Обновить
8
Евгений Филиппов@javaorca

Lead

Отправить сообщение

Видео: Введение в MPS

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели2.9K
В гостях у DevClub побывал Михаил Мухин из компании JetBrains, который рассказал о системе MPS (Meta-Programming System).

На хабре уже была парочка статей про MPS, а теперь это можно увидеть более наглядно на видео с живой демонстрацией кода: www.devclub.eu/2011/12/02/mihail-muhin-mps-intro

Под катом два видео об MPS

Вышел FlashDevelop 4.0

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели7.4K


Замечательная новость для всех flash-разработчиков — буквально пару дней назад вышла финальная версия отличной IDE FlashDevelop 4.0. Те, кто уже знаком с FlashDevelop могут сразу перейти к загрузке новой версии. Остальных хабражителей я приглашаю под кат, чтобы ознакомиться с кратким changelog'ом и описанием основных фич FD4.
Читать дальше →

Продление жизни аккумуляторам электроинструмента

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели91K
image
Я думаю все любители DIY имеющие аккумуляторный инструмент знают, что аккумуляторы штука недолговечная.
А купить замену бывает не так просто. И дело зачастую не в цене (хотя и цена аккумуляторы для профессионального инструмента может быть совсем не детской), а в том, что нереально найти нужную модель.
Я сам столкнулся с этой проблемой после двух лет эксплуатации профессионального шуруповерта с 18V аккумуляторами на 1,5А*ч.
Несмотря на то, что я предусмотрительно докупил 2 дополнительных батареи в комплект к двум шедшим в комплекте в последнее время все 4 стали работать неприлично мало и вопрос встал ребром. Дело осложнялось тем, что итальянский производитель, увы, разорился пару лет назад. Торговая марка была продана китайцам, а сама линейка профессионального инструмента снята с производства. Так что простое решение «выкинуть и купить новые» не проходило.
Осторожно — много фото.
Пришлось браться за отвертку и включать голову

Как правильно исключить действие подразумеваемых гарантий в контракте на разработку ПО (Часть 3)

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели2.1K
Если кто помнит, в первой части своей статьи о гарантиях я упоминал о «подразумеваемых гарантиях» (Implied Warranties), которые автоматически являются частью контрактов на разработку ПО, т.к. они закреплены законодательно. В британском законодательстве эти гарантии закреплены в The Sale of Goods Act 1979 и The Supply of Goods and Services Act 1982. Напомню, что к «Implied Warranties» относятся: 1) Warranty of Title, 2) Infringement Warranty, 3) Warranty of Merchantability, 4) Warranty of fitness for а specific Purpose.Мы говорили о том, что если прямо не исключить действие этих гарантий, то они будут распространяться на правоотношения в рамках этого контракта. Теперь я предлагаю рассмотреть варианты исключения действия этих подразумеваемых гарантий.

В первую очередь стоит отметить, что если мы говорим о праве Великобритании, то все исключения «warranties» должны соответствовать требованиям, которые предъявляет UTCA (Unfair Contract Terms Act 1977). В соответствии с UTCA, некоторые «implied warranties» вообще не могут быть исключены (например, «Warranty of Title»), а некоторые, могут быть исключены только целесообразно — «only if reasonable» (например, «Warranty of fitness for а specific Purpose»). Если суд придет к выводу о том, что условие об исключении гарантии идет в разрез с требованиями этого нормативного акта, то это условие будет считаться недействительным. Во избежание рисков, связанных с нарушением UTCA, и в целях обеспечения исключения максимального числа гарантийных обязательств, разработчик может воспользоваться следующей конструкцией: «Other warranties are excluded to the maximum extent permitted by law».
Читать дальше →

Архитектура логирования

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели125K
Мой опыт разработки в основном строится вокруг разнообразных сетевых cервисов под Windows и Linux. Я обычно стремлюсь добиться максимальной кроссплатформенности вплоть до бинарной совместимости. И конечно, накопилось некоторое количество стабильных решений связанных с логированием.

Топик написан как продолжение к этой статье и будет полезен в первую очередь начинающим программистам.

Здесь я собираюсь осветить следующие вопросы:
  • Внутреннее свойство логгера и примеры софта который его использует.
  • Объемы, уровни и детализация сообщений лога.
  • Общие правила конфигурации в разработке, в бою и в расследовании.

Читать дальше →

Кучи. Часть 1. Биномиальная куча

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели34K
Здравствуйте, Хабросообщество!

На хабре есть описание множества интересных структур данных, таких как деревья отрезков, дуча и т.п. Если Вам интересны сложные структуры данных, то добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

Что такое скрытые модели Маркова

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели35K
В области распознавания о сигналах часто думают как о продукте умножения, которые действуют статистически. Таким образом, цель анализа таких сигналов – как можно точнее смоделировать статические свойства источников сигналов. Основой такой модели является простое исследование данных и возможная степень ограничения возникающих отклонений. Однако, модель, которая будет определяться, должна не только повторять выработку определенных данных как можно точнее, но и доставлять полезную информацию о некоторых значимых единиц для сегментации сигналов.

Скрытые модели Маркова способны обработать оба вышеуказанных аспекта моделирования. В двухэтапном стохастическом процессе информация для сегментации может быть получена из внутренних состояний модели, в то время как сама генерация сигнала данных происходит на втором этапе.

Большую популярность эта технология моделирования получила в результате успешного применения и дальнейшего развития в области автоматического распознавания речи. Исследования скрытых моделей Маркова превзошли все конкурирующие подходы, и являются доминирующей парадигмой обработки. Их способность описывать процессы или сигналы успешно изучается в течение длительного времени. Причиной этого, в частности, является и то, что технология построения искусственных нейронных сетей, редко применяется для распознавания речи и аналогичных проблем сегментации. Тем не менее, существует ряд гибридных систем состоящих из комбинации скрытых моделей Маркова и искусственных нейронных сетей, в которых используют преимущества обоих методов моделирования (см. раздел 5.8.2).
image
Читать дальше →

Монетизация приложений — где деньги лежат, или почему это все реклама?

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели51K


Один из самых частых запросов от разработчиков мобильных приложений, который мы слышим на своих мероприятиях, это запрос на доклады по монетизации. Всем интересны истории успеха о том, как кто-то заработал миллионы долларов. Всем тоже хочется.

Всем хочется кушать.

Мы видим споры и метания между тем, какой способ заработка лучше. Что выбрать: платные приложения, бесплатные, но с рекламой, или бесплатные, но с внутренними платежами или платой за дополнительный функционал. Триалы, пожертвования…
Читать дальше →

Как создать ТЗ для программиста

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели114K
Рекомендации геймдизайнеру от программиста (архитектора).


Вступление

Компьютерные игры — относительно молодая отрасль, которая в перспективе сменит киноиндустрию, так-же как кинофильмы заменили театр. Создание игры — это коллективное творчество, во многом напоминающее создание кинофильма. Кроме того, создание компьютерных игр — одна из самых сложных IT задач, поскольку она включает все себя практические все IT области.

Все слышали про pre poduction, но мало кто знает как именно это происходит. И если про стадию разработки написано много, а про стадию издания — еще больше, то про стадию планирования известно очень мало. В лучшем случае вам посчастливится ознакомится с результатами планирования. А вот как были достигнуты эти результаты? — загадка во тьме.

Этот документ является результатом «разбора полетов» после написания игры Звездная арена для социальных сетей. В этом документе я попытался упорядочить список проблем и решений к которым я и Александр пришли в процессе совместной работы над игрою. Кроме того этот документ является частью большой работы по выстраиванию рабочего процесса создания компьютерных игр.

Я намеренно оставил за кадром другие документы: концепцию, экономическое обоснование и ТЗ для других исполнителей. Это позволило сфокусироваться на одной теме и осветить ее и только ее достаточно подробно.

Читать дальше →

Three20 demystifying: TTModel

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели2.3K
Те, кому по причине необходимости пришлось столкнуться с Three20, в процессе разработки iOS приложений, знают, что данная библиотека более-менее решать некоторый круг задач, связанный с быстрым прототипированием, использованием глобальной навигации, MVC подходом для разработки приложений.

Основным минусом библиотеки является то, что в ней отсутствует нормальная документация, а та, что есть недостаточна для нормального понимания того, что происходит внутри этой библиотеки.

Это не единственный минус библиотеки, и в интернете можно найти много обсуждений относительно за и против Three20.

Необходимо сказать, что главный разработчик остановил разработку над Three20, и решил создать новую библиотеку Nimbus, основной идеей которой будет простота и высокая документированность:
«Nimbus is an iOS framework whose feature set grows only as fast as its documentation.»

Тем не менее, проект существует и по сей день, и некоторые части этого проекта заслуживают внимания, и достаточны интересны с точки зрения проектирования.

В данном посте будут подробно рассмотрены вопросы, связанные с работой TTModel.

Для тех, кто не собирается использовать Three20 у себя в проектах, будет полезно подсмотреть на одну из возможных, заслуживающий внимания, реализаций модели в шаблоне MVC.

Всех, кому еще интересно, прошу
под кат

Глобальное обновление инструментария

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели1.3K
ICS
Буквально на днях Google обновил все основные инструменты разработки под платформу Android:

  • Android SDK
  • ADT плагин для Eclipse
  • NDK
  • Платформа Android 4.0.3

Читать дальше →

Фреймворк для парсинга Grab:Spider

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели30K
Я автор python библиотеки Grab, которая упрощает написание парсеров веб-сайтов. Я о ней писал вводную статью некоторое время назад на хабре. Недавно я решил вплотную занять парсингом, стал искать free-lance заказы по парсингу и мне понадобился инструмент для парсинга сайтов с большим количеством страниц.

Раньше я реализовывал мультипоточные парсеры с помощью python-тредов с помощью такой вот библиотечки. У threading-подхода есть плюсы и минусы. Плюс в том, что мы запускаем отдельный поток(thread) и делаем в нём, что хотим: можем делать последовательно несколько сетевых вызовов и всё это в пределах одного контекста — никуда не надо переключаться, что-то запоминать и вспоминать. Минус в том, что треды тормозят и жрут память.

Какие альтернативы?
Читать дальше →

ResumUP — представьте себя

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели3.6K
«Сталкиваясь с информационными перегрузками, мы не имеем другой альтернативы кроме восприятия по образцам (стереотипам)» Маршалл Маклюэн

Привет всем! Многие уже наверное слышали, а некоторые уже пробовали сервис ResumUp.com. Вы могли слышать о нас по результатам конкурсов WebReady и TechCrunch Moscow. Мнение российских и международных экспертов, конечно, ценно, но живая обратная связь пользователей для нас куда важнее. Также, в связи с локализацией сервиса для российского рынка, мы хотим еще раз пробежаться по основной идее и функционалу сервиса.
Суть проекта — визуализация ваших профессиональных достижений и, как следствие, вашего резюме. Поэтому я постараюсь обойтись минимумом слов и представить сервис визуально.


Читать дальше →

Как далеко от идеи игры до её воплощения: интервью с разработчиками Yocto Technology Group

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели4.1K
imageНе так давно молодая команда разработчиков YTG (Yocto Technology Group) отпраздновала свой первый релиз. Когда я увидела то, что у них в итоге получилось, то была приятно удивлена. McGyro, а именно так называется их игра для iPad, iPhone и iPod Touch, порадовал меня интересной концепцией геймплея, основанной на наличии в устройствах гироскопа, весёлой и лёгкой манерой подачи сюжета, остроумными диалогами, а также запоминающимся визуальным стилем. В художественном исполнении игры, мне, как большому любителю мультяшного стиля, понравилось всё. Нарисовано довольно лаконично, но в то же время стопроцентно передаёт атмосферу американского вестерна. Дух дикого дикого запада чувствуется везде, даже в главном меню игры, которое стилизовано под старый деревянный указатель, слегка раскачивающийся на ветру на фоне пустынного ландшафта. Так и тянет выбрать дорогу и отправиться на поиски приключений.

image


Меня же, помимо ковбойской тематики, очень заинтересовал путь команды разработчиков к их первому релизу. Что скрывать, делать игры мечтают многие. Но не всем мечтам суждено сбыться: кто-то навсегда остаётся инди, рассматривая создание игр как хобби; кто-то совершенствует свои знания в стенах всемирно-известной геймдев компании, доволен собой, и лишь иногда приходит лёгкое сожаление о том, что он делает (пусть и очень хорошо) только одну маленькую составляющую и не может повлиять на концепцию игры в целом, при этом вдруг начинает ощущаться недостаток простора для творчества, но неприятное чувство проходит так же быстро, как началось; а кто-то вдруг совсем устаёт от своих чисто коммерческих проектов и под влиянием осенней депрессии начинает писать на Хабр о том, как не похожи мечты начинающего игродела на ожидающую его реальность. Многие мечтают делать игры в кругу своей маленькой и дружной команды, в уютненьком офисе, с азартом обсуждая новые идеи за кружкой чая или кофе. Но насколько это реально? Об этом и о многом другом я поспешила разузнать у разработчиков, когда выдалась возможность поприставать с вопросами.

Читать дальше →

«Облако» как альтернатива традиционному хостингу

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели36K

На последнем РИФе я рассказывал об «облаке» как альтернативе традиционному хостингу (на примере Амазона).

С тех пор прошло несколько месяцев. За это время я многократно дискутировал как с ярыми противниками «облака», так и с не менее активными сторонниками.

Последний такой спор случился пару дней назад непосредственно с хостерами. И закончился (с их стороны) примерно таким выводом: «Сейчас облако в хостинге — маркетинговое зло, которое только путает людей».

Тема, как мне кажется, не просто популярная и интересная, но и очень важная. Поэтому я хотел бы обобщить свой собственный опыт (у меня есть несколько личных сайтов на виртуальном shared хостинге, периодически по знакомству присматриваю за одним дедиком, а все рабочие проекты размещены в «облаке» Амазона) и вместе с вами постараться разобраться во всех плюсах и минусах облачного хостинга по сравнению с традиционным.
Читать дальше →

AWS отменяет плату за входящий трафик

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели1.6K
С 1 июля весь входящий трафик Amazon Web Services становится бесплатным (раньше был 0,10 за ГБ). Хотя для большинства сайтов это не играет существенной роли, но для некоторых приложений (краулеры и другие боты, системы бэкапов, Dropbox) — просто подарок. Кстати, по странному совпадению, на прошлой неделе Windows Azure тоже отменил плату за входящий трафик.

Новые тарифы AWS на исходящий трафик в США и Европе:

Первый 1 ГБ / месяц — бесплатно (так и было)
До 10 ТБ / месяц — $0,12 за гигабайт (было $0,15)
Следующие 40 ТБ / месяц — $0,09 за гигабайт ($0,11)
Следующие 100 ТБ / месяц — $0,07 за гигабайт ($0,09)
Следующие 350 ТБ / месяц — $0,05 за гигабайт ($0,08)

Особенности взаимодействия хостинг-компаний с правоохранительными органами в разных странах

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K
Последние несколько лет наблюдается тенденция миграции российских проектов на запад и часто в обсуждениях мы видим ставшие уже классическими правила успешного бизнеса в интернете, в частности гласящие «не размещать проект в РФ, не использовать домены .ru и .рф». Расскажем о ситуации изнутри, глазами хостера/регистратора, основываясь на опыте работы крупных хостинг-компаний, как российских, так и зарубежных.
Читать дальше →

Краткий обзор современного инструментария для начинающего разработчика Drupal

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.5K
Относительно недавно в Москве проходила конференция DrupalConf'2011, на которой я рассказывал про инструменты для начинающего разработчика Drupal.

Вашему вниманию представляю видео, где снято все мое получасовое выступление, презентацию и краткий конспект того, что я говорил (обращаю внимание, что конспект может в некоторых моментах отличатся от моего устного разговора в сторону больших подробностей).

Видео я вставляю сразу, залито оно на Яндекс.Видео, потому у большинства пользователей не должно возникать проблем с просмотром. Кто экономит трафик, переходите под кат, там только презентация и текстовый конспект.


Читать дальше →

Рендеринг замедленной съёмки на основе отдельных кадров

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели11K
Теперь нам не нужна высокоскоростная камера, чтобы делать замедленную съёмку. Швейцарский программист и дизайнер Саймон Югстер (Simon A. Eugster) выпустил замечательный видеоредактор slowmoVideo для рендеринга замедленной съёмки (slow motion) на основе отдельных кадров. Можно использовать slow motion как художественный эффект — чтобы подчеркнуть какой-то момент на видео. Или можно генерировать целые видеоролики на основе ограниченного количества кадров. Например, вы даёте на входе 24 кадра, а программа генерирует 240.



репозиторий git

Инструкция по установке необходимых библиотек и компиляции здесь. К сожалению, программа работает только на картах nVidia из-за использования библиотеки V3D (GPU-KLT+FLOW).

UI, скринкаст и образцы проектов

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность