У меня есть ощущение, что там не "немного", и GPT не должен галлюционировать прям настолько сам по себе. Его еще направлял кто-то со своим интересным полетом.
C ABI означает отсутствие type safety. Вызов glUniform4f(location, r, g, b, a) — если перепутал порядок аргументов, получаешь random pixels. Компилятор не поможет, потому что все аргументы имеют тип float. В Rust или Dart это была бы ошибка компиляции.
location – GLint, остальные флоты. Что по-вашему происходит в rust/dart – отдельный тип для красного цвета, отдельный для зеленого?
Каждый вызов glDrawArrays() — это синхронный вызов драйвера.
Синхронный вызов, который синхронно только сохраняет команду в очередь.
Это невозможно исправить в OpenGL, потому что спецификация не позволяет прекомпилировать шейдеры заранее.
Шейдеры вообще можно один раз на старте приложения скомпилировать. То, что конкретная реализация динамически собирает шейдеры, чтобы заинлайнить параметры виджета не относится к тому, что шейдер нельзя скомпилировать заранее, а к тому, что исходного кода шейдера заранее не существует в конкретной реализации skia.
Дальше читать пока духу не хватило, нужно немного собраться с силами.
В нашем языке оно есть как описание, но не как врождённый навык, инструмент ориентирования.
"Инструмент ориентирования" – не является частью чистой концепции: ни одной (стороны света), ни другой (относительное направление). В культуре/языке есть закрепленный способ ориентации, основанный на той или иной концепции. Если личности требуется навык ориентации в пространстве при помощи коммуникации, то это навык развивается в опоре на доступные языковые средства. Соответственно, если навык не требуется, то он не будет развиваться вне зависимости от доступности выразительных средств. Вы не встречали людей, которые путают право и лево? На эту тему даже анекдоты есть: "Нет, в другое лево!".
поэтому у меня это получалось
Ошибка в том, что вы уверены, что у вас получалось. Я не настаиваю на том, что у вас не получалось. Я лишь отмечаю, что объективных доказательств у вас этому нет (в первую очередь, перед самим собой). Память работает таким образом, что сильнее запечетлевает со временем не исходную информацию, а ту, которая вспоминается периодически. Достаточно убедить себя в чем-то изначально, чтобы со временем память дорисовала этому правдоподобные детали. Этот эффект имеет отношение к той же сфере, что и тема статьи, поэтому на него тоже можно обратить внимание.
потренировать этот навык, может - запустится
Чтобы зачем? Вообще, мне кажется вам может понравиться книга Эпштейна "Универсалы. Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни". Там описаны многие исследования, которые связаны с вашим интересом.
Ну идея, скажем, не очень-то и новая. "Мышление и речь" Выготского скоро сто лет как вышли. "Вавилону-17" Дилэни за полвека перевалило. Про магниторецепцию у человека я не нашел подтверждений, чтоб прям достоверно. В одних исследованиях одно, в других – другое. Концепция сторон света в нашем языке есть – с чего пятно-то слепое? И про племя информации мало, может они по солнцу ориентировались? Мне кажется, что конкретно в этом случае скилл может быть обусловлен потребностью, а не языком. Хотя язык в свою очередь, конечно, обуславливает более значимое место концепции в картине мира. В общем, этот заход сомнительный. В особенности сомнительно обоснование реальности детских воспоминаний. Оно с точки зрения логики некорректно.
Я тоже "брезгую". Несколько раз пробовал, но было несколько моментов, которые для меня стали блокерами. По-моему, там было что-то ненастраиваемое с перехватом какой-то комбинации клавиш и/или колеса мыши. В принципе, и в обычном терминале норм, но где-то с год-другой переехал в wezterm. Еще вроде бы alacritty пробовал, но он меньше понравился.
Я рад, если вы находите мои замечания полезными. Чтобы рассуждения были полезными, они должны быть последовательны и согласованны. Важно внимательно относиться к словам, их значениям; не совершать подмены слов или значений.
Теперь давайте проследи мысль:
Русский минимализм в дизайне связан с конструктивизмом и супрематизмом, где геометрия и функциональность выходят на первый план.
функциональность супрематизма - как Малевич отказывался от…
Функциональность и функция – не синонимы. Здесь же вы используете слово "функциональность" вместо слова "функция" в значении "роль", если судить по смыслу фразы. К функциональности это вообще никакого отношения не имеет.
Если говорить об истоках минималистичного дизайна, то стоит скорее вспомнить Мондриана. Во-первых, он в отличие от Малевича/супрематизма, действительно концептуально опирался на минимализм, а не на абстрактность и геометрические формы (в то время, как супрематические работы могли быть весьма пестрыми). Во-вторых, его работы действительно получили воплощение в дизайне многих предметов. Брутализм, так же, как и супрематизм, к минимализму никак не относится.
Как применять идею "отсутствия скрытых смыслов и самотождества" в дизайне я не очень понимаю. Мне кажется, что следствием должно стать что-то вроде отказа от пиктограмм и условных обозначений, а это уже не кажется мне практичным.
Напротив, минималистичный дизайн – это про продуманность и многофункциональность простых и лаконичных объектов.
Разные направления в искусстве и применение их в дизайне (тоже, очевидно, разном), действительно, никак не умаляет достоинств дизайна конкретно минималистичного. Эти вещи, собственно, вообще не связаны.
Но вот сама статья – вся состоит из такой каши, надерганных разных утверждений, которые слабо связаны между собой. И в этом смысле она сама, своей структурой и содержимым, полностью игнорирует все хорошее, что в ней упоминается.
дофаминовая система это не один стимул/награда/гормоны, рекомендую для общего понимания ознакомиться с книгой Л.Бройнинг "Гормоны счастья".
Вы так говорите, будто это я начал с чрезмерных упрощений, а не отвечал на еще более чрезмерное упрощение, искажающее суть явления. За рекомендацию спасибо, но поскольку это ваш материал и ваше обоснование, было бы любопытно узнать лично ваше понимание вопроса. От себя же добавлю, что научпоп – это хорошо, но считаю более рациональным получить актуальные знания в сжатом виде начиная с Dopaminergic pathways и там по связанным ссылкам.
По интерпретации супрематизма не поняла вопрос
В моем комментарии нет вопроса, а есть утверждение. Слова в цитировании выделены не случайно. Сама идея супрематизма, сформулированная Малевичем, заключается в отказе от всех утилитарных функций искусства, котрые так или иначе присутствовали по его мнению в любой живописи раньше. Таким образом, функциональность в супрематизме не может выходить на передний план, наоборот: супрематизм – это полный отказ от нее.
супрематизмом, где геометрия и функциональность выходят на первый план
Мне кажется, что такая интерпретация супрематизма отличается от общепринятой вплоть до противоположной.
примерно 4–7 элементов информации одновременно (исследования Дж. Миллера и последующие уточнения Коуэна)
А цифры-то эти откуда? Вот если с источниками, то у меня получается так:
N. Cowan (2000) провел подробный обзор результатов исследований объема «умственного хранилища», проведенных начиная с 1950-х годов, и показал, что, несмотря на некоторую межиндивидуальную вариативность объема РП, многочисленные свидетельства говорят о его ограниченности 3–5 изолированными элементами, т. е. в среднем – 4 изолированными элементами. В этой связи N. Cowan говорит дажео «магическом числе 4» (Cowan, 2000, с. 87)
(Величковский Б., 2015, Рабочая память, с. 106)
Нейробиология эмоций показывает: мозг реагирует дофаминовым «подкреплением» на быстрые и предсказуемые результаты.
А разве не наоборот? Во-первых, именно ожидание награды часто связывают с выделением дофамина, во-вторых, дофамин используется именно на этапе непредсказуемости, чтобы закрепить связь с благоприятным результатом. Если связь установлена, то выделение дофамина переключается с награды на входящий сигнал, о том, что ее можно начинать ожидать.
В общем, что-то очень натянутое с сомнительными выводами и обоснованием. Нейроночкой баловались?
Flash/Animate действительно классный тул для подготовки 2d ассетов – множество разработчиков использовали его как полноценный игровой редактор задолго до появления юнити. Да и юнити для этих целей во многом уступал. Были случаи, когда игра с флэша уже была портирована на юнити, но в качестве редактора уровней все равно выступал флэш. А swf – классный формат. Открытый, компактный, поддерживает векторную-растровую графику, иерархии объектов, анимации, код. Отлично подходит как контейнер ассетов для 2d игр. Почему-то все время забывают, что есть актуальный инструмент, позволяющий пользоваться всем этим добром с комфортом – openfl/swf. В прошлом месяце как раз свежая версия вышла. Весь код, реализующий флэшовый апи и позволяющий воспроизводить мувиклипы в рантайме – часть движка openfl, транспилируется в cpp/c/js в зависимости от целевой платформы и предпочтений. Для своих игр продолжаю пользоваться swf как контейнером для ассетов.
Если реальная цель соответствует заявленной – структурировать хаос большого количества окон, то для ее достижения гораздо лучше подходят виртуальные рабочие столы.
Ну, навигация по файлам не управляется через это расширение, например. При этом у VSCode для многого есть свои горячие клавиши и предусмотрен флоу работы только с клавиатурой. Я мучился какое-то время, но постепенно настроил все необходимые горячие клавиши, теперь пользуюсь совершенно без мышки. Самая большая боль была – расширение для гита, но после того, как наткнулся на kahole/edamagit – процесс устаканился окончательно. Правда, у меня еще кое-что при помощи AHK накручено для полной гармонии. Если будет вопрос, как что-то конкретное сделать с клавиатуры – пишите, может подскажу из собственного опыта.
Но ведь vscode-neovim – это и есть фронтэнд к настоящему неовиму. Какую еще более "полную нативную" навигацию выбы хотели? Да, телескоп работать не будет, но что касается навигации по тексту редактора – она работает так же, как в вашем сетапе вима. Или вы про то, что она должна быть зашита в основу программы на уровне дизайна архитектуры? Такое было, но не взлетело, хотя какое-то время подавало надежды.
У меня сложилось впечатление, что ваш конструктор решает в основном задачу "освоение бюджета". У вас шаги прописаны: импорт модели, натягивание текстур... Это очень прикладные задачи, которые нужно учиться делать в настоящих инструментах. Это не "вход разработку", это "имитация бурной деятельности". В чем смысл шага "импорт своей модели"? Она не "своя", а какая-то выданная воспитателем. С таким же успехом ее можно было захардкодить в платформу. Если же дети сами что-то лепят в блендере и экспортируют, то оказывается, что у них уже есть "тяжелая среда" и ее кто-то установил. Я даже представляю, как такой франкенштейн мог получиться. Сначала появляется учебная программа по дисциплине "разработка игр". Там в требованиях написано: ... должен уметь: - импортировать модели, - накладывать текстуры ... Потом возникает идея адаптировать эту программу для детей младшего возраста, при выборе инструментов успешно доказывается, что реальные инструменты не подходят, поэтому нужно выбить бюджет и сделать свое, без фатального недостатка. Этот "горе-тренажер" точно так же, без попытки осмыслить реальные потребности, отправляется в разработку с требованиями, скопированными из программы без привлечения сознания. И вот имеем что имеем.
Веб-игры, в которые нельзя поиграть без регистрации? Спасибо, но нет. Достаточно движеов, в которых можно делать вот все вот это и еще всякое, и которые позволяют использовать результат где угодно, а не только на своей платформе. Armory | 3D Content Creation Tools – прямо в блендере. Godot, Defold, Unity. Знакомить детей с геймдевом в мертворожденном инструменте, мне кажется – только портить им мотивацию.
Вероятно то, что измерять каждую модель, чтобы надежно узнать ее размер согласно ISO, стоит дороже 100 г. колбасы и дороже логистики возвратов. Точнее, это про продавца. Производитель при этом может быть в Китае, не представлять о существовании ISO и лишь смутно догадываться о существовании мира, где пишут не иероглифами. Его эти проблемы вообще не волнуют. Я не представляю, как вы покупаете обувь и что у вас с ногами. Помимо размера (длина стопы) есть еще куча параметров: ширина, подъем, форма колодки, пальцев. Даже обувь правильного размера может быть жутко неудобной.
Полностью соглашусь с генеральной мыслью: привычки определяют очень многое. Почти все. Но некоторые выводы из нее получились частными и поэтому бесполезными в универсальном плане. Например, панели и место на экране – для кого-то с большим монитором – способ по умолчанию ограничить область видимого фокуса (я в юности подсознательно шрифт в IDE побольше ставил, видимо, чтобы проще было концентрироваться на куске кода, который помещается в экран и в рабочую память). Альтернатива комплишнам – наизусть помнить все апи всех используемых классов. Тоже очень сомнительная "разгрузка" в очень многих кейсах работы с кодовой базой. В некотором смысле, происходит подмена понятий: минималистичный интерфейс, собственный конфиг без перегруженных сборок (spacemacs, astrovim) преподносятся как простота. Но эта простота не учитывает сложности пути, который нужно проделать, чтобы оказаться с простым конфигом, подходящим именно тебе. Тяжелые сборки – это просто гид по возможностям софта и расширений. Противоположный путь "наращивания" функционала от голого конфига, особенно для неофита, окажется ресурсно намного дороже. Дороже на ту цену, которую просто не имеет смысла платить в современном мире. Ведь упрощение – это тяжелая работа по обучению, формированию привычек. Поэтому в моменте она всегда будет усложнением по отношению к привычной манере работы здесь и сейчас. А упрощать жизнь она может начать в столь отдаленной перспективе, о которой многие просто не задумываются.
По поводу важности затрат сил, а не времени; привычках и оптимизации – много хорошего понаписано в книгах Максима Дорофеева, использующего понятие "мыслетоплива".
По поводу советов для работы над привычками упущено, наприер, освоение слепого десятипальцевого.
Информационная служба хабра опять постит не приходя в сознание. По ссылке (про которую можно подумать, что она относится к "перспективам RISC-V") на самом деле сообщение, в котором:
Линус ругается, что в тексте сопроводительного письма с PR съехало форматирование вложенных списков, и в этом контексте рекомендует разобраться автору с настройками своего текстового редактора. Эта чать к расту отношения не имеет.
Сетует, что автоформаттер раста может в определенных ситуациях импорты в одну строку слепить.
А это точно помощь? Пример с ракетой выглядит как мусор. Чтобы исправить форму предлагает добавить текстуру. Чтобы добавить "подушку" предлагает подвинуть вверх кропнутую картинку. Нижняя часть светлая и легкая, т.е. уже выполняет в некотором смысле функцию подушки, а сама ракета уже смещена вверх. Скорее всего, нейросеть посчитала, что изображение цельное и не имеет продолжения за границами блока. Хотя человеку очевидно, что если крупнутую картинку подвинуть вверх, добавив отступ снизу, выглядеть это будет дико. Да еще и ракета под текст залезет. Можете показать отредактированное в соответствии с рекомендациями изображение?
У меня есть ощущение, что там не "немного", и GPT не должен галлюционировать прям настолько сам по себе. Его еще направлял кто-то со своим интересным полетом.
location – GLint, остальные флоты. Что по-вашему происходит в rust/dart – отдельный тип для красного цвета, отдельный для зеленого?
Синхронный вызов, который синхронно только сохраняет команду в очередь.
Шейдеры вообще можно один раз на старте приложения скомпилировать. То, что конкретная реализация динамически собирает шейдеры, чтобы заинлайнить параметры виджета не относится к тому, что шейдер нельзя скомпилировать заранее, а к тому, что исходного кода шейдера заранее не существует в конкретной реализации skia.
Дальше читать пока духу не хватило, нужно немного собраться с силами.
"Инструмент ориентирования" – не является частью чистой концепции: ни одной (стороны света), ни другой (относительное направление). В культуре/языке есть закрепленный способ ориентации, основанный на той или иной концепции. Если личности требуется навык ориентации в пространстве при помощи коммуникации, то это навык развивается в опоре на доступные языковые средства. Соответственно, если навык не требуется, то он не будет развиваться вне зависимости от доступности выразительных средств.
Вы не встречали людей, которые путают право и лево? На эту тему даже анекдоты есть: "Нет, в другое лево!".
Ошибка в том, что вы уверены, что у вас получалось. Я не настаиваю на том, что у вас не получалось. Я лишь отмечаю, что объективных доказательств у вас этому нет (в первую очередь, перед самим собой). Память работает таким образом, что сильнее запечетлевает со временем не исходную информацию, а ту, которая вспоминается периодически. Достаточно убедить себя в чем-то изначально, чтобы со временем память дорисовала этому правдоподобные детали. Этот эффект имеет отношение к той же сфере, что и тема статьи, поэтому на него тоже можно обратить внимание.
Чтобы зачем?
Вообще, мне кажется вам может понравиться книга Эпштейна "Универсалы. Как талантливые дилетанты становятся победителями по жизни". Там описаны многие исследования, которые связаны с вашим интересом.
Ну идея, скажем, не очень-то и новая. "Мышление и речь" Выготского скоро сто лет как вышли. "Вавилону-17" Дилэни за полвека перевалило.
Про магниторецепцию у человека я не нашел подтверждений, чтоб прям достоверно. В одних исследованиях одно, в других – другое. Концепция сторон света в нашем языке есть – с чего пятно-то слепое? И про племя информации мало, может они по солнцу ориентировались? Мне кажется, что конкретно в этом случае скилл может быть обусловлен потребностью, а не языком. Хотя язык в свою очередь, конечно, обуславливает более значимое место концепции в картине мира. В общем, этот заход сомнительный.
В особенности сомнительно обоснование реальности детских воспоминаний. Оно с точки зрения логики некорректно.
FARdroid — работа с файловой системой Android OS
Можно добавить в панель дисков.
Я тоже "брезгую". Несколько раз пробовал, но было несколько моментов, которые для меня стали блокерами. По-моему, там было что-то ненастраиваемое с перехватом какой-то комбинации клавиш и/или колеса мыши. В принципе, и в обычном терминале норм, но где-то с год-другой переехал в wezterm. Еще вроде бы alacritty пробовал, но он меньше понравился.
Я рад, если вы находите мои замечания полезными.
Чтобы рассуждения были полезными, они должны быть последовательны и согласованны. Важно внимательно относиться к словам, их значениям; не совершать подмены слов или значений.
Теперь давайте проследи мысль:
Здесь "функциональность" используется как характеристика объектов, созданных согласно положениям школы. (см, Функционализм (архитектура) — Википедия)
Функциональность и функция – не синонимы. Здесь же вы используете слово "функциональность" вместо слова "функция" в значении "роль", если судить по смыслу фразы. К функциональности это вообще никакого отношения не имеет.
Если говорить об истоках минималистичного дизайна, то стоит скорее вспомнить Мондриана. Во-первых, он в отличие от Малевича/супрематизма, действительно концептуально опирался на минимализм, а не на абстрактность и геометрические формы (в то время, как супрематические работы могли быть весьма пестрыми).
Во-вторых, его работы действительно получили воплощение в дизайне многих предметов. Брутализм, так же, как и супрематизм, к минимализму никак не относится.
Как применять идею "отсутствия скрытых смыслов и самотождества" в дизайне я не очень понимаю. Мне кажется, что следствием должно стать что-то вроде отказа от пиктограмм и условных обозначений, а это уже не кажется мне практичным.
Напротив, минималистичный дизайн – это про продуманность и многофункциональность простых и лаконичных объектов.
Разные направления в искусстве и применение их в дизайне (тоже, очевидно, разном), действительно, никак не умаляет достоинств дизайна конкретно минималистичного. Эти вещи, собственно, вообще не связаны.
Но вот сама статья – вся состоит из такой каши, надерганных разных утверждений, которые слабо связаны между собой. И в этом смысле она сама, своей структурой и содержимым, полностью игнорирует все хорошее, что в ней упоминается.
Вы так говорите, будто это я начал с чрезмерных упрощений, а не отвечал на еще более чрезмерное упрощение, искажающее суть явления. За рекомендацию спасибо, но поскольку это ваш материал и ваше обоснование, было бы любопытно узнать лично ваше понимание вопроса.
От себя же добавлю, что научпоп – это хорошо, но считаю более рациональным получить актуальные знания в сжатом виде начиная с Dopaminergic pathways и там по связанным ссылкам.
В моем комментарии нет вопроса, а есть утверждение. Слова в цитировании выделены не случайно. Сама идея супрематизма, сформулированная Малевичем, заключается в отказе от всех утилитарных функций искусства, котрые так или иначе присутствовали по его мнению в любой живописи раньше. Таким образом, функциональность в супрематизме не может выходить на передний план, наоборот: супрематизм – это полный отказ от нее.
Мне кажется, что такая интерпретация супрематизма отличается от общепринятой вплоть до противоположной.
А цифры-то эти откуда? Вот если с источниками, то у меня получается так:
(Величковский Б., 2015, Рабочая память, с. 106)
А разве не наоборот? Во-первых, именно ожидание награды часто связывают с выделением дофамина, во-вторых, дофамин используется именно на этапе непредсказуемости, чтобы закрепить связь с благоприятным результатом. Если связь установлена, то выделение дофамина переключается с награды на входящий сигнал, о том, что ее можно начинать ожидать.
В общем, что-то очень натянутое с сомнительными выводами и обоснованием. Нейроночкой баловались?
Flash/Animate действительно классный тул для подготовки 2d ассетов – множество разработчиков использовали его как полноценный игровой редактор задолго до появления юнити. Да и юнити для этих целей во многом уступал. Были случаи, когда игра с флэша уже была портирована на юнити, но в качестве редактора уровней все равно выступал флэш.
А swf – классный формат. Открытый, компактный, поддерживает векторную-растровую графику, иерархии объектов, анимации, код. Отлично подходит как контейнер ассетов для 2d игр.
Почему-то все время забывают, что есть актуальный инструмент, позволяющий пользоваться всем этим добром с комфортом – openfl/swf. В прошлом месяце как раз свежая версия вышла. Весь код, реализующий флэшовый апи и позволяющий воспроизводить мувиклипы в рантайме – часть движка openfl, транспилируется в cpp/c/js в зависимости от целевой платформы и предпочтений.
Для своих игр продолжаю пользоваться swf как контейнером для ассетов.
Если реальная цель соответствует заявленной – структурировать хаос большого количества окон, то для ее достижения гораздо лучше подходят виртуальные рабочие столы.
Ну, навигация по файлам не управляется через это расширение, например. При этом у VSCode для многого есть свои горячие клавиши и предусмотрен флоу работы только с клавиатурой. Я мучился какое-то время, но постепенно настроил все необходимые горячие клавиши, теперь пользуюсь совершенно без мышки. Самая большая боль была – расширение для гита, но после того, как наткнулся на kahole/edamagit – процесс устаканился окончательно.
Правда, у меня еще кое-что при помощи AHK накручено для полной гармонии.
Если будет вопрос, как что-то конкретное сделать с клавиатуры – пишите, может подскажу из собственного опыта.
Но ведь vscode-neovim – это и есть фронтэнд к настоящему неовиму. Какую еще более "полную нативную" навигацию выбы хотели? Да, телескоп работать не будет, но что касается навигации по тексту редактора – она работает так же, как в вашем сетапе вима.
Или вы про то, что она должна быть зашита в основу программы на уровне дизайна архитектуры? Такое было, но не взлетело, хотя какое-то время подавало надежды.
У меня сложилось впечатление, что ваш конструктор решает в основном задачу "освоение бюджета".
У вас шаги прописаны: импорт модели, натягивание текстур... Это очень прикладные задачи, которые нужно учиться делать в настоящих инструментах.
Это не "вход разработку", это "имитация бурной деятельности".
В чем смысл шага "импорт своей модели"? Она не "своя", а какая-то выданная воспитателем.
С таким же успехом ее можно было захардкодить в платформу.
Если же дети сами что-то лепят в блендере и экспортируют, то оказывается, что у них уже есть "тяжелая среда" и ее кто-то установил.
Я даже представляю, как такой франкенштейн мог получиться.
Сначала появляется учебная программа по дисциплине "разработка игр".
Там в требованиях написано: ... должен уметь: - импортировать модели, - накладывать текстуры ...
Потом возникает идея адаптировать эту программу для детей младшего возраста, при выборе инструментов успешно доказывается, что реальные инструменты не подходят, поэтому нужно выбить бюджет и сделать свое, без фатального недостатка.
Этот "горе-тренажер" точно так же, без попытки осмыслить реальные потребности, отправляется в разработку с требованиями, скопированными из программы без привлечения сознания.
И вот имеем что имеем.
Веб-игры, в которые нельзя поиграть без регистрации? Спасибо, но нет.
Достаточно движеов, в которых можно делать вот все вот это и еще всякое, и которые позволяют использовать результат где угодно, а не только на своей платформе.
Armory | 3D Content Creation Tools – прямо в блендере. Godot, Defold, Unity.
Знакомить детей с геймдевом в мертворожденном инструменте, мне кажется – только портить им мотивацию.
Вероятно то, что измерять каждую модель, чтобы надежно узнать ее размер согласно ISO, стоит дороже 100 г. колбасы и дороже логистики возвратов. Точнее, это про продавца.
Производитель при этом может быть в Китае, не представлять о существовании ISO и лишь смутно догадываться о существовании мира, где пишут не иероглифами. Его эти проблемы вообще не волнуют.
Я не представляю, как вы покупаете обувь и что у вас с ногами. Помимо размера (длина стопы) есть еще куча параметров: ширина, подъем, форма колодки, пальцев. Даже обувь правильного размера может быть жутко неудобной.
Полностью соглашусь с генеральной мыслью: привычки определяют очень многое. Почти все.
Но некоторые выводы из нее получились частными и поэтому бесполезными в универсальном плане.
Например, панели и место на экране – для кого-то с большим монитором – способ по умолчанию ограничить область видимого фокуса (я в юности подсознательно шрифт в IDE побольше ставил, видимо, чтобы проще было концентрироваться на куске кода, который помещается в экран и в рабочую память).
Альтернатива комплишнам – наизусть помнить все апи всех используемых классов. Тоже очень сомнительная "разгрузка" в очень многих кейсах работы с кодовой базой.
В некотором смысле, происходит подмена понятий: минималистичный интерфейс, собственный конфиг без перегруженных сборок (spacemacs, astrovim) преподносятся как простота. Но эта простота не учитывает сложности пути, который нужно проделать, чтобы оказаться с простым конфигом, подходящим именно тебе. Тяжелые сборки – это просто гид по возможностям софта и расширений.
Противоположный путь "наращивания" функционала от голого конфига, особенно для неофита, окажется ресурсно намного дороже. Дороже на ту цену, которую просто не имеет смысла платить в современном мире.
Ведь упрощение – это тяжелая работа по обучению, формированию привычек. Поэтому в моменте она всегда будет усложнением по отношению к привычной манере работы здесь и сейчас. А упрощать жизнь она может начать в столь отдаленной перспективе, о которой многие просто не задумываются.
По поводу важности затрат сил, а не времени; привычках и оптимизации – много хорошего понаписано в книгах Максима Дорофеева, использующего понятие "мыслетоплива".
По поводу советов для работы над привычками упущено, наприер, освоение слепого десятипальцевого.
Не будет. Перекатывайтесь.
Информационная служба хабра опять постит не приходя в сознание. По ссылке (про которую можно подумать, что она относится к "перспективам RISC-V") на самом деле сообщение, в котором:
Линус ругается, что в тексте сопроводительного письма с PR съехало форматирование вложенных списков, и в этом контексте рекомендует разобраться автору с настройками своего текстового редактора. Эта чать к расту отношения не имеет.
Сетует, что автоформаттер раста может в определенных ситуациях импорты в одну строку слепить.
А это точно помощь?
Пример с ракетой выглядит как мусор. Чтобы исправить форму предлагает добавить текстуру.
Чтобы добавить "подушку" предлагает подвинуть вверх кропнутую картинку. Нижняя часть светлая и легкая, т.е. уже выполняет в некотором смысле функцию подушки, а сама ракета уже смещена вверх.
Скорее всего, нейросеть посчитала, что изображение цельное и не имеет продолжения за границами блока. Хотя человеку очевидно, что если крупнутую картинку подвинуть вверх, добавив отступ снизу, выглядеть это будет дико. Да еще и ракета под текст залезет.
Можете показать отредактированное в соответствии с рекомендациями изображение?