количество тикетов на Гитхабе. Всё для того, чтобы понять, чем они там занимаются и что выкатывают нам посмотреть.


Поговорим об этом.

Читать дальше →

Про новинки в .NET 5 и C# 9.0

Время на прочтение21 мин
Охват и читатели87K
Добрый день.

В нашей компании .NET используется с самого его рождения. У нас в продуктиве работают решения, написанные на всех версиях фреймворка: от самой первой и до последней на сегодняшний день .NET Core 3.1.

История .NET, за которой мы пристально следим всё это время, творится на глазах: версия .NET 5, которую планируют релизить в ноябре, только что вышла в виде Release Candidate 2. Нас давно предупреждали, что пятая версия будет эпохальной: с нею закончится .NET-шизофрения, когда существовали две ветки фреймворка: классический и Core. Теперь они сольются в экстазе, и будет один сплошной .NET.

Вышедший RC2 уже можно начинать полноценно использовать – никаких новых изменений перед релизом больше не ожидается, будет только фикс найденных багов. Более того: на RC2 уже работает официальный сайт, посвящённый .NET.

А мы представляем вам обзор новшеств в .NET 5 и C# 9. Вся информация с примерами кода взята из официального блога разработчиков платформы .NET (а также ещё из массы источников) и проверена лично.
Читать дальше →

Что в Smart TV тебе моем? Или что можно запихнуть в телевизор?

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели54K

Вместо предисловия


Добрый день, коллеги! Меня зовут Алексей и я занимаюсь телевизорами, а именно, разработкой Smart TV приложений («давайте похлопаем Алексею»).

Но что такое Smart TV? Какое оно, сферическое Smart TV приложение в вакууме?

Не буду томить вас ожиданием: в основном такого рода приложения предназначены для показа видео-контента. В любых вариациях. Записанное, живое вещание, телепередачи, фильмы, мультфильмы, рекламные ролики, и прочая, и прочая… Тысячи их!

Но разве Smart TV только для этого?


Читать дальше →

Как мы строили мониторинг на Prometheus, Clickhouse и ELK

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K

Меня зовут Антон Бадерин. Я работаю в Центре Высоких Технологий и занимаюсь системным администрированием. Месяц назад завершилась наша корпоративная конференция, где мы делились накопленным опытом с IT-сообществом нашего города. Я рассказывал про мониторинг веб-приложений. Материал предназначался для уровня junior или middle, которые не выстраивали этот процесс с нуля.


image


Краеугольный камень, лежащий в основе любой системы мониторинга — решение задач бизнеса. Мониторинг ради мониторинга никому не интересен. А чего хочет бизнес? Чтобы все работало быстро и без ошибок. Бизнес хочет проактивности, чтобы мы сами выявляли проблемы в работе сервиса и максимально быстро их устраняли. Это, по сути, и есть задачи, которые я решал весь прошлый год на проекте одного из наших заказчиков.

Читать дальше →

Dagger 2. Subcomponents. Best practice. Part 2

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K
Всем привет! В прошлый раз мы разобрались с реализацией Subcomponent и случаями использования его на примере отдельно взятого экрана. Здесь будет несколько отсылок к той статье, поэтому лучше сначала ознакомиться с ней.

Сегодня же мы обсудим создание реальной авторизованной зоны приложения и работу с соцсетями. Конечно же не без помощи Dagger’а!

Интересно? Добро пожаловать под кат!
image

Читать дальше →

Dagger 2. Subcomponents. Best practice

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели40K
На хабре уже было несколько хороших статей по установке и работе с Dagger 2:


Я же хочу поделиться своим опытом использования Dagger 2 на реальных проектах с реальными кейсами. Раскрыть читателю мощь и удобство как самого Dagger’а, так и такого его аспекта, как Subcomponent.

Перед тем, как пройти под кат, следует ознакомиться с вышеуказанными статьями.
Кого заинтересовал, you are welcome!
image
Читать дальше →

Методология VR-разработки

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7K
Данная статья является последней в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы подбора контента для наших проектов в статье «VR Design: содержимое сцен». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

Разработка проектов с виртуальной реальностью — непростая задача не только из-за того, что VR является очень молодым средством коммуникации. Возможности и ограничения технологии делают разработку достаточно сложной.

Как соответствовать таким требованиям, чтобы разрабатывать хорошие VR-проекты, мы узнаем в этой статье.

После того, как мы пробежались по основным особенностям VR-разработки в этой серии статей, рассмотрим последнее, самое важное для тебя, как для разработчика, средство: итеративный процесс разработки.

Также мы разберем, почему ты не всегда можешь доверять себе и что означает понятие «VR legs».

You have to be super experimental and be willing to accept that a lot of the old ways of doing things just do not work at all anymore.

Joel Green из Cloudhead Games, Группа разработки The Gallery


Итеративный процесс разработки



image

VR Design: содержимое сцен

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.4K
Данная статья является пятой в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы VR-дизайна в статье «VR-Design: User Interface». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

Воздействие виртуальной реальности на нас намного сильнее нежели в классических СМИ. Из-за этого при выборе дизайна и контента на нас, как на разработчиков, возложена большая ответственность.

В этой статье мы рассмотрим, на что следовало бы обратить внимание, учитывая как практические соображения, так и этический аспект.

Что стоит показывать, а что нет, какой посыл несет наша работа и как мы хотим общаться с пользователем. При разработке VR-проектов необходимо придерживаться определенных рамок.

Глубокое погружение дает нам большое влияние на эмоции пользователей. С этой большой ответственностью нужно обходиться очень осторожно.
image

VR-Design: User Interface

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели15K
Данная статья является четвертой в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили основы работы со звуком в статье «Звуковые эффекты в виртуальных мирах». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

User Interface — это прямое взаимодействие между человеком и машиной. Это средство, с помощью которого компьютер оповещает нас о возможностях, а мы передаем ему свои намерения.

Качество и предсказуемость общения в значительной степени влияют на то, как мы воспринимаем ПО и как быстро достигаем целей.

User Interface (UI) очень важен, и при разработке наших VR-проектов мы должны уделять внимание этому аспекту.

Особенно интересны в разработке виртуальной реальности новые способы взаимодействия: положение головы, направление взгляда и контроллеры движения на руках. Они предлагают нам, как разработчикам, новые варианты реализации интерфейса.

Но также возникают и новые проблемы, так как взаимодействие с этими устройствами намного сложнее — к примеру, клик мышкой намного проще распознать нежели неявный жест на контроллере.

Идеальный UI должен быть понятным, неброским и интуитивным, чтобы действия сами напрашивались. Как достичь этой высокой цели в VR-разработке, мы рассмотрим далее более подробно.

Осязаемый User Interface


image

Звуковые эффекты в виртуальных мирах

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.9K
Данная статья является третьей в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы оптимизации в статье «Рендеринг и оптимизация в VR-разработке». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

До сих пор звуковые эффекты играли при разработке ПО второстепенную роль и едва ли были заметны. Но при VR-разработке они становятся неотъемлемой составляющей проекта.

Правильное звуковое сопровождение VR-проекта значительно повышает погружение пользователя и усиливает эмоции.

Хороший VR-проект переносит нас в виртуальные миры и позволяет ощутить эту смоделированную реальность на эмоциональном уровне. Однако существуют определенные ожидания и, если наши проекты не смогут им соответствовать, погружение и правдоподобность пропадут.

Один из аспектов этих ожиданий — звуковые эффекты, которые возникают в реальной жизни. Когда стакан ставят на деревянный стол, нажимают на дверную ручку или проводят рукой по креслу — во всех этих ситуациях возникают звуки, которые мы, несомненно, ожидаем.

В классических играх или приложениях мы принимаем не такое большое участие, поэтому отсутствие звука беспокоит нас не так сильно. Но в VR все не так. Поэтому появляется новая проблема, но также и шанс перенести впечатления на новый уровень.

Тут нам пригодится тот факт, что мы знаем точное положение, и поворот головы, и, например, в случае Vive также положение рук по отношению к голове. О том, какие классные эффекты можно внедрить в свой проект, опираясь на эти данные, мы рассмотрим в конце статьи.

Сначала пробежимся по аппаратному и программному обеспечению и узнаем, почему даже сегодня при симуляции звука прибегают к обману.

Рендеринг и оптимизация в VR-разработке

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.5K
Данная статья является второй в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы работы с камерой в статье «VR-Design: взгляд в виртуальный мир». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

Чтобы создать виртуальную реальность, необходимо сложное взаимодействие аппаратного и программного обеспечения. При этом каждый отдельный компонент играет важную роль.

Сегодня мы рассмотрим ПО более подробно и поймем, что происходит на его различных уровнях. Если ты сможешь понять эти основы, то получишь необходимые знания для того, чтобы правильно оптимизировать свои проекты.

В частности мы хотим расширить твои знания о рендеринге и оптимизации VR-приложений, чтобы тебе легче было разрабатывать качественные VR-проекты. Нужно знать, например, как камера оказывает влияние на разработку.

VR-Design: взгляд в виртуальный мир

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.6K
Данная статья является первой в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ссылки на другие материалы можно будет найти в обзорной статье.

Надевая 3D очки, пользователи могут погрузиться в виртуальный мир. При этом движения головы в точности переносятся в VR, в результате чего создается ощущение присутствия.

Этот факт означает, что при проектировании дизайна наших фильмов, игр и приложений нужно мыслить по-другому, так как у нас больше нет контроля над камерой.

Это и является одним из самым значимых отличий VR от классических СМИ. Использование виртуальной камеры ставит перед нами новые сложные задачи, и тут стоит быть осторожным.

Так как, если на этом этапе мы примем неверные решения, то это приведет к возникновению у пользователя тошноты и головной боли, к так называемой «Motion Sickness» или VR болезни.
image
Принципиально важно, чтобы 3D мир и все виртуальные элементы всегда реагировали на повороты головы пользователей. И это относится не только непосредственно к игровому миру.

Сквозь стены: преодоление преград

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.1K
Виртуальная реальность привносит новые требования к игровому дизайну, накладывает собственные ограничения, одно из них — это тот факт, что пользователя (пока) нельзя остановить перед виртуальной стеной.

Не нужно быть терминатором для того, чтобы пройти через виртуальную 50-ти сантиметровую стальную дверь сейфа. Это может стать проблемой, когда именно стена представляет собой сложность, с которой должен разобраться пользователь.

В традиционных «плоских» 3D играх такую проблему решают очень просто: цифровой персонаж останавливается, и ему не разрешают пройти через стальную дверь. И это не вызывает никаких возражений, так как раньше у нас не было никакой связи реального и цифрового миров, но в VR все не так.

image
Читать дальше →
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность